Как стать автором
Обновить
31
0
Грушин Вячеслав @ZblCoder

Пользователь

Отправить сообщение

Blast-off. От идеи до релиза

Время на прочтение6 мин
Количество просмотров7.8K
Всем привет! Я хочу рассказать историю разработки игры на Delphi от идеи до релиза.
Статья больше носит характер истории, без вникания в подробности реализации. Честно говоря, очень хочется написать про то, как мы строим картинку в игре, или локализуем её, как мы делали GUI, но это я выделю в отдельную статью, больше техническую, с кодом. Иначе эта окажется слишком большой. Кода тут не будет, но детали под катом. Прошу!



Application.Initialize;


Итак. Игра наша придумана была давно для конкурса разработки игр (джема) IGDC №77 — джампер Это было начало 2012 года. Игру мы делали в состоянии перманентного кранча аж две недели. Код вышел ужасным. Расширять было невозможно, порой возникали необъяснимые глюки, но в целом игра работала и некоторые товарищи умудрялись проводить в ней дни, недели. Пара человек залипали в течение месяца. Стало понятно, что реиграбельность у неё хорошая и надо бы её доделывать. Но, как я сказал выше, код был ужасен из-за скомканных сроков, так что доделок было сделано не очень много и всё благополучно забыто.
Всего голосов 28: ↑27 и ↓1+26
Комментарии24

Создание сеток шестиугольников

Время на прочтение25 мин
Количество просмотров95K
image

Сетки из шестиугольников (гексагональные сетки) используются в некоторых играх, но они не так просты и распространены, как сетки прямоугольников. Я коллекционирую ресурсы о сетках шестиугольников уже почти 20 лет, и написал это руководство по самым элегантным подходам, реализуемым в простейшем коде. В статье часто используются руководства Чарльза Фу (Charles Fu) и Кларка Вербрюгге (Clark Verbrugge). Я опишу различные способы создания сеток шестиугольников, их взаимосвязь, а также самые общие алгоритмы. Многие части этой статьи интерактивны: выбор типа сетки изменяет соответствующие схемы, код и тексты. (Прим. пер.: это относится только к оригиналу, советую его изучить. В переводе вся информация оригинала сохранена, но без интерактивности.).
Читать дальше →
Всего голосов 92: ↑91 и ↓1+90
Комментарии25

FPS и пусть ваш код подождет

Время на прочтение8 мин
Количество просмотров19K
Приветствую, уважаемые читатели Хабра. Эта статья про фронтенд, JavaScript и FPS. И сегодня мне хотелось бы поделиться своими мыслями о «слепом» коде, который фактически никак не учитывает производительности среды исполнения. Ну и, конечно, напишем очередной велосипедокостыль — куда без них.

image
Читать дальше →
Всего голосов 31: ↑29 и ↓2+27
Комментарии38

Эффективный расчёт области видимости и линии взгляда в играх

Время на прочтение16 мин
Количество просмотров37K
image

В стратегических играх обычно требуется знать область видимости NPC, чтобы игрок мог продумывать стратегию и делать следующий ход. Мы рассмотрим математику и реализацию рациональной модели, не просаживающей скорость игры при большом количестве NPC на карте. Если вы хотите увидеть готовое интерактивное демо модели, перейдите сюда и играйте прямо в браузере! Вот скриншот демонстрации:

image

Имея параметры видимости наблюдателя (направление взгляда, расстояние видимости и угол поля зрения), нам нужно найти видимую для него область, т.е. определить область видимости (field of view, FoV). Если препятствия отсутствуют, это будет сектор круга, состоящий из двух граней (радиусов) и соединяющей их дуги (см. Рис. 1). Кроме того, имея заданную точку мира, мы должны быстро определить, видима ли она для наблюдателя, т.е. необходимо обрабатывать запросы линии взгляда (line of sight, LOS) для заданной точки. Обе эти операции можно выполнить достаточно эффективно для использования при рендеринге в реальном времени.
Читать дальше →
Всего голосов 130: ↑126 и ↓4+122
Комментарии27

