Как стать автором
Обновить
0
0
Юрий @YuliyF

Разработчик

Отправить сообщение

Делаем приём платежей криптовалютой своими руками

Время на прочтение8 мин
Количество просмотров79K

Привет, Хабр!


Время от времени замечаю вопросы о том, как принимать платежи Bitcoin на своём сайте без использования сторонних сервисов. Это достаточно просто, но надо учитывать, что есть подводные камни.


В этой статье я постараюсь максимально подробно, без акцента на каком-либо языке программирования, описать, как сделать приём платежей Bitcoin (а также, при желании — Litecoin, Dash, Bitcoin Cash, Steep, ONION и т.п.), начиная с разворачивания полной ноды и заканчивания проверкой поступления платежа.

Читать дальше →
Всего голосов 27: ↑25 и ↓2+23
Комментарии21

Алгоритм MiniMax. Использование минимакса в Unity на примере игры Поймай Овечку

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение14 мин
Количество просмотров4.9K

Минимакс - популярный алгоритм для принятия решений в играх с нулевой суммой (один выиграл - другой проиграл). Казалось бы, раз он так популярен, то всё что можно было про него сказать уже сказано? Не совсем. Информация сильно раздроблена, иногда ошибочна, а найти какие-либо примеры в играх довольно сложно. Поэтому в этой статье я постараюсь прояснить процесс разработки ИИ на основе минимакса для игры "Поймай Овечку".

Читать далее
Всего голосов 11: ↑11 и ↓0+11
Комментарии4

Unity: 8 ошибок при использовании Async

Уровень сложностиСредний
Время на прочтение18 мин
Количество просмотров10K

Это вторая статья из серии про использование async/await в Unity. В первой мы разобрали восемь причин отказаться от Coroutine в пользу Async. В данной же статье посмотрим на самые распространённые ошибки при использовании async/await.

Читать далее
Всего голосов 11: ↑11 и ↓0+11
Комментарии18

Модульные механики на Unity

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение9 мин
Количество просмотров5.7K

Привет, Хабр! Меня зовут Игорь, и я Unity Developer. В этой статье хотел бы рассказать, как можно делать модульные механики для игровых объектов, за счет разделения данных и логики без ECS.

Читать далее
Всего голосов 12: ↑10 и ↓2+8
Комментарии18

Пишем свой протокол поверх UDP

Время на прочтение24 мин
Количество просмотров41K
Первые прямые трансляции с места событий появились в России почти 70 лет назад и вели их из передвижной телевизионной станции (ПТС), которая внешне походила на «троллейбус» и позволяла вести эфиры не из студии. А всего лишь три года назад Periscope позволил вместо «троллейбуса» использовать мобильный телефон.

Но это приложение имело ряд проблем, связанных, например, с задержками в эфирах, с невозможностью смотреть трансляции в высоком качестве и т.д.


Еще через полгода, летом 2016, Одноклассники запустили свое мобильное приложение OK Live для стриминга, в котором постарались решить эти проблемы.

Александр Тоболь отвечает за техническую часть видео в Одноклассниках и на Highload++ 2017 рассказал про то, как писать свой UDP протокол, и зачем это может потребоваться.

Из расшифровки его доклада вы узнаете все про другие протоколы стриминга видео, какие есть нюансы, и про то, какие уловки иногда требуются.


Говорят, что надо всегда начинать с архитектуры и ТЗ — якобы без этого нельзя! Так и сделаем.
Всего голосов 55: ↑53 и ↓2+51
Комментарии44

Задачка «Вооружимся архитектурой»

Время на прочтение5 мин
Количество просмотров7.2K

Всем привет! Меня зовут Дядиченко Григорий, и я технический продюсер. В своём блоге в телеграм я периодически публикую задачки по Unity. Решение одной задачки получается слишком длинным, чтобы писать про него в блог. Поэтому я решил это оформить в статью. Задачка звучит так.

