Как стать автором
Обновить
0
Стоянов Денис @xGromMxread⁠-⁠only

Пользователь

Отправить сообщение

Джон Ромеро о Doom: 25 лет Rip & Tear

Время на прочтение15 мин
Количество просмотров9.1K
image

Быстрый. Брутальный. Хардкорный. Беспощадный. Это Doom.

«Doom – ‘nuff said!» Именно так должен выглядеть постмортем одной из самых важных игр в истории. Doom написал историю игр, Doom — это поп-культура, Doom — имя, символизирующее скоростные, хардкорные и беспощадные шутерные бои. Все знают его, почти все играли в него по крайней мере, в одной из множества форм, будь то классика, потрясающие моды, Doom 3, фанатские проекты или перезапуск игры id Software в 2016 году, изданный Bethesda.

10 декабря 2018 года Doom отпраздновал 25-летнюю годовщину. Наверно, это самая подходящая причина встретиться и поболтать с Джоном Ромеро, одним из основателей id Software и создателей Doom!

Не так просто создать игру и с ней совершенно новый жанр, не только доживший до наших дней, но и значительно эволюционировавший. Каково ощущать себя его творцом?

Хм… Я не воспринимаю это таким образом, и это забавно. Хотя мы делали шутеры от первого лица, изначально они задумывались как усовершенствованная игра про лабиринты. Игра с более быстрым и плавным процессом, именно такой она ощущалась в самом начале. Экшн-игры или даже RPG до Wolfenstein 3D или Catacomb 3D, ставших очень плавными играми про лабиринты с демонами и всем прочим, создавались как карты с коридорами с поворотами по 90°, в которых каждый тайл имел место только для одного объекта, будь то человек или враг. Возьмите для примера Might & Magic, Ultima или Eye of the Beholder. Однако всё, что делали эти игры — улучшали графику стен, но сами игры не становились более плавными или быстрыми. И я думаю, что именно это мы и сделали: избавились от дискретного перемещения, которое появилось ещё в Maze War 1974 года (и в этой игре даже был deathmatch)!
Читать дальше →
Всего голосов 16: ↑16 и ↓0+16
Комментарии3

Дайджест свежих материалов из мира фронтенда за последнюю неделю №410 (6 — 12 апреля 2020)

Время на прочтение3 мин
Количество просмотров7.9K
Предлагаем вашему вниманию подборку с ссылками на новые материалы из области фронтенда и около него.

Читать дальше →
Всего голосов 21: ↑21 и ↓0+21
Комментарии1

Дайджест свежих материалов из мира фронтенда за последнюю неделю №409 (30 марта — 5 апреля 2020)

Время на прочтение4 мин
Количество просмотров9.2K
Предлагаем вашему вниманию подборку с ссылками на новые материалы из области фронтенда и около него.

Читать дальше →
Всего голосов 21: ↑21 и ↓0+21
Комментарии7

Дайджест свежих материалов из мира фронтенда за последнюю неделю №408 (23 — 29 марта 2020)

Время на прочтение3 мин
Количество просмотров10K
Предлагаем вашему вниманию подборку с ссылками на новые материалы из области фронтенда и около него.

Читать дальше →
Всего голосов 27: ↑27 и ↓0+27
Комментарии2

Полигоны Doom на Playstation

Время на прочтение18 мин
Количество просмотров16K
image

Sony PlayStation



История PlayStation началась в 1988 году, когда Nintendo и Sony приступили к совместной работе над дополнительным устройством чтения CD-ROM для консоли SNES. По условиям договора Sony могла независимо разрабатывать игры для этой платформы и сохраняла контроль над форматом «Super Disc» — две необычные уступки со стороны Nintendo.

Проект развивался до выставки CES ’91, на которой Sony объявила о совместном работе над «Play Station». На следующий день в рамках той же выставки Nintendo, к удивлению Sony, объявила, что вместо этого заключила партнёрское соглашение с Philips (на гораздо более выгодных условиях). Преданная и публично униженная Sony попыталась обратиться к совету директоров Sega, сразу же отклонившему эту идею. В интервью 2013 года генеральный директор SEGA Том Калинске вспоминал о решении совета.