learnopengl. Урок 1.7 — Трансформации

Время на прочтение17 мин
Количество просмотров122K

Теперь мы знаем как создавать объекты, раскрашивать их и накладывать на них текстуры, но они все еще довольно скучны, поскольку являются статическими объектами. Мы можем попробовать заставить их двигаться изменяя координаты вершин для каждого кадра, но это довольно муторно и требует процессорных вычислений. Есть гораздо более удобный способ для совершения трансформаций над объектом — это применение матриц. Но это не значит, что мы сейчас будем разговаривать про кунг фу и искусственный цифровой мир.

Всего голосов 32: ↑32 и ↓0+32
Комментарии5

VCL, избавляемся от мерцания, раз и навсегда

Время на прочтение34 мин
Количество просмотров44K

Delphi и C++Builder разработчики, использующие VCL не по наслышке знают о вездесущей проблеме мерцания контролов. Мерцание происходит при перерисовке, вследствие того, что сначала отрисовывается фон компонента, и только потом сам компонент.


И если в случае с наследниками от TWinControl частичным решением проблемы является установка свойства DoubleBuffered в True, что заставляет контрол отрисовываться в буфере (однако DoubleBuffered работает тоже не идеально, к прим.: контрол перестает быть прозрачным), то в случае с TGraphicControl решение с DoubleBuffered просто невозможно, из-за отсутствия у TGraphicControl окна, установка же DoubleBuffered в True у родителя не помогает, из-за того что отрисовка вложенных TGraphicControl-ов происходит уже после прорисовки родителя в буфере.


Обычно остается только одно — смириться с мерцанием, и максимально упростить отрисовку для минимизации эффекта, или использовать по возможности исключительно TWinControl-ы, что не всегда возможно и удобно.


Однажды намучившись с мерцанием, я не выдержал и решил решить эту проблему, раз и навсегда!


Как мне удалось решить проблему?

Читать дальше →
Всего голосов 55: ↑51 и ↓4+47
Комментарии181

Самые востребованные языки программирования 2016

Время на прочтение1 мин
Количество просмотров113K
Под конец этого непростого года наша служба исследований собрала двадцатку самых востребованных языков программирования на hh.ru. По каждому языку отдельно посчитали динамику за год. А по первой пятерке заодно посмотрели изменения за 5 лет.

Что произошло: PHP в этом году стал самым востребованным у работодателей, отняв пальму первенства у Java. За год выросли оба, но PHP вырос сильнее. Go и Swift «выстрелили» на 161% и 100% соответственно, хотя до лидеров по количеству вакансий им еще далеко. А вот Python заметно сдал позиции, сразу на 32%.

Если сравнить с индексом TIOBE, то сразу заметно, что PHP у нас заметно выше, а Visual Basic, например, заметно ниже. Go рванул и там и тут, а вот Objective-C у TIOBE в лидерах роста, а у нас он упал на 9%. С у них, кстати, упал сильнее всех, а у нас, наоборот, вырос на 46%.


А где же 1С, спросите вы? В табличку не включили, но если интересно, то все неплохо: 2015 — 9 473, 2016 — 13 735. Прирост: 45%. В абсолютных цифрах — самый востребованный язык.
Посмотреть динамику первой пятерки за 5 лет
Всего голосов 67: ↑57 и ↓10+47
Комментарии152

История языков программирования: Delphi — больше, чем просто язык

Время на прочтение8 мин
Количество просмотров80K
image

С Delphi обычно ассоциируется среда разработки приложений на основе языка Object Pascal, разработанного фирмой Borland. Этот язык является наследником Turbo Pascal с объектно-ориентированными расширениями, который в свою очередь ведет свою историю от «чистого» Pascal, созданного Никлаусом Виртом в 1970 году.