Вы решили сделать с друзьями свой скайрим. У вас пока в игре есть два вида оружия: молот и меч. Они отличаются уроном, прочностью и скоростью атаки. Плюс логикой атаки. Атака молота аое в круговой зоне. Атака меча бьёт до 3 ближайших противников. К вам пришёл катжит и за лунный сахар предложил купить у него схему архитектуры на картинке выше. Предложите решение лучше. В чём проблема данной схемы?

Читать далее
Всего голосов 6: ↑5 и ↓1+4
Комментарии32

Написание шейдеров в Unity. GrabPass, PerRendererData

Время на прочтение9 мин
Количество просмотров28K
Привет! Я хотел бы поделиться опытом написания шейдеров в Unity. Начнем с шейдера искажения пространства (Displacement/Refraction) в 2D, рассмотрим функционал, используемый для его написания (GrabPass, PerRendererData), а также уделим внимание проблемам, которые обязательно возникнут.

Информация пригодится тем, кто имеет общее представление о шейдерах и пробовал их создавать, но мало знаком с возможностями, которые предоставляет Unity, и не знает с какой стороны подступиться. Загляните, возможно, мой опыт поможет вам разобраться.


Читать дальше →
Всего голосов 53: ↑53 и ↓0+53
Комментарии9

Создание мультяшного шейдера воды для веба. Часть 2

Время на прочтение12 мин
Количество просмотров5.2K
В первой части мы рассмотрели настройку окружения и поверхности воды. В этой части мы придадим объектам плавучесть, добавим на поверхности линии воды и создадим линии пены с буфером глубин вокруг границ объектов, пересекающихся с поверхностью.

Чтобы сцена выглядела чуть получше, я внёс в неё небольшие изменения. Свою сцену вы можете настраивать так, как хотите, а я сделал следующее:

  • Добавил модели маяка и осьминога.
  • Добавил модель земли с цветом #FFA457.
  • Добавил камере цвет неба #6CC8FF.
  • Добавил в сцену цвет подсветки #FFC480 (эти параметры можно найти в настройках сцены).

Моя исходная сцена теперь выглядит так.

Читать дальше →
Всего голосов 22: ↑22 и ↓0+22
Комментарии0

Создание крюка-кошки в Unity. Часть 2

Время на прочтение9 мин
Количество просмотров5K
image

Примечание: этот туториал предназначен для продвинутых и опытных пользователей, и в нём не рассматриваются такие темы, как добавление компонентов, создание новых скриптов GameObject и синтаксис C#. Если вам нужно повысить навыки владения Unity, то изучите наши туториалы Getting Started with Unity и Introduction to Unity Scripting.

В первой части туториала мы научились создавать крюк-кошку с механикой оборачивания верёвки вокруг препятствий. Однако мы хотим большего: верёвка может оборачиваться вокруг объектов на уровне, но не отцепляется, когда вы возвращаетесь обратно.
Читать дальше →
Всего голосов 22: ↑22 и ↓0+22
Комментарии0

Чистая архитектура с Go

Время на прочтение12 мин
Количество просмотров30K
Меня зовут Эдгар (ZergsLaw), я работаю в компании, которая занимается  финтех-разработкой для b2b и b2c. Когда только устроился в компанию, то попал в команду большого финтех-проекта и получил «в нагрузку» небольшой микросервис. Мне поручили его изучить и подготовить план рефакторинга, чтобы в дальнейшем выделить отдельную команду поддержки для сервиса.



«Мой» сервис — это proxy между определенными модулями большого проекта. На первый взгляд изучить его можно за один вечер и браться за дела поважнее. Но приступив к работе я понял, что ошибся. Сервис был написан полгода назад за пару недель с задачей протестировать MVP. Всё это время он отказывался работать: терял события и данные, или переписывал их. Проект перекидывали из команды в команду, потому что никто не хотел им заниматься, даже его создатели. Теперь стало ясно почему под него искали отдельного программиста.

