Pull to refresh

Теория турбулентности в играх

Хочу рассказать об важном аспекте в играх, который, как мне кажется учитывается далеко не всегда. Я называю эту вещь турбулентностью в играх, о том что это и зачем она нужна я написал в этой статье.

Что такое турбулентность?
У слова турбулентность можно найти следующие синонимы — бурный, беспорядочный, нестабильность, волнение. Термин используется в разных сферах.
«Турбулентное движение жидкости предполагает наличие неупорядоченного течения, в котором различные величины претерпевают хаотическое изменение во времени … »
(с) И. Хинце

Например, в маркетинге под турбулентностью понимается скорость изменения рынка, чем больше турбулентность рынка, тем быстрее рынок изменяется и на нем перестанут работать работающие прежде способы продажи.

В геймдеве под уровнем турбулентности, думаю, логично будет понимать долю не предсказуемости, изменчивости и случайности с которой сталкивается игрок.

Почему турбулентность очень важна в геймдеве?


Чтобы понять актуальность этой вещи, начнем издалека. Например каждый день в одно и тоже время мы выходим на улицу и совершаем прогулку. Внимательный наблюдатель заметит что очень маловероятно совершать две одинаковых прогулки. Это маловероятно, например, по следующим причинам:

Разные условия:
Разная погода, разная освещенность, разная температура воздуха, разная скорость ветра.
Меняется время дня и ночи, кроме того оно сдвигается каждый день в течении всего года.
Меняются времена года, а это влияет не только на погоду, но и на окружающую природу.



Разные события:
Пролетела птица или бабочка? пробежала собака? Встречные прохожие будут разными людьми и будут идти в разных местах. Кто-то намусорил или испортил газон? Много чего может произойти.

Также мы можем встретить более редкие события:
Например вам повезет и вы найдете 100 рублей, или наоборот не приятное событие, — вас чуть не собьет машина на дорожном перехода. Случиться может многое.

Есть и другие аспекты.

Реальность в которой существует человек устроенна так, что она постоянно меняется при том часто это происходит совершенно случайным образом. Так было всегда и для человека это на столько естественно, что он даже этого может не замечать.

Можно сделать умозаключение, что для человека нормальное состояние проводить время например на улице, в мире бурном и не стабильном. Если эта среда не враждебная, то в такой среде человек будет оставаться здоровым максимально долгое время. Это мир с долей турбулентности.

Также, можно предположить что если человек попадает в среду где мало что меняется, например человек сидит годами дома или садиться в тюрьму, то у такого человек рано или поздно начинаются проблемы с психикой и общим здоровьем. Это мир с пониженной турбулентностью.

Идем дальше.

Думаю что на любую компьютерную игру можно смотреть как на абстрагированную эмуляцию каких-то аспектов жизни человека. Любая игра состоит из игровых механик. Если игровая механика не понятна мозгу человеку, то он не смог бы в нее играть или посчитал бы что в нее играть просто не целесообразно. Если механика понятна и в нее можно играть значит это является абстрагированным процессом из жизни человека.

Игра в компьютерную игру это такой же аспект жизни человека как любой другой. Значит, он должен соответствовать такой реальности которая существует, а реальность турбулентна она постоянно меняется, значит игры тоже должны обладать турбулентностью и постоянно меняться.

Игры с долей турбулентности будут казаться человеку более интересными. Элементы турбулентности в теории должны повышать срок жизни игры.

Игры не должны являться унылыми тюрьмами для разума, в которых заключен игрок. Игры должны быть цветущим садом, в котором хочется находится всегда, и в этом поможет турбулентность игр.


Пример реализации смены дня и ночи, времен года и животных в одном из моих старых инди проектов.

Статья получается большой, давайте чтобы ее не перегружать, кратко пробежимся по некоторым важным аспектам темы.

Градация игр по турбулентности


Чтобы как-то обозначить на сколько турбулентна та или иная игра, можно разработать шкалу уровней турбулентности влияющих на общую турбулентность в игре(сейчас она очень приблизительна):

Уровень 0. Турбулентности нет.
Уровень 1. NPC ходят по комнате, монстры бродят по своим локациям.
Уровень 2. Время от времени товар у торговцев меняется, предметы падают с монстров с определенной вероятностью.
Уровень 3. NPC могут появиться в каком-то случайном месте во время игры.
Уровень 4. Могут появиться редкие монстры на карте, с монстров могут выпасть редкие предметы которые могут сильно повлиять на течение игры.
Уровень 5. Смена дня и ночи, случайные события.

Уровень 10. Игра случайным образом быстро и не предсказуемо изменяется.

Шкала приведена для примера, если тема будет развиваться, то можно будет думать о ее целесообразности и улучшении. Также в вырисовываются разные типы событий, случайные и логически закономерные, тему явно можно развивать.

Турбулентность в линейных играх


Например, игрок проходит локацию один раз. Может появиться мнение что турбулентность тут не к чему. Однако «малую» турбулентность можно реализовать какими-то случайно возникающими явлениями в случайных местах, например, пролетела бабочка или птица, или птица появляется и летает в случайном направлении.
Tags:
Hubs:
You can’t comment this publication because its author is not yet a full member of the community. You will be able to contact the author only after he or she has been invited by someone in the community. Until then, author’s username will be hidden by an alias.