Впоследствии, в 2002 году, разработчики из компании Borland официально поставили знак равенства между языками Delphi и Object Pascal.
Читать дальше →
Всего голосов 72: ↑66 и ↓6+60
Комментарии157

Создаем сайт с эффектом Parallax, используя Stellar.js

Время на прочтение7 мин
Количество просмотров85K
Один из самых популярных трендов современного веб-дизайна является эффект Parallax. В этом туториале я покажу вам, как создать подобный эффект на вашем веб-сайте, используя воображение и Stellar.js.



Скачать исходники | Демо
Читать дальше →
Всего голосов 51: ↑41 и ↓10+31
Комментарии23

Box2d: анатомия коллизий

Время на прочтение10 мин
Количество просмотров37K
Что такое коллизии?

В Box2D принято считать, что друг с другом сталкиваются тела, однако на самом деле при расчете коллизий используются фикстуры (fixtures, переводы слова существуют, но я не уверен, есть ли среди них устоявшийся). Объекты могут сталкиваться разными способами, поэтому библиотека предоставляет большое количество уточняющей информации, которая может быть использована в игровой логике. Например, вы можете захотеть узнать следующее:

  • Когда столкновение начинается и заканчивается
  • Точку соприкосновения фикстур
  • Вектор нормали к линии контакта фикстур
  • Какая энергия была приложена и результат коллизии

Обычно столкновение происходит очень быстро, однако в этой статье мы попытаемся взять одну конкретную коллизию и замедлить ее, чтобы успеть рассмотреть детали происходящего и информацию, которую можно извлечь из события.
Читать дальше →
Всего голосов 48: ↑48 и ↓0+48
Комментарии18

Мультиплеер в быстрых играх (части I, II)

Время на прочтение7 мин
Количество просмотров141K


  1. Части I, II (синглплеер с авторитарным сервером)
  2. Часть III (Появление врага)
  3. Часть IV (Хэдшот!)


Предлагаю вашему вниманию перевод статьи Fast-Paced Multiplayer (Part I): Introduction.

Разработка игры — само по себе непростое занятие. Но мультиплеерные игры создают совершенно новые проблемы, требующие разрешения. Забавно, что у наших проблем всего две причины: человеческая натура и законы физики. Законы физики привнесут проблемы из области теории относительности, а человеческая натура не даст нам доверять сообщениям с клиента.
Читать дальше →
Всего голосов 136: ↑132 и ↓4+128
Комментарии109

Как я делал костюм захвата движений

Время на прочтение7 мин
Количество просмотров52K


Предисловие


В своем небольшом городе я занимаюсь решением нетривиальных технических задач. Так и в этот раз, организаторы одного шоу, в котором должна была выступить гимнастка со своей программой, решили добавить в ее представление некоторую «изюминку». А именно, выводить на экраны силуэт гимнастки, который бы повторял ее движения и как-то взаимодействовал с прочими эффектами, да так, чтобы все было интерактивно. Решить задачу «в лоб» не удалось. Kinect явно не справлялся со своей задачей и не был способен произвести захват движений человека, который удален от него на расстояние минимум 10 метров, к тому же в темноте. Так было принято решение сделать что-то «свое». Забегая вперед, скажу что выступление так и не состоялось, однако я настолько загорелся идеей, что продолжил свои эксперименты в качестве отдельного проекта, который впоследствии получил название impulse.
Читать дальше →
Всего голосов 47: ↑47 и ↓0+47
Комментарии83

Да, я пишу десктопные приложения под Windows

Время на прочтение5 мин
Количество просмотров119K


Здравствуйте, меня зовут Владимир и я анонимный разработчик десктопных приложений под Windows. В этом месте все должны сказать «Здравствуй, Владимир!», а кто-то может быть добавит «Молодец, что осознал!». А потом все похлопают. Нет, правда, иногда от чтения Хабра у меня возникают именно такое ощущение, что нормально, нет, даже не «нормально», а допустимо и одобряемо сегодня писать только микросервисы для каких-то стартапов, которые будут по какому-то REST API отдавать данные какому-нибудь фронтенду на Ангуляре, который и будет, наконец, показывать пользователю что-то невероятно полезное, вроде таблицы с аггрегированными отзывами о стрижках пуделей с возможностью посмотреть на гуглокартах где бы в вашем городе можно было сделать именно такую стрижку вашему пуделю (несуществующему). А никаких других программ писать уже нет-нет, никак нельзя! Что за чушь?!

