Pull to refresh

Сколько стоит сделать мобильную игру?

Меня зовут Евгений Литвинов, я разрабатываю компьютерные игры. Я успел поработать в больших компаниях и маленьких студиях программистом, а также у меня есть хобби: делать небольшие мобильные игры целиком: придумывать, рисовать, программировать.
Сейчас я заканчиваю игру Out of Brakes и хочу на ее примере посчитать, сколько же стоит разработать игру своими силами для App Store?

Итак, я начал с выбора технологии, на которой я буду делать свою игру. Идея и представление, как игра должна выглядеть у меня уже были, поэтому я определился быстро — это unity3d. Поддержка мобильных платформ, бесплатность и простота использования — то, во что должен был превратиться Flash, но так и не превратился.

После этого я подобрал площадку под svn. Контроль версий необходим, если вы работаете один, если вы работаете в команде — он необходим вдвойне. Я работаю под Windows, Macbook используется только для сборки: после рабочего дня забираем все изменения на мак и делаем сборку для iPhone/iPad. Можно развернуть контроль версий на собственной машине, или воспользоваться площадкой, предоставляющей бесплатное пространство ограниченного размера: для небольшого проекта должно хватить.

После того, как прототип игры был готов, пришла пора опробовать его на устройстве. Я не включаю в статью расходы на покупку iPhone/iPad. Для меня вопрос выбора платформы состоит из того, какой смартфон лежит у меня в кармане и чья методология мне ближе. Вообще, как бывший пользователь Android оговорюсь, что с ним на ранних этапах работать удобней: во-первых, сборку можно делать и под Windows, и под MacOS, во-вторых, для Android не обязательно покупать сертификат разработчика, пока вы не решили делать платный контент. Что на счет мака? Тут все немного сложней. Сертификат разработчика обойдется в 100$ вне зависимости, будете Вы делать платные или бесплатные игры. Тут нужно оговорится, что скачать xCode и собрать игру на свой iPhone или iPad возможно и без сертификата, но чтобы пощупать iTunes и пройти весь процесс от идеи до App Store — без него не обойтись. Я этого не знал, так что сертификат был куплен сразу – 100$.

Еще одна сложность при вхождении на рынок яблочников, это обязательное наличие Macbook (xCode под Windows отсутствует). Но, как говорит Барон Мюнхаузен: «Безвыходных ситуаций не бывает». Можно развернуть виртуальную машину, например, WMWare Player бесплатен для некоммерческого использования. В открытое море на таком дырявом тазу не выйдешь, но для ознакомления может сгодиться: тормозит, глючит, но билдит. Можно пойти другим путем и поискать б/у технику: Macbook Pro 2008 года обошелся мне в 250$ — кто ищет, тот всегда найдет.

Далее была продумана схема монетизации игры: я остановился на freetoplay и внутриигровых покупках. Тут два пути: писать свой плагин или купить готовое решение, например prime31, 70$. Можно конечно, сделать игру платной в сторе, но таким образом я бы лишился козыря: возможности бесплатно предлагать продукт, что при отсутствии рекламного бюджета резко снижает шансы на успех.

Еще один момент, который обязателен для любой современной игры, это социальная интеграция, шаринг игрового прогресса и система лидербордов/ачивок. Я решил добавить поддержку AirDrop: в Unity Store можно найти плагин от 10$ (Diffusion — iOSSocialNetworking) до 65$ (prime31 — iOSSocialNetworkingPlugin), или написать свое решение. Добавление социальных фишек — обязательная штука, которая выводит «сарафанное радио» на новый уровень — еще один козырь в рукаве инди-разаботчика. Я выбрал prime31 — более дорогой, но и функциональный плагин – 65$.

Лидерборды и ачивки – достаточно стандартного пакета SocialPlatforms, который входит в Unity3d, статья на тему: Unity3d: эксперименты с Social Interface.

Когда прототип игры был готов, а его демонстрация друзьям прошла тепло, были куплены 2 домена (9$ + 9$ = 18$ на год): под студию Pixelfresh Games и под игру Out of Brakes, а также хостинг под них (25$ на год): заявлять о себе намного выгодней от имени компании.

Когда основная часть работы уже сделана и я был готов поделится проделанной работой с публикой, я продумал и сделал видео-ролик. Когда же я захотел разместить его на youtube, я столкнулся с пунктом непредвиденных расходов: дело в том, что создать аккаунт на youtube может только пользователь gmail, что не входило в мои планы. Изучив вопрос, оказалось, что нужно использовать Google Apps for Business: он позволяет «связать» собственный домен с сервисами от Google. Раньше это было бесплатно, сейчас уже нет. Для создания youtube-канала пришлось подписаться: 4$ в месяц за одного пользователя. 3 месяца для 2-х пользователей – 24$.

