Как стать автором
Обновить
2
0
Stanislav Ovsiannikov @Wolong

Software Engineer

Отправить сообщение

Устраиваемся программистом за рубежом

Время на прочтение 16 мин
Количество просмотров 62K
Как часто вас посещала мысль о трудоустройстве за границей, будь то просто временная работа или переезд на постоянное место жительство? Какую страну выбрать? Возможно ли пройти собеседования за тысячи километров по телефону и получить джоб-офер? Как будет выглядеть переезд и жизнь в другой стране? В данной статье я бы хотел поделиться личным опытом и опытом многих моих друзей работающих за рубежом.
Читать дальше →
Всего голосов 208: ↑188 и ↓20 +168
Комментарии 160

«Я — обычный стилус для ёмкостных экранов»

Время на прочтение 3 мин
Количество просмотров 6.8K
Привет! Меня зовут… Ой, а я ведь даже не знаю, как меня зовут! На мне совершенно ничего не написано, хотя на упаковке, в которой я долго находился что-то и написано, но то явно не мое имя. Кажется, там есть надпись «deppa», но почему-то я думаю, что это лишь название фирмы, которая меня продает. А вообще сам я из Тайвани и там на заводе, откуда я родом, делают все что заказывают и делают это ровно так, как закажут. Я уверен, что меня и моих собратьев планировали делать качественными, но в то же время чтобы мы не были сильно накладными для наших хозяев. Тем более миссия наша не настолько серьезна и важна, но можно точно сказать, что для многих мы будем очень удобны. Нас часто будут держать в руках и водить мягким наконечником по ёмкостному дисплею.
Читать дальше →
Всего голосов 108: ↑84 и ↓24 +60
Комментарии 71

Расписание выхода статей на Хабре (на любую неделю)

Время на прочтение 2 мин
Количество просмотров 22K
Понедельник
  • Новости: ученые изобрели машину времени, вышел новый ноутбук толщиной 80 нанометров, Google покупает Microsoft, Facebook увольняет 1000 программистов.
  • Вылез стартап. Попиарился, лёг под хабраэффектом, встал, собрал замечания, поблагодарил, пропал навсегда.
  • Вышла новая версия третьего слева линукса. Качать срочно.
  • Я негодую — счет за телефон оператор округлил до кратности числу Пи.

Вторник
  • Опровержение новостей: ученые изобрели всего-лишь более точные часы, 80 нанометров — это техпроцесс, а не толщина ноутбука, Google покупает какой-то стартап, который отказался купить Microsoft, Facebook набирает 5000 программистов.
  • Начало холивара, модного на этой неделе (чай vs кофе, бинокль vs подзорная труба, черное vs белое)
  • Очень важный технический ресурс (ЖЖ, порнолаб, Sony Network) взломан (заДДОСен, конфискован УБОПом). Паника и отчаяние.

Читать дальше →
Всего голосов 432: ↑418 и ↓14 +404
Комментарии 57

Обзор банков и систем интернет-банкинга

Время на прочтение 16 мин
Количество просмотров 48K
Хабравчане, как самая технически подкованная часть населения планеты без сомнений любит пользоваться современными технологиями, в частности системами интернет-банкинга. Потому что это удобно, это сильно экономит время и деньги, это хороший шаг вперед в цифровое будущее, и вообще просто здорово иметь полный контроль над своими деньгами со своего компьютера. Но не все банки и их системы интернет-банкинга (далее ИБ) хороши, более того, на мой взгляд, пользоваться многими категорически нельзя. В этой статье — обзор некоторых популярных в России банков и систем ИБ, постараемся выяснить, что же лучше, а чем лучше не пользоваться.

Будут рассматриваться: Райффайзен, ВТБ24, Банк Санкт-Петербург, Банк Авангард, Промсвязьбанк.
Итак, поехали.
Читать дальше →
Всего голосов 125: ↑112 и ↓13 +99
Комментарии 330

ПО для взаимодействия ПК и смартфона

Время на прочтение 7 мин
Количество просмотров 435K
С момента покупки смарта на Android меня заинтересовало его функциональное наполнение. На практике оказалось, что Android способен выполнять практически любую задачу, решаемую на обычном ПK, только медленнее и не всегда удобнее. Зато дополняет ПК он прекрасно, и механизмов использования возможностей смарта на ПК и возможностей ПК на смарте — уйма.

