• Кунсткамера: Е-метр — саентологический прибор для измерения «тэтанов»

      image

      В наше время много странных организаций. Одна из них — сообщество саентологов. Их учение представляет собой смесь весьма специфической религии и околонаучной ереси философии. Основные нюансы саентологии и теоретическая платформа, на которой зиждется учение были неплохо показаны в мультсериале South Park, сезон 9, серия 12, так что в этом посте не будет подробных вводных.

      Но раз уж пост такого рода появился на Хабре, то он должен иметь определенное отношение к этому ресурсу. И оно есть — в этом материале рассказывается о том, что такое Е-метр. Гаджет используется саентологами для того, чтобы определить концентрацию тэтанов (даже не спрашивайте, что это). Стоит он около 7 тысяч евро. Вероятно, в его конструкции используются рубины и бриллианты? Ничуть не бывало. Давайте посмотрим, что он собой представляет.
      Читать дальше →
    • Счетная Палата США предупреждает: SpaceX и Boeing ждут новые задержки, возможен перерыв США в полетах на МКС

        На прошлой неделе вышел сорокасемистраничный отчет Счетной Палаты США о происходящем в программе Commercial Crew Program. Выводы тревожные — аудиторы считают, что сегодняшние даты сертификации кораблей SpaceX и Boeing будут сдвинуты больше, чем на год. Хуже того, поскольку места на «Союзах» заканчиваются в начале 2019, американские астронавты могут на 9 месяцев потерять возможность полететь на МКС.


        Недавние испытания парашютной системы Boeing Starliner (слева) и SpaceX Crew Dragon (справа). У Dragon испытывается сценарий аварии с нераскрытием одного парашюта из 4. Фото NASA, SpaceX
        Читать дальше →
      • Создание следов на снегу в Unreal Engine 4

        • Перевод

        Если вы играете в современные AAA-игры, то могли заметить тенденцию использования покрытых снегом ландшафтов. Например, они есть в Horizon Zero Dawn, Rise of the Tomb Raider и God of War. Во всех этих играх у снега есть важная особенность: на нём можно оставлять следы!

        Благодаря такому взаимодействию с окружением усиливается погружение игрока в игру. Оно делает окружение более реалистичным, и будем честными — это просто интересно. Зачем тратить долгие часы на создание любопытных механик, если можно просто позволить игроку упасть на землю и делать снежных ангелов?

        В этом туториале вы научитесь следующему:

        • Создавать следы с помощью захвата сцены для маскировки объектов, близких к земле
        • Использовать маску с материалом ландшафта, чтобы создавать деформируемый снег
        • Для оптимизации отображать следы на снегу только рядом с игроком
        Читать дальше →
        • +36
        • 7,2k
        • 8
      • «Ваша игра скучная», или как поднять уже и так высокий Retention первого дня



          В этой статье я расскажу о внедрении «глубокого UX» в современную мобильную разработку, благодаря которому мне удалось добиться существенного и устойчивого роста Ret1. Под глубоким UX я понимаю комплекс мер, который направлен на работу не только с такими привычными вещами, как информативность, предсказуемость и удобство, но и с такими субъективными, как эмоциональное вовлечение и удержание.
          Читать дальше →
        • Метапрограммирование в JavaScript

          • Tutorial
          Метапрограммирование — вид программирования, связанный с созданием программ, которые порождают другие программы как результат своей работы, либо программ, которые меняют себя во время выполнения. (Википедия)

          Говоря более простым языком, метапрограммированием в рамках JavaScript можно считать механизмы, позволяющие анализировать и менять программу в режиме реального времени в зависимости от каких-либо действий. И, скорее всего, вы так или иначе используете их при написании скриптов каждый день.

          Читать дальше →
        • Оптимизация рендеринга сцены из диснеевского мультфильма «Моана». Часть 2

          • Перевод
          image

          Вдохновлённый первой победой при парсинге с помощью описания сцены острова из мультфильма «Моана» компании Disney, я далее углубился в изучение использования памяти. Можно было сделать ещё очень многое со временем выполнения, но я решил, что будет полезно сначала разведать обстановку.