«Мой» сервис — это пример плохой архитектуры и изначально неправильного проектирования. Все мы понимаем, что так делать нельзя. Но почему нельзя, к каким последствиям это приводит и как попытаться все исправить, я и расскажу.
Читать дальше →
Всего голосов 20: ↑15 и ↓5+10
Комментарии26

Let's Go! Три подхода к структурированию кода на Go

Время на прочтение12 мин
Количество просмотров11K
Привет, Хабр! Не так давно у нас вышла новая книга по Golang, и успех ее настолько впечатляет, что мы решили опубликовать здесь очень важную статью о подходах к проектированию приложений на Go. Идеи, изложенные в статье, очевидно не устареют в обозримом будущем. Возможно, автору даже удалось предвосхитить некоторые гайдлайны по работе с Go, которые могут войти в широкую практику в ближайшем будущем.
Читать дальше →
Всего голосов 20: ↑16 и ↓4+12
Комментарии16

SRE: Анализ производительности. Способ настройки с использованием простого вебсервера на Go

Время на прочтение7 мин
Количество просмотров5.5K

Анализ производительности и настройка — мощный инструмент проверки соответствия производительности для клиентов.


Анализ производительности можно применять для проверки узких мест в программе, применяя научный подход при проверке экспериментов по настройке. Эта статья определяет общий подход к анализу производительности и настройке с использованием в качестве примера вебсервера на Go.


Go тут особенно хорошо подходит, поскольку у него есть инструменты профилирования pprof в стандартной библиотеке.


Читать дальше →
Всего голосов 23: ↑22 и ↓1+21
Комментарии0

Связь между C# и C#: REST, gRPC и все, что между

Время на прочтение10 мин
Количество просмотров32K
Существует много способов связи между клиентом C# и сервером C#. Некоторые из них надежные, другие нет. Некоторые очень быстрые, другие нет. Важно знать различные варианты, чтобы вы могли решить, что лучше для вас. В этой статье будут рассмотрены самые популярные на сегодняшний день технологии и почему они так широко используются. Мы поговорим о REST, gRPC и всем, что между ними.
Читать дальше →
Всего голосов 15: ↑14 и ↓1+13
Комментарии11

Redis на практических примерах

Время на прочтение11 мин
Количество просмотров105K

Redis — достаточно популярный инструмент, который из коробки поддерживает большое количество различных типов данных и методов работы с ними. Во многих проектах он используется в качестве кэшируещего слоя, но его возможности намного шире. Мы в ManyChat очень любим Redis и активно используем его в нашем продукте для решения огромного количества задач. Про некоторые интересные кейсы использования этой in-memory key-value базы данных я расскажу на примерах. Надеюсь, вам они будут полезны, и вы сможете применить что-то в своих проектах.

Рассмотрим следующие кейсы:

  • Кэширование данных (да, банально и скучно, но это классный инструмент для кэширования и обойти стороной этот кейс, кажется будет не правильно)
  • Работа с очередями на базе redis
  • Организация блокировок (mutex)
  • Делаем систему rate-limit
  • Pubsub — делаем рассылки сообщений на клиенты

Буду работать с сырыми redis командами, чтобы не завязываться на какую-либо конкретную библиотеку, предоставляющую обертку над этими командами. Код буду писать на PHP с использованием ext-redis, но он здесь для наглядности, использовать представленные подходы можно в связке с любым другим языком программирования.