Статья ориентирована в основном на формирующихся и будущих пользователей Android-смартфонов; надеюсь, что продвинутые пользователи также найдут в ней что-то новое и/или внесут свою лепту. Под катом по пунктам, в вопрос-ответном стиле.
Читать дальше →
Всего голосов 136: ↑127 и ↓9 +118
Комментарии 60

Основы программирования под Android на примере игры Судоку

Время на прочтение 6 мин
Количество просмотров 375K
В статье описаны основные трудности создания приложений под Android.
Рассматриваются базовые понятия программирования Android.
Для примера описано создание игры Sudoku из книги Hello, Android – Ed Burnette.
Осторожно много скриншотов.

Читать дальше →
Всего голосов 137: ↑131 и ↓6 +125
Комментарии 48

Профессиональная эмиграция — Часть 1 — Проблема курицы и яйца и как с ней бороться, а также развенчание мифов

Время на прочтение 4 мин
Количество просмотров 59K
Здравствуйте, Хабраюзеры.

Этим постом я хотел бы начать цикл (если позволит время и будет интересно аудитории) про профессиональную эмиграцию, особенно без привязки к работодателю.
Читать дальше →
Всего голосов 228: ↑208 и ↓20 +188
Комментарии 337

Соглашение ACTA может быть ратифицировано

Время на прочтение 4 мин
Количество просмотров 3.1K
image
Photo via Associated Press: Заседание польского Сейма

Пока весь мир в едином порыве протестовал против принятия Конгрессом США законодательных инициатив SOPA (англ.) и PIPA (англ.), подписание соглашения ACTA вошло в завершающую стадию. The Anti-Counterfeiting Trade Agreement (торговое соглашение по борьбе с контрафакцией) при более детальном рассмотрении является куда более жесткой инициативой, чем «триумфально побеждённые» Интернет-сообществом SOPA/PIPA. Стоит сказать, что переговоры по ACTA проводятся в режиме повышенной секретности и детали раскрываются буквально по капле.

Хотя по названию торгового соглашения логично было бы предположить, что речь идёт о материальных предметах, на деле соглашение приравнивается к закону и вводит ограничения куда шире в отношении интеллектуальной собственности. По теме доступно довольно мало информации, поэтому постараюсь структурированно изложить всё в одном материале.
Читать дальше →
Всего голосов 156: ↑150 и ↓6 +144
Комментарии 336

Ресурсы, о которых должен знать каждый Android-разработчик

Время на прочтение 6 мин
Количество просмотров 189K
Сегодня я хочу поделиться с вами моим вольным переводом статьи, написанной Сергеем Повзнером (Sergey Povzner). Сергей ведёт блог bongizmo.com и занимается разработкой туристических гидов под общим названием Citybot.

В то время как Android продолжает свой невероятный рост, всё больше и больше программистов начинают разрабатывать приложения на этой платформе. Если ты начинаешь свой путь сегодня, то ты определенно — счастливчик. За последние годы Android значительно повзрослел и избавился от множества детских болезней. Информации по платформе более чем достаточно. Я же расскажу о самых важных ресурсах.

Статья будет полезна как новичкам, так и опытным разработчикам. Это гид по миру Android-разработки.
Читать дальше →
Всего голосов 133: ↑128 и ↓5 +123
Комментарии 33

Публикация артефакта в Maven Central через Sonatype OSS Repository Hosting Service

Время на прочтение 23 мин
Количество просмотров 22K
На написание этой статьи меня сподвигла некоторая разрозненность источников информации по такой
важной, на мой взгляд, теме, как публикация своих артефактов в Maven Central. Конечно, следует
отдать должное сотрудникам Sonatype: их официальный гайд (ссылка в конце статьи) достаточно полно
описывает весь процесс. Но в нём нет некоторых неочевидных тонкостей (вроде проблемы хранения
паролей), и он сам выглядит немного неряшливо. На русском же языке на эту тему ресурсов я не нашёл в
принципе. Лично для меня это не страшно, но многих это может остановить.