Да, многое сегодня происходит в вебе и на мобильных устройствах, но, знаете ли, далеко не всё. Значительная часть приложений по-прежнему является десктопным софтом. И даже (о, ужас!) не под Mac Os или Linux, а под тот самый богомерзкий Windows. И, знаете ли, софт этот живёт, развивается, поддерживается и является ежедневным рабочим инструментом миллионов людей. И никуда он мигрировать не собирается, потому что есть причины, по которым иногда именно десктопное приложение является лучшим вариантом.
Читать дальше →
Всего голосов 272: ↑231 и ↓41+190
Комментарии565

Какую систему управления версиями вы используете (в реальной работе, больше всего)?

Время на прочтение1 мин
Количество просмотров25K
Очередная (2012, 2011, 2010, 2009) перепись в сфере VCS.
Всего голосов 39: ↑32 и ↓7+25
Комментарии61

Фоны старых квестов — методы разработки, секреты, советы

Время на прочтение12 мин
Количество просмотров43K


Сегодня мы исследуем вопрос разработки фонов «как в старых адвенчурах». Это не совсем то, чего вы от меня ожидали. Однако, очередная часть «Галопа Пикселя» задерживается по двум серьезным причинам. Во-первых, главы посвященные анимации требуют — качественной анимации, иначе они не смогут претендовать на лавры материала обучающего. Во-вторых, «галопу» необходима ещё одна публикация до начала цикла об анимации, который уже находится в разработке. Связано это с тем, что я занимаюсь не только классическим пиксель-артом, но и тем, что выходит за пределы канонических разрешений, и у меня, определенно, есть чем поделиться. К сожалению, такой тип пиксель-арта сейчас более моден, чем классика, если судить по откликам публики.

Давайте, впрочем, вернемся к теме сегодняшней публикации. Считаю это маленьким открытием, и мне непременно нужно поделиться им с теми, кто собирается соединить некоторый отрезок своей жизни с тем, что может называться классической адвенчурой. Быть может это поможет вернуть на рынок игры, которые немного оттеснят «хипстерский пиксель» заменив его на то, что может напомнить времена лучших игр от «Westwood Studios», «Sierra» и «Lucas Arts». Предположу вскользь, что множество художников и так знают это. И, тем не менее — я не заметил публикаций на эту тему. Наша братия не спешит делиться своими секретами, сохраняя некую монополию на собственные открытия.

Я хотел приурочить эту статью к началу разработки собственной адвенчуры. Но кто знает, когда это произойдет? А вам эта информация может помочь уже сейчас. Стоит ли откладывать? Думаю, что нет. Лопаты в руки.


Продолжить копать
Всего голосов 107: ↑103 и ↓4+99
Комментарии59

Как научиться делать игры: полезные ресурсы

Время на прочтение9 мин
Количество просмотров110K
Когда я начинал строить свою карьеру в игровой индустрии шесть лет назад, то часто задавался вопросами по геймдеву. Начиная от поиска общего понимания того, как разрабатываются и оперируются онлайн-игры, до частных вопросов типа того, как лучше рекламировать конкретную игру. Тогда было мало структурированной информации по созданию и продвижению игр, новичку разобраться и найти ответы было исключительно сложно. Практически единственным источником информации был собственный опыт и консультации более опытных коллег. Сейчас ситуация кардинально изменилась. Информации по игровой индустрии настолько много, что рискуешь в ней просто утонуть. Для того, чтобы упростить процесс получения нужных мне знаний, я структурировал и делал себе пометки по всем источникам информации о геймдеве. Далее в статье предлагаю всю эту информацию в удобной форме для общего пользования.

