• Zabbix на стероидах: как устроена единая платформа мониторинга Сбертеха

      Привет, Хабр! Меня зовут Сергей Прутских, я руковожу направлением мониторинга компании «Сбербанк-Технологии». Основная задача нашей организации — разработка и тестирование программных продуктов для Сбербанка. Для этого в компании сосредоточена крупная ИТ-инфраструктура — 15 тысяч серверов разделены примерно на 1500 тестовых сред, которые относятся к более чем 500 автоматизированным системам. Всего с ними работает около 10 тысяч специалистов.

      В 2015 году мы начали создавать централизованный сервис мониторинга. Причем все ограничивалось не только внедрением. Нужно было проработать множество регламентов, инструкций, а также взаимоотношения между подразделениями Сбертеха в рамках мониторинга. В этом посте я подробно расскажу, как мы выбирали платформу, по каким принципам все создавали и что в итоге у нас получилось.


      Читать дальше →
    • Конференция DEFCON 23. «Как я сбивал назойливый дрон соседского ребёнка». Майкл Робинсон

      • Перевод
      Большое спасибо за то, что пришли меня послушать! То, о чём я буду говорить, отличается от выступлений предыдущих спикеров. Сначала я хочу поблагодарить людей, которые помогали мне в подготовке этого выступления. Некоторые из них смогли тут присутствовать, некоторые нет. Это Алан Митчел, Рон МакГайер, Крис Тейлор и Кэти Херитадж и ещё несколько человек, которые захотели сохранить анонимность, поэтому их имена напечатаны на этой картинке чёрным цветом.



      Мой сосед меня реально достал, а его ребёнок достал меня вдвойне! Меня раздражают его… сопли, можете заменить «сопли» более подходящим словом из четырёх букв! Но самая большая проблема возникла, когда у соседского парня появилось вот это – квадрокоптер с видеокамерой.



      Этот пацан бегал с ним по всей округе днём и ночью, и его дрон врезался в каждый автомобиль, каждый дом и каждое дерево на своём пути. Но главным, для чего он бегал с ним по улицам, было вот это:



      Маленький ублюдок считал, что Интернет нужен для того, чтобы подглядывать за обнажёнными соседями через окна домов. Моей первой реакцией было просто взять и уничтожить эту штуку. Но в последнем выступлении уже говорилось о том, что попытка сбить дрон создаст Вам большую проблему. К тому же я не хочу, чтобы кто-то сбивал мой собственный дрон, однако идея такого подхода к решению проблемы заставила меня задуматься.

      Я стал искать варианты адекватного ответа. Может быть, это?
      Читать дальше →
    • Создание истории карточным методом: упрощаем жизнь сценаристам

      В статье вы узнаете о технической оптимизации творческого процесса создания истории. Материал будет интересен сценаристам, писателям и другим создателям историй — не важно, в какой форме вы их создаете. Мои технические решения по автоматизации с помощью компьютерных технологий вылились в бесплатный программный продукт — ultra_outliner, историю создания которого и основные возможности я расскажу.


      ultra_outliner — это бесплатный инструмент для оптимизации разработки художественных историй карточным методом. Он выполнен в форме графического приложения и адресован сценаристам и писателям, а также игровым дизайнерам и разработчикам квестов. Инструмент позволяет работать с виртуальными карточками, персонажами, их характеристиками (и измерениями), локациями и специальными объектами. В составе ultra_outliner присутствует несколько редакторов, которые позволяют выстроить структуру истории, сюжетные линии, черты персонажей и др.


      Lead

      Читать дальше →
    • Еще раз про IP-адреса, маски подсетей и вообще

        Чуточку ликбеза. Навеяно предшествующими копипастами разной чепухи на данную тему. Уж простите, носинг персонал.

        IP-адрес (v4) состоит из 32-бит. Любой уважающий себя админ, да и вообще айтишник (про сетевых инженеров молчу) должен уметь, будучи разбуженным среди ночи или находясь в состоянии сильного алкогольного опьянения, правильно отвечать на вопрос «из скольки бит состоит IP-адрес». Желательно вообще-то и про IPv6 тоже: 128 бит.

        Обстоятельство первое. Всего теоретически IPv4-адресов может быть:
        232 = 210*210*210*22 = 1024*1024*1024*4 ≈ 1000*1000*1000*4 = 4 млрд.
        Ниже мы увидим, что довольно много из них «съедается» под всякую фигню.


        Записывают IPv4-адрес, думаю, все знают, как. Четыре октета (то же, что байта, но если вы хотите блеснуть, то говорите «октет» — сразу сойдете за своего) в десятичном представлении без начальных нулей, разделенные точками: «192.168.11.10».