Внимание, много текста
Всего голосов 5: ↑5 и ↓0 +5
Комментарии 12

Жизнь на плоскости Лобачевского

Время на прочтение 10 мин
Количество просмотров 87K
Различные реализации игры «Жизнь» описывались на Хабре уже неоднократно. В этой статье, в качестве продолжения этой темы, рассматривается ещё один её вариант: в качестве игрового поля используется регулярная решётка на плоскости Лобаческого. Описываются общие методы использования плоскости Лобачевского в программах и необходимые для этого математические приёмы.
Как возникла плоскость Лобачевского, достаточно известно. В позапрошлом веке господа Гаусс, Лобачевский и Бойяи, проживавшие примерно в одно время в разных странах тогдашней Европы, задумались, что будет, если отменить пятый постулат Евклида и заменить его на противоположную аксиому. Оказалось, что не случится ничего плохого, и никаких противоречий не возникнет. Заметная часть последующего изучения неевклидовой геометрии была посвящена выяснению того, кто из них у кого украл идею этой самой геометрии.
Менее известно, что несмотря на «отрицательный» способ определения неевклидовой геометрии (вместо того, чтобы сказать, что через точку проходит ровно одна прямая, не пересекающая данную, мы говорим, что таких прямых может быть сколько угодно), мы, тем не менее, получаем систему теорем и формул, не менее стройную, чем та, что есть в евклидовой геометрии. И одновременно, у нас есть гораздо большее разнообразие геометрических фигур, в том числе, разбиений плоскости на правильные многоугольники.

Осторожно, много математики!
Всего голосов 255: ↑253 и ↓2 +251
Комментарии 64

Jelastic плагин для Eclipse

Время на прочтение 2 мин
Количество просмотров 6.7K
imageВсем привет!
Хотим поделиться с хабрасообществом последними новостями: теперь облачная платформа Jelastic интегрирована с Eclipse IDE. Cпециальный плагин для Eclipse делает разработку Java EE веб-приложений на платформе Jelastic гораздо удобнее: сейчас можно развернуть приложение в облако прямо из Eclipse и не переключаться постоянно между IDE и браузером. Известно, что Eclipse лежит в основе деятельности многих Java-разработчиков, так что надеемся, что они по достоинству оценят это нововведение. Также доступны такие полезные функции, как управление (запуск, остановка и т.д.) пользовательской средой и доступ к серверным логам.

Давайте вкратце рассмотрим, как установить плагин и как использовать его основной функционал.
Читать дальше →
Всего голосов 18: ↑16 и ↓2 +14
Комментарии 0

Инструкция начинающего разработчика игр

Время на прочтение 12 мин
Количество просмотров 221K
Голая бабаВ данной инструкции я попытался осветить основные моменты разработки игр. Инструкция будет полезна для людей, собирающихся заняться разработкой игр в роли лидера (главного разработчика и организатора).

Хочу отметить, что игры бывают разные – большие и маленькие, сложные и лёгкие, и поэтому для каждой игры эта инструкция верна в какой-то своей определённой степени. Охватить всё не удалось, но передать общие моменты, думаю, получилось.
Читать дальше →
Всего голосов 142: ↑104 и ↓38 +66
Комментарии 138

SugarJS — Синтаксический сахар для JavaScript

Время на прочтение 4 мин
Количество просмотров 22K


Что такое SugarJS?


SugarJS — это open source (лицензия — MIT) библиотека Javascript, который расширяет нативные объекты полезными методами. Она разработана, чтобы быть интуитивным, ненавязчивым инструментом, повышающим выразительность кода, который позволял бы делать больше с меньшим количеством кода и меньше задумываясь над рутиной.

На самом деле у них очень информативный и простой сайт — где все уже хорошо написано.
Я просто постараюсь обозначить основные моменты.

Кратко...

  • Расширяет нативные элементы Javascript полезными, интуитивными методами.
  • Прост для понимания и в использовании.
  • Метод SugarJS не используется при наличии метода в родной реализации браузера.
  • Имеет систему тестирования, имеющую огромный набор тестов.
  • Расширяет возможности работы с датой и временем, обеспечивает их форматирование на нескольких языках (русский есть).
  • Отлично ладит с другими фреймворками и сторонним кодом.
  • Модульность, вы можете включать только нужные пакеты.
  • Полностью совместимый ECMAScript.
  • Заявлена поддержка всех основных браузеров, включая мобильные.
  • Поддерживает Node.js.
  • Имеет хорошую и удобную документацию.


Заинтересовало? Добро пожаловать под кат.
Читать дальше →
Всего голосов 96: ↑90 и ↓6 +84
Комментарии 67

10 лет практики. Часть 2: ресурсы

Время на прочтение 4 мин
Количество просмотров 3.5K
Здравствуйте. Я планировал написать большую статью об управлении ресурсами в С++.
Но на практике, тема эта такая сложная и многогранная, что я хочу остановиться на определённой методике, которой пользуюсь сам. Данная методика не является спасением на все случаи жизни, но экономит много времени и нервов при работе с объектами. При этом, не является широко известной.
Читать дальше →
Всего голосов 30: ↑22 и ↓8 +14
Комментарии 40

Кормление и уход за разработчиками (или почему мы такие ворчуны)

Время на прочтение 22 мин
Количество просмотров 28K
Прим. переводчика — В оригинале использовался всем знакомый термин «software engineer». Так как русский его аналог «инженер-программист» используется в повседневной речи редко, пришлось использовать слово «разработчик» как наиболее близкое. Также профессия «short-order cook», с которой автор сравнивает положение многих разработчиков в индустрии, была переведена как «мальчик на побегушках» — мне кажется, что она отлично отражает суть проблемы отношения к разработчикам. Наконец, я старался везде вместо слов «to code» и «programming» использовать «разрабатывать» и «разработка» из-за сложившемся в русском языке негативном смысле слов «кодировать» и «программирование» как примитивных процессов перевода требований в машинные инструкции низкого или высокого уровня.