«Это глупая идея, Sony не знает, как разрабатывать оборудование. Они не знают и как писать ПО. Зачем нам с ними связываться?» — совет директоров SEGA

И они не ошибались, у Sony действительно было мало опыта в работе с играми. Она почти и не проявляла к ним интереса, за исключением инициативы одного человека — Кена Кутараги. С того самого момента, как он увидел, как его дочь играет в Nintendo Famicom, Кен убеждал Sony, что нужно выйти на этот рынок. Несмотря на рекомендации вице-президентов Sony, он даже разработал для Nintendo аудиочип (SPC700), использованный в SNES.

Большинство руководителей Sony посчитало это рискованной ставкой, но Кутараги обрёл поддержку в лице генерального руководителя Sony Норио Ога. В июне 1992 года Кену позволили начать с нуля создание игровой системы. Для успокоения совета директоров «отца PlayStation», как его стали называть позже, перевели в финансово независимую от родительской компании Sony Music, и он приступил к работе над тем, что со временем превратится в «PlayStation» (уже без пробела в названии).
Всего голосов 42: ↑42 и ↓0+42
Комментарии11

Дайджест свежих материалов из мира фронтенда за последнюю неделю №407 (16 — 22 марта 2020)

Время на прочтение3 мин
Количество просмотров8.8K
Предлагаем вашему вниманию подборку с ссылками на новые материалы из области фронтенда и около него.

Читать дальше →
Всего голосов 20: ↑20 и ↓0+20
Комментарии0

Дайджест свежих материалов из мира фронтенда за последнюю неделю №406 (9 — 15 марта 2020)

Время на прочтение4 мин
Количество просмотров10K
Предлагаем вашему вниманию подборку с ссылками на новые материалы из области фронтенда и около него.

Читать дальше →
Всего голосов 19: ↑19 и ↓0+19
Комментарии1

Дайджест свежих материалов из мира фронтенда за последнюю неделю №404 (24 февраля — 1 марта 2020)

Время на прочтение4 мин
Количество просмотров12K
Предлагаем вашему вниманию подборку с ссылками на новые материалы из области фронтенда и около него.

Читать дальше →
Всего голосов 24: ↑23 и ↓1+22
Комментарии3

Блендинг и Unity Terrain: как избавиться от пересечений и перестать делать глазам больно

Время на прочтение15 мин
Количество просмотров12K
Для того, чтобы получить реалистичный мир внутри игры, необходимо учитывать взаимодействие различных форм рельефа между собой и с другими моделями. И если видимые линии пересечения между 3D-моделями портят органичность изображения, стоит задуматься над тем, как их устранить. Самый распространенный случай таких линий, который может быть знаком многим, — пересечение билбордов частиц с непрозрачной геометрией.

image

Другой пример — нарушающие естественность композиции пересечения скал и растительности с поверхностью ландшафта в сценах «на открытом воздухе».

image

Помимо разнообразных методов сглаживания (SSAA, MSAA, CSAA, FXAA, NFAA, CMAA, DLAA, TAA и др.), которые пусть и смягчают вызывающий внешний вид таких линий пересечений, но не исправляют ситуацию в полной мере, существуют и более действенные приемы. Их мы и рассмотрим.
Читать дальше →
Всего голосов 35: ↑35 и ↓0+35
Комментарии10

wc на D: 712 символов без единого ветвления

Время на прочтение7 мин
Количество просмотров5.9K
После прочтения "Побиваем С программой в 80 строк на Хаскеле", которую я нашел на ХакерНьюс, я решил, что D может и лучше. И я написал wc на D.

Прим.пер. Я предложил вышеупомянутую статью перевести 0xd34df00d, но он предпочел сделать по мотивам свою «Побеждая C двадцатью строками Haskell: пишем свой wc». И теперь статьи множатся как перепевы «чеканной монетой».

Программа


Состоит из одного файла — 34 строки и 712 символов.