        В заголовке IP-пакета есть поля source IP и destination IP: адреса источника (кто посылает) и назначения (кому). Как на почтовом конверте. Внутри пакетов у IP-адресов нет никаких масок. Разделителей между октетами тоже нет. Просто 32-бита на адрес назначения и еще 32 на адрес источника.
        Читать дальше →
      • Пишем текстовую игру на Python/Ren'Py ч.2: мини-игры и подводные камни

          Краткое содержание предыдущих двадцати пяти тысяч серий: мы пишем текстовую игру про плавание по морю и ввязывание в истории. Пишем мы её на движке Ren'Py, который изначально предназначен для визуальных новелл, но после минимальной настройки способен делать всё, что нам надо. В прошлой статье я рассказал, как сделать простенькую интерактивную читалку, а в этой мы добавим ещё пару экранов с более сложными функциями и наконец поработаем на питоне.
          image

          Читать дальше →
          • +14
          • 28,3k
          • 2
        • Создание умного домофона с автоответчиком и Интернет-соединением

            Не так давно я чинил домофонную трубку и задумался — а не сделать ли мне небольшую модернизацию? Научить его уведомлять меня через Интернет о том, что кто-то приходил, или даже удалённо открывать дверь с мобильного телефона… А затем я решил — почему бы вообще не сделать автоответчик? На телефонах сейчас автоответчик уже мало кому нужен, а вот знать, кто же ко мне приходил, было бы весьма полезно, особенно при том, что я не привык брать трубку, если никого не жду. Воплотить идею в реальность оказалось не так уж сложно.
            Читать дальше →
          • Makefile для самых маленьких

            • Tutorial
            Не очень строгий перевод материала mrbook.org/tutorials/make Мне в свое время очень не хватило подобной методички для понимания базовых вещей о make. Думаю, будет хоть кому-нибудь интересно. Хотя эта технология и отмирает, но все равно используется в очень многих проектах. Кармы на хаб «Переводы» не хватило, как только появится возможность — добавлю и туда. Добавил в Переводы. Если есть ошибки в оформлении, то прошу указать на них. Буду исправлять.

            Статья будет интересная прежде всего изучающим программирование на C/C++ в UNIX-подобных системах от самых корней, без использования IDE.

            Компилировать проект ручками — занятие весьма утомительное, особенно когда исходных файлов становится больше одного, и для каждого из них надо каждый раз набивать команды компиляции и линковки. Но не все так плохо. Сейчас мы будем учиться создавать и использовать Мейкфайлы. Makefile — это набор инструкций для программы make, которая помогает собирать программный проект буквально в одно касание.
            Читать дальше →
          • Полный перевод Unix-коанов на русский язык



              Представляю на ваш суд ещё один перевод коанов о Мастере Фу на русский язык. В данный сборник вошли все коаны, на данный момент опубликованные на сайте Эрика Реймонда. Надо сказать, что сам Эрик личность весьма неординарная, но упоминания в данной статье стоящая. Помимо холиваров в списках рассылки всевозможных проектов за его авторством также несколько серьёзных трудов о Unix — в том числе и о сообществе, без которого экосистема современных открытых проектов не была бы возможной (полный список книг). Идея перевести коаны в очередной раз пришла мне в голову во время чтения одного из таких трудов, а именно «The Art of Unix Programming», поскольку многое из скрытого смысла коанов становится ясно только после прочтения очередной главы оттуда.

              Ну и конечно же, дисклеймер: все комментарии и специфика переложения есть плод воображения вашего покорного слуги.
              Я публикую этот перевод в надежде на то, что он может кому-то понравиться, но не предоставляю на него никаких гарантий, в том числе соответствия канонам перевода или пригодности для цитирования где бы то ни было.

              Итак
            • Простой Blender. Часть 1

              image
              КДПВ. По мотивам.

              О чем пост


              Пост написан по мотивам этого комментария . Особенно вдохновила картинка в ответах к этому комментарию. Изначально хотел здесь написать про UI и основы моделлинга в Blender, но выходит многовато (я словообилен). Поэтому, про моделлинг — позже (если публика захочет). А здесь — про UI Blender с точки зрения непрофессионала.
              Тоже хочу танк нарисовать!
            • Полезные сниппеты для Nginx конфигов



                Доброго времени суток, уважаемые хабравчане! В Elasticweb мы негласно ратуем за Nginx и, наверное, мы одни из немногих хостингов, которые не поддерживают Apache и .htaccess соответственно. В связи с этим, большое количество обращений в тех. поддержку связано с оказанием помощи в написании конфигурационного файла для Nginx. Поэтому мы решили собрать коллекцию полезных сниппетов и коллекцию готовых Nging конфигов для наиболее популярных CMS/CMF/Фреймворков на PHP.