Читать дальше →
Всего голосов 40: ↑38 и ↓2+36
Комментарии14

Физическая симуляция сотен тысяч частиц на Unity + DOTS

Время на прочтение8 мин
Количество просмотров6.5K
В какой-то момент во время блужданий по просторам всемирной паутины на одном из сайтов я обнаружил интерактивный JS-элемент — картинку, составленную из частиц, разлетающихся при приближении курсора мыши. Возникло желание запрограммировать симуляцию подобного поведения на Unity и проверить, какую производительность можно выжать из движка. Техническими решениями и своими наблюдениями, полученными в процессе реализации, делюсь с вами.

image
Покажи!
Всего голосов 17: ↑16 и ↓1+15
Комментарии2

SHISHUA: самый быстрый в мире генератор псевдослучайных чисел

Время на прочтение14 мин
Количество просмотров16K

Полгода назад мне захотелось создать лучший генератор псевдослучайных чисел (ГПСЧ) с какой-нибудь необычной архитектурой. Я думал, что начало будет лёгким, а по мере работы задача станет медленно усложняться. И думал, смогу ли я научиться всему достаточно быстро, чтобы справиться с самым сложным.

К моему удивлению, сложность возрастала не линейно. Побайтовое тестирование по критерию хи-квадрат оказалось очень трудным! Позднее столь же трудно было пройти тесты diehard. Я опубликовал текущие результаты, чтобы понять, какие ещё трудности меня ожидают. Однако тест PractRand в тот раз пройти не удалось.

Затем было очень трудно прохождение теста BigCrush.

Затем было очень трудно передавать 32 тебибайта данных при прохождении PractRand. Скорость стала проблемой. Мало было создать конструкцию, генерирующей десять мегабайтов в секунду, потому что прохождение PractRand заняло бы месяц. Но должен признаться, что пройти этот тест со скоростью гигабайт в секунду было очень трудно.
Читать дальше →
Всего голосов 89: ↑87 и ↓2+85
Комментарии16

Менеджер проекта в тисках. Почему так и что с этим делать

Время на прочтение3 мин
Количество просмотров6K

Заметка из двух частей: почему в тисках и что с этим делать.

Дано


  1. Начальство — наделяет полномочиями и спрашивает с него за результат, который, напомню, создал не он.
  2. ПМ — сам не выполняет задачи, организовывает работу других.
  3. Команда — выполняет задачи.

Как думаете, кому в этой цепочке некомфортней всего? Правильно, нашему герою-менеджеру, потому что его зажали с двух сторон.

Команда


Он ею управляет. Она даёт результат и обратную связь. Именно команда выполняет проект.

Идеальный случай, когда команда выполняет поставленные задачи и к этому добавляет дополнительную ценность. Потому что может и хочет. Например, выходит с инициативой применить прогрессивное решение и упростить разработку, или же с идеями по оптимизации процесса.

Случай менее идеальный — когда команда саботирует или работает в пол силы. Тут вариантов много — все команды несчастливы по своему. В моей практике был случай, когда команда не понимала и не признавала необходимость менеджера и встретила его сразу без пиетета. Просто считали что сами справятся. Почему это не работает описал тут.
Читать дальше →
Всего голосов 25: ↑15 и ↓10+5
Комментарии71

Создаем стильный водопад из RiME прямо в Unity или UE4

Время на прочтение6 мин
Количество просмотров13K
Есть игры с таким запоминающимся визуалом, что страшно считать потраченное на его разработку время, взять хотя бы последний God of War или RDR2. А бывают проекты, которые подкупают своей атмосферной, даже если они далеки от ААА. Как пример — RiME не раз хвалили за стиль, звук и историю. А недавно левел-дизайнер игры перешел в команду CD Projekt Red, чтобы работать над Cyberpunk 2077. Еще RiME вдохновила 3D-художника Math Roodhuizen на создание собственного арта.

И на фоне всего этого я наткнулся на ArtStation на гайд по созданию реалистичной воды. Если в прошлый раз речь шла про реку, то в этот раз про стилизованный водопад. В первой части разберем, как создавать «волновой эффект», да еще и прямо в игровом движке. Для удобства все шаги сопровождаются гифками и/или картинками.

Читать дальше →
Всего голосов 30: ↑28 и ↓2+26
Комментарии2

Информация

В рейтинге
Не участвует
Откуда
Киев, Киевская обл., Украина
Дата рождения
Зарегистрирован
Активность