image
Читать дальше →
Всего голосов 52: ↑49 и ↓3+46
Комментарии52

Путеводитель по реализации 2Д платформеров (окончание)

Время на прочтение8 мин
Количество просмотров22K
Окончание перевода статьи «путеводитель по реализации 2Д платформеров».
Начало

Тип №3: Битовые маски


Он подобен тайловому (плавному) методу, но вместо использования больших тайлов используется картинка для проверки столкновений для каждого пиксела. Это позволяет лучше проработать игру, но и значительно увеличивает сложность, использует больше памяти и требует что-то схожее с графическим редактором для создания уровней. Такая маска обычно не используется непосредственно для визуализации, поэтому нужны дополнительные средства — например, большое графическое изображение (подложка), индивидуально для каждого уровня. Из-за подобных проблем эта техника довольно редка в использовании, но позволяет добиться более качественных результатов, чем варианты, основанные на тайлах. Этот метод удобен для создания динамического окружения — разрушения можно просто «рисовать» в битовую маску для изменения уровня. Хороший пример — игры серии Worms.

Worms World Party с разрушаемой топографией
Примеры: Worms, Talbot’s Odyssey

Читать дальше →
Всего голосов 32: ↑30 и ↓2+28
Комментарии3

Путеводитель по реализации 2Д платформеров (начало)

Время на прочтение10 мин
Количество просмотров48K
Так как ранее я был разочарован количеством информации по этому вопросу, я решил восполнить этот пробел, собрав разные виды реализации 2Д платформеров, описав их сильные и слабые стороны и порассуждав над деталями реализации.

Моей целью было создать исчерпывающий и понятный путеводитель по реализации 2Д платформеров.



Оговорка: часть информации в этой статье получена путём реверсивного проектирования поведения игры, а не из исходного кода или от программистов. Возможно, что на самом деле игра реализована не так, как описано в статье, а просто ведёт себя схожим образом. Также стоит отметить, что размеры сетки тайлов для игровой логики могут отличаться от размеров графических тайлов.

Четыре решения


Мне приходит на ум четыре основных варианта решений при создании платформера. В рамках этой статьи будут рассмотрены все четыре, но из-за большого объема статья поделена на 2 части (прим. пер).
Читать дальше →
Всего голосов 56: ↑53 и ↓3+50
Комментарии30

Релиз RAD Studio 10 Seattle

Время на прочтение3 мин
Количество просмотров64K
Друзья, поздравляю всех с выходом RAD Studio 10 Seattle!



Несколько часов назад компания Embarcadero представила новую версию RAD Studio 10 Seattle.
RAD Studio 10 Seattle — это законченное средство для быстрой разработки кроссплатформенных приложений с помощью Object Pascal и C++.

Сразу хочу пригласить вас на вебинар по новым возможностям, который будет проходить в четверг, 3 сентября, в 12-00 MCK. Регистрация.
Читать дальше →
Всего голосов 23: ↑18 и ↓5+13
Комментарии12

Использование потенциальных полей в сценарии стратегии реального времени

Время на прочтение8 мин
Количество просмотров41K
Реализация поведения юнитов в RTS играх может стать серьезной проблемой. Компьютер, зачастую, контролирует огромное количество юнитов, в том числе и принадлежащих игроку, которые должны передвигаться в большом динамическом мире, попутно избегая столкновения друг с другом, выискивая врагов, защищая собственные базы и координируя атаки для истребления противника. Стратегии реального времени работают в реальном времени, что делает довольно сложным слежение за планированием действий и навигацией.

Этот урок описывает метод планирования течения игры и навигации юнитов, который использует многоагентные потенциальные поля. Он основан на работах под номерами [1, 2, 3]. (Смотри в конце статьи ссылки на используемые материалы)



Читать дальше →
Всего голосов 57: ↑56 и ↓1+55
Комментарии17

Информация

В рейтинге
Не участвует
Откуда
Москва, Москва и Московская обл., Россия
Дата рождения
Зарегистрирован
Активность