Продолжая социализироваться, я создал страницы в Facebook , ВК и Twitter – наконец-то что-то удалось сделать бесплатно.

На купленный хостинг был залит сайт Out of Brakes — мой дизайн + 35$ за верстку.

Так как дизайн игры – пиксельный, нужно было подобрать соответствующий шрифт. Большой выбор бесплатных шрифтов можно найти тут www.dafont.com.

Музыка и дизайн звуков. Я считают, что звук — это отражение и продолжение игры, поэтому с самого начала я хотел, чтобы музыку мне писали, а не искать подходящую композицию на стоках или бесплатных сайтах, таких, как Freesound или Newgrounds. Мне повезло, один из моих друзей(Валентин Пархоменко) — композитор, согласился написать музыку и звуковые эффекты за 300$ — в ключе текущих расходов это большая сумма, но на мой взгляд, оно того стоило.

Локализация — это странная статья расходов, к которой я долго привыкал. Понятное дело, что в наше время мы все владеем английским, и некоторые даже хорошо, так что есть соблазн сделать все самому, но, в конечном счете, я решил, что если бы я играл в игру на ломаном русском или украинском, я бы ее быстро удалил. Тут же встал вопрос, может стоит заказать и другие локализации? Например, французы неохотно качают англоязычные игры, хоть и владеют им. Поэтому я решил делать поддержку следующих языков: English, Français, Deutsch, Italiano, Русский язык, Українська мова. Вообще, в процессе выяснилось, что Испанский более распространен, чем Итальянский. Так что логичнее было начинать с него.

В качестве сайтов по переводу рассматривались 3 кандидата:
ICanLocalize — пожалуй, самый дешевый, плюс можно торговаться и сотрудничать с одними и теми же переводчиками, что удобно в долгосрочной перспективе. Но кол-во переводчиков с русского языка невелико.
Tethras — крутой функционал, поддеркжа всевозможных форматов локализаций, мгновенный парсинг, подсчет цены, возможность добавлять комментарии на каждую строку локализации. Одна беда, не переводят с русского языка.
Alconost — отечественный ресурс, автоматизация заменена теплым общением с менеджером через почту. Переводами занимаются носители языка (если верить сайту), работают быстро, дают фитбек переводчиков, если им что-то не ясно или есть предложения, и главное, переводят с русского.

Вообще, средняя цена перевода оказалсь примерно одинаковой — 0.09$ за слово, в моем случае – это около 30$ за локализацию.
Воспользовавшись сервисом Alconost, 4 локализации мне обошлись в 142$.

Качество – все баги не починишь, все пожелания не учтешь, но приложить к этому все усилия – обязанность любого разработчика. Помимо личного тестирования и тестирования близкими друзьями 50$ было выплачено знакомому тестировщику. Это нужно, во-первых, для первоначального глубокого тестирования, а во-вторых – для регрессионного тестирования перед запуском, после финальной шлифовки продукта.

На этом статья расходов подошла к концу, пора подвести итоги:
• 100$ — сертификат разработчика Apple;
• 250$ — б/у MacBook Pro 2008;
• 70$ — Unity3d-plugin prime31 StoreKitiOS (внутриигровые покупки);
• 65$ — Unity3d-plugin prime31 SocialNetworking iOS (интеграцияiOS AirDrop, Facebook, Twitter);
• 43$ — домен и хостинг на 1 год;
• 24$ — GoogleAppsforBusiness на 3 месяца (2 пользователя);
• 35$ — дизайн сайта;
• 300$ — оригинальная музыка и звуки;
• 142$ — локализация (English, Français, Deutsch, Italiano);
• 50$ — тестирование;
• 1079$ — полная сумма разработки игры Out of Brakes.

В общем вышло не дорого, тем более, что половина расходов ушла на сертификат, плагины и MacBook Pro, которые можно использовать и для следующих проектов.

Из этих затрат можно сделать два вывода: личный опыт и связи позволяют сэкономить на многих аспектах разработки, а возможность спродюссировать свой продукт самостоятельно освобождают время и нервы, необходимые на поиск и работу с инвестором.
Tags:
Hubs:
You can’t comment this publication because its author is not yet a full member of the community. You will be able to contact the author only after he or she has been invited by someone in the community. Until then, author’s username will be hidden by an alias.