                Читать дальше →
              • Аудит системных событий в Linux

                • Tutorial
                Linux Audit

                Одним из инструментов, позволяющих повысить уровень безопасности в Linux, является подсистема аудита. C её помощью можно получить подробную информацию обо всех системных событиях.
                Она не обеспечивает никакой дополнительной защиты, но предоставляет подробную информацию о нарушениях безопасности, на основании которой можно принять конкретные меры. Особенности работы с подсистемой аудита мы рассмотрим в этой статье.
                Читать дальше →
                • +49
                • 75,7k
                • 5
              • Практическое руководство по взлому (и защите) игр на Unity

                • Перевод
                • Tutorial


                Когда речь идёт о программном обеспечении, термин «взлом» зачастую ассоциируют с пиратством и нарушением авторских прав. Данная статья не об этом; напротив, я решительно не одобряю любые действия, которые прямо или косвенно могут навредить другим разработчикам. Тем не менее, эта статья всё же является практическим руководством по взлому. Используя инструменты и методы о которых далее пойдёт речь, вы сможете проверить защиту собственной Unity игры и узнаете, как обезопасить её от взлома и кражи ресурсов.
                Читать дальше →
              • Как научиться делать игры: полезные ресурсы

                  Когда я начинал строить свою карьеру в игровой индустрии шесть лет назад, то часто задавался вопросами по геймдеву. Начиная от поиска общего понимания того, как разрабатываются и оперируются онлайн-игры, до частных вопросов типа того, как лучше рекламировать конкретную игру. Тогда было мало структурированной информации по созданию и продвижению игр, новичку разобраться и найти ответы было исключительно сложно. Практически единственным источником информации был собственный опыт и консультации более опытных коллег. Сейчас ситуация кардинально изменилась. Информации по игровой индустрии настолько много, что рискуешь в ней просто утонуть. Для того, чтобы упростить процесс получения нужных мне знаний, я структурировал и делал себе пометки по всем источникам информации о геймдеве. Далее в статье предлагаю всю эту информацию в удобной форме для общего пользования.

                  image
                  Читать дальше →
                • Основы Urho3D

                  С удивлением обнаружил, что на Хабре отсутствует информация о таком замечательном движке как Urho3D. Поэтому спешу исправить это досадное упущение. В этой вводной статье я постараюсь заострить внимание на тех вещах, которые пригодятся новичкам сразу же, но в тоже время не буду залезать в глубокие дебри, чтобы сходу не перегрузить большим объемом информации.

                  image

                  Что это за зверь?


                  Не будет преувеличением сказать, что Urho3D по возможностям сопоставим с Unity3D и работать с ним так же легко. При этом он бесплатен без каких-либо оговорок (лицензия MIT), доступен для многих платформ (Windows, Linux, Mac OS X, Android, iOS, Raspberry Pi, HTML5), невероятно быстр и легковесен. Позволяет писать игры на AngelScript (синтаксис похож на C#), LUA и C++. Если вы заинтересовались, то добро пожаловать под кат.
                  Читать дальше →
                • Zip-квест про космического админа Василия Романова



                    Привет!
                    Я сварганил на день сисадмина zip-квест. Вот здесь забирайте архив, и вперёд.

                    Что надо знать:
                    • Вы играете за космического админа, впервые ушедшего за пределы орбиты Земли. Он – это вы, только меньше и другой.
                    • Каждый уровень – это подархив, пароль от него можно достать, пользуясь информацией с предыдущих уровней.
                    • Поскольку у нас русский космос, пароли могут содержать русские символы, куски кода даже с комментариями, всякий треш и быть регистрозависимыми.

                    Читать дальше →
                  • Перенос редактора Unity на Linux: вещи, которые стоило бы сделать заранее

                    • Перевод
                    На прошедшей в этом году конференции Unite Europe мы опубликовали наш план развития. И хотя там много классных вещей, лично мне больше всего нравится редактор для Linux. История портирования редактора под Linux похожа на историю добавления поддержки Linux для среды выполнения в Unity 4.0. По большому счету это делается для души, часть сотрудников Unity периодически работала над этим в течение некоторого времени, во многом этот проект является одним из итогов внутренних хакерских недель (hackweek) среди разработчиков Unity — и я бы сказал, что дело продвигается весьма неплохо. Достаточно скоро мы планируем выпустить экспериментальную сборку, которую вы все сможете попробовать.