Автор оригинальной статьи — Nickolas C. Zakas, известный фронтенд разработчик и JavaScript-евангелист в свое время проработавший более пяти лет в Yahoo. Это запись из его блога, в которой он говорит о том, почему с разработчиками так сложно договориться и что с этим делать.


Не так давно Дженна Байлотта написала замечательную статью «Как дизайнерам ужиться с разработчиками», в которой она описывает методы работы в команде, позволяющие дизайнерам и разработчикам добиться лучшей производительности. Я в свое время работал с дизайнерами (а, работая в UI, и с разработчиками) и столкнулся с похожими проблемами, так что мне понятен ее практичный подход. Во время командной работы никогда не помешает уважать труд своих коллег и понимать их способ мышления.

Одна из главных мыслей той статьи заключалась в том, что разработчики говорят «нет» слишком быстро. Эта мысль тут же въелась мне в мозг и долго отказывалась вылезать оттуда. Мне хотелось воскликнуть: «Но подожди, ты же не понимаешь, почему мы говорим „нет“!». Тут же появился миллион других защитных аргументов. На самом деле она, конечно, права — мы правда слишком быстро говорим «нет», причем не только дизайнерам, а вообще всем. Это побудило меня поразмыслить над психологией разработчиков и тем, что составляет нашу истинную суть.
Читать дальше →
Всего голосов 242: ↑228 и ↓14 +214
Комментарии 76

Глубина резкости в компьютерной графике

Время на прочтение 17 мин
Количество просмотров 30K
DoFВ отличии от человеческого глаза, компьютер рендерит всю сцену в фокусе. И камера, и глаз же имеют ограниченную глубину резкости вследствие конечного диаметра апертуры зрачка или объектива. Для достижения большего фотореализма рекомендуется использовать эффект глубины резкости в изображениях, получаемых на компьютере. Кроме того, управление глубиной резкости помогает раскрыть художественный замысел автора, выделив важный по смыслу объект.
До сих пор задача изображения реалистичной глубины резкости в компьютерной графике полностью не решена. Существует множество решений, обладающих плюсами и минусами, применимых в разных случаях. Мы рассмотрим самые популярные на сегодняшний момент.
Читать дальше →
Всего голосов 156: ↑152 и ↓4 +148
Комментарии 38

Формирование высокоуровневых признаков с помощью широкомасштабного эксперимента по обучению без учителя

Время на прочтение 5 мин
Количество просмотров 25K
В статье Распознавание лиц человеческим мозгом: 19 фактов, о которых должны знать исследователи компьютерного зрения упоминался экспериментальный факт: в мозге примата имеются нейроны, селективно реагирующие на изображение морды лица (человека, обезьяны и т.п.), причем средняя задержка составляет около 120 мс. Из чего в комментарии я сделал дилетантский вывод о том, что зрительный образ обрабатывается прямым распространением сигнала, и количество слоёв нейронной сети — около 12.

Предлагаю новое экспериментальное подтверждение этого факта, опубликованное concretely нашим любимым Andrew Ng.
Читать дальше →
Всего голосов 68: ↑64 и ↓4 +60
Комментарии 68

Ассемблер: прячем несколько команд в команде

Время на прочтение 3 мин
Количество просмотров 7.8K
image
Речь пойдёт о том, как можно спрятать «лишние» ассемблерные команды в обычном коде. Данный метод полезен для усложнения дизассемблирования кода, особенно, если генерацию «скрытых» команд автоматизировать.
Инструментарий: отладчик OllyDbg.

Странный странный код


Взглянем на следующий код, в котором скрыто намного больше команд, чем видно на первый згляд:
MOV EAX,1EBC031
MOV EBX,90DB3190
CMP EAX,EBX
JNE SHORT 0000009E
NOP
Читать дальше →
Всего голосов 128: ↑122 и ↓6 +116
Комментарии 37

Информация

В рейтинге
Не участвует
Откуда
Mountain View, California, США
Дата рождения
Зарегистрирован
Активность