Исходник
import std.stdio : writefln, File;
import std.algorithm : map, fold, splitter;
import std.range : walkLength;
import std.typecons : Yes;
import std.uni : byCodePoint;

struct Line {
	size_t chars;
	size_t words;
}

struct Output {
	size_t lines;
	size_t words;
	size_t chars;
}

Output combine(Output a, Line b) pure nothrow {
	return Output(a.lines + 1, a.words + b.words, a.chars + b.chars);
}

Line toLine(char[] l) pure {
	return Line(l.byCodePoint.walkLength, l.splitter.walkLength);
}

void main(string[] args) {
	auto f = File(args[1]);
	Output o = f
		.byLine(Yes.keepTerminator)
		.map!(l => toLine(l))
		.fold!(combine)(Output(0, 0, 0));

	writefln!"%u %u %u %s"(o.lines, o.words, o.chars, args[1]);
}

Читать дальше →
Всего голосов 16: ↑14 и ↓2+12
Комментарии14

Это норма — 4: решение проблем с картами нормалей

Время на прочтение9 мин
Количество просмотров35K
image

Часть 1: что такое карты нормалей и как они работают

Часть 2: как запекаются карты нормалей

Часть 3: типы карт нормалей

Это четвёртая часть туториала о картах нормалей, но она независима от остальных частей и её можно читать отдельно.

Здесь я перечисляю проблемы карт нормалей, с которыми я сталкивался за годы работы, и некоторые решения, позволяющие их устранить.
Читать дальше →
Всего голосов 12: ↑12 и ↓0+12
Комментарии1

Дайджест свежих материалов из мира фронтенда за последнюю неделю №403 (17 — 23 февраля 2020)

Время на прочтение3 мин
Количество просмотров11K
Предлагаем вашему вниманию подборку с ссылками на новые материалы из области фронтенда и около него.

Читать дальше →
Всего голосов 24: ↑24 и ↓0+24
Комментарии2

Дайджест свежих материалов из мира фронтенда за последнюю неделю №401 (3 — 9 февраля 2020)

Время на прочтение4 мин
Количество просмотров17K
Предлагаем вашему вниманию подборку с ссылками на новые материалы из области фронтенда и около него.

Читать дальше →
Всего голосов 24: ↑24 и ↓0+24
Комментарии2

Дайджест свежих материалов из мира фронтенда за последнюю неделю №395 (23 — 29 декабря 2019)

Время на прочтение2 мин
Количество просмотров10K
Предлагаем вашему вниманию подборку с ссылками на новые материалы из области фронтенда и около него.

Читать дальше →
Всего голосов 24: ↑24 и ↓0+24
Комментарии2

Дайджест свежих материалов из мира фронтенда за последнюю неделю №394 (15 — 22 декабря 2019)

Время на прочтение3 мин
Количество просмотров9.8K
Предлагаем вашему вниманию подборку с ссылками на новые материалы из области фронтенда и около него.

Читать дальше →
Всего голосов 17: ↑17 и ↓0+17
Комментарии6

Дайджест свежих материалов из мира фронтенда за последнюю неделю №393 (9 — 15 декабря 2019)

Время на прочтение3 мин
Количество просмотров10K
Предлагаем вашему вниманию подборку с ссылками на новые материалы из области фронтенда и около него.

Читать дальше →
Всего голосов 18: ↑17 и ↓1+16
Комментарии1

Дайджест свежих материалов из мира фронтенда за последнюю неделю №389 (11 — 17 ноября 2019)

Время на прочтение3 мин
Количество просмотров14K
Предлагаем вашему вниманию подборку с ссылками на новые материалы из области фронтенда и около него.

Читать дальше →
Всего голосов 34: ↑33 и ↓1+32
Комментарии2

Дайджест свежих материалов из мира фронтенда за последнюю неделю №388 (4 — 10 ноября 2019)

Время на прочтение3 мин
Количество просмотров9.9K
Предлагаем вашему вниманию подборку с ссылками на новые материалы из области фронтенда и около него.

Читать дальше →
Всего голосов 21: ↑21 и ↓0+21
Комментарии4

Дайджест свежих материалов из мира фронтенда за последнюю неделю №387 (28 октября — 3 ноября 2019)

Время на прочтение3 мин
Количество просмотров10K
Предлагаем вашему вниманию подборку с ссылками на новые материалы из области фронтенда и около него.

Читать дальше →
Всего голосов 22: ↑21 и ↓1+20
Комментарии0

Дайджест свежих материалов из мира фронтенда за последнюю неделю №385 (14 — 20 октября 2019)

Время на прочтение3 мин
Количество просмотров10K
Предлагаем вашему вниманию подборку с ссылками на новые материалы из области фронтенда и около него.

Читать дальше →
Всего голосов 24: ↑24 и ↓0+24
Комментарии0
1
23 ...

Информация

В рейтинге
Не участвует
Откуда
Украина
Дата рождения
Зарегистрирован
Активность