                    Портирование редактора на Linux потребовало немало усилий — намного больше, чем перенос среды выполнения. Частично это обусловлено тем, что именно в редакторе воплощено большинство наших собственных технологий (включая сложную интеграцию со сторонними разработками), частично из-за базы данных ресурсов, частично из-за проблем с чувствительностью к регистру. Наш редактор состоит из:


                    Читать дальше →
                    • +19
                    • 23,2k
                    • 9
                  • Создание игры на Blend4Web. Сцена и окружение

                    • Tutorial
                    В наше время первопроходцем быть трудно, ибо совсем мало осталось областей деятельности для пытливого ума. «Эка, загнул», — скажете вы и, возможно, подумаете о скромности автора. Что ж, отрину философские, занудные тексты и начну повествование на нормальном языке.

                    Есть WebGL — универсальная технология для веб. Есть Blend4Web — платформа для работы с технологией WebGL. Есть документация и примеры работы с этой платформой, но совсем нет игр.

                    «Совсем?»
                    «Увы, совсем».

                    А может я плохо искал? Не знаю, но хочу положить конец этой несправедливости и создать Первую игру. Первую не для себя, ведь у меня уже есть три коммерческие игры на Unity. Первую на этом движке.

                    Я не буду особо распространяться по поводу выбора движка. Статьи на эту тему уже были написаны, а копья в словесной перепалке сломаны. Я просто начну делать и рассказывать о ходе работы.
                    Читать дальше →
                    • +17
                    • 12,5k
                    • 2
                  • Искусство командной строки



                      Вот уже как неделю английская версия the art of command line висит в секции trending на Github. Для себя я нашел этот материал невероятно полезным и решил помочь сообществу его переводом на русский язык. В переводе наверняка есть несколько недоработок, поэтому милости прошу слать пулл-реквесты мне сюда или автору оригинальной работы Joshua Levy вот сюда. (Если PR отправите мне, то я после того, как пересмотрю изменения отправлю их в мастер-бранч Джоша). Отдельное спасибо jtraub за помощь и исправление опечаток.

                      Enjoy!
                    • «Галоп пикселя — часть вторая» — перспектива, цвет, анатомия и прикладные упражнения

                      • Tutorial


                      «Галоп пикселя», часть I — базовые понятия, этапы взросления, прикладные упражнения (линк)
                      «Галоп пикселя», часть II — перспектива, цвет, анатомия и прикладные упражнения (линк)
                      «Галоп пикселя», часть III — Анимация (линк)
                      «Галоп пикселя», часть IV — Анимация света и тени (линк)
                      «Галоп пикселя», часть V — Анимация персонажей. Ходьба (линк)линк)

                      Первая статья данного цикла была воспринята тепло, вследствие чего затягивать с продолжением не имело никакого смысла, но, увы – это произошло. Зимнее наступление захлебнулось и плавно переросло в летнюю кампанию. В конце статьи я объясню почему, не хотелось бы вас огорчать с самых первых строк. Итак. Публика выразила желание ознакомиться с предметом глубже, чем предполагалось изначально. Большое количество писем пришло на почту, наряду с регулярными тычками в социальных сетях. В этом месте мне вспоминается одна фраза – «будьте осторожны в своих желаниях».

                      Сегодня мы продолжаем диалог о пиксель-арте, методах его создания и приёмах в работе с ним. Сегодняшняя статья будет чуть более сложной в освоении, ведь мы уже прошли истоки и ознакомились с базовыми понятиями. Сегодня мы ударим и по теории, с примерами из мира игр, и коснемся конкретных приемов в работе с пиксель-артом. Если вы не любите теорию и не считаете её важной частью обучения – смело прыгайте в лифт и спускайтесь на нижние этажи, с выходом на уровнях анатомии и цвета. Каждый этаж маркирован авторским пиксель-артом, не пропустите.
                      Те же, кто остался по доброй воле, и те несчастные, кому по какой-то причине не хватило места в лифте, узнают, почему в предыдущей публикации не были затронуты – композиция, перспектива, анатомия и цвет, сущности столь важные в изобразительном искусстве.

                      Не будем мешкать. Возьмем наши пиксельные лопатки и двинемся на врага сплоченной группой. Быть может, нам повезет, и кто-нибудь, выжив, расскажет потомкам о ещё одной битве Теоретического войска возле местечка, вошедшего в историю сети как Хаброва падь.


                      Лопатить пиксели