          Исследование времени выполнения я начал со встроенной статистики pbrt; в pbrt есть ручная настройка значительных выделений памяти для отслеживания использования памяти, а после завершения рендеринга выводится отчёт о выделении памяти. Вот, каким изначально был отчёт о выделении памяти для этой сцены:

          Память
          BVH-дерево 9,01 ГиБ
          Кривые 1,44 ГиБ
          MIP-текстуры 2,00 ГиБ
          Меши треугольников 11,02 ГиБ


          Что касается времени выполнения, то встроенная статистика оказалась краткой и выдала отчёт только о выделении памяти под известные объекты размером в 24 ГБ. top сообщил, что на самом деле использовано около 70 ГБ памяти, то есть в статистике не учтено 45 ГБ. Небольшие отклонения вполне объяснимы: распределителям динамической памяти требуется дополнительное место для регистрации использования ресурсов, часть теряется из-за фрагментации, и так далее. Но 45 ГБ? Здесь определённо скрывается что-то нехорошее.
          Читать дальше →
          • +35
          • 6,1k
          • 3
        • Ой, у вас баннер убежал!

          Ну. И что?
          Реклама
        • Blue Origin вернула на Землю и многоразовую ступень, и капсулу экипажа

          • Новость


          Частная компания Blue Origin провела самые тяжёлые испытания многоразовой ракеты New Shepard. 18 июля 2018 года инженеры впервые проверили процедуру отделения капсулы экипажа от ракеты. Всё прошло как запланировано: капсула запустила аварийный двигатель в нужное время на высоте около 76 000 м, поднялась на рекордную высоту 118 825 метров, а затем осуществила мягкую посадку.

          Это важное достижение для ракетной компании Джеффа Безоса, по некоторым оценкам, самого богатого человека в истории человечества. Ранее компания заявляла, что если испытание пройдет хорошо, то Blue Origin может приступить к пилотируемым запускам до конца 2018 года, а первых туристов отправит в космос уже в 2019 году.
          Читать дальше →
        • Создание бота для участия в AI mini cup 2018 на основе рекуррентной нейронной сети


          Изначально у меня не было планов о статье, тем более о выступлении на конференции. Но случилась конференция. И после выступления на ней, у смотревших появились ко мне вопросы касательно реализации некоторых технических моментов. Так и получилось слово за слово — статья.


          Запись прямого эфира ниже по ссылке.


          Дисклеймер: Это статья попытка ответить на часть этих вопросов. Буду рад если возникнут новые вопросы, отвечая на которые появится возможность и самому узнать что-то новое. И да, эта статья не является ни в коей мере попыткой ощутить звон медных труб.


          И так начнем с самого начала этой истории. Весна 2018 года, mail.ru объявил конкурс по программированию по мотивам игры Агаиро. Суть соревнований создание игрового бота.

          Читать дальше →
        • Теория счастья. Введение в мерфологию

            Продолжаю знакомить читателей Хабра с главами из своей книжки «Теория счастья» с подзаголовком «Математические основы законов подлости». Это ещё не изданная научно-популярная книжка, очень неформально рассказывающая о том, как математика позволяет с новой степенью осознанности взглянуть на мир и жизнь людей. Она для тех кому интересна наука и для тех, кому интересна жизнь. А поскольку жизнь наша сложна и, по большому счёту, непредсказуема, упор в книжке делается, в основном, на теорию вероятностей и математическую статистику. Здесь не доказываются теоремы и не даются основы науки, это ни в коем случае не учебник, а то, что называется recreational science. Но именно такой почти игровой подход позволяет развить интуицию, скрасить яркими примерами лекции для студентов и, наконец, объяснить нематематикам и нашим детям, что же такого интересного мы нашли в своей сухой науке.

            Опубликованные главы:


            Это, одна из первых глав, в которой на примере велосипедиста рассматриваются нужные нам инструменты для измерения несправедливости: кривая Лоренца и индекс Джини, а также упоминаются пресловутый Парето и грозный инспектор.

            Читать дальше →
          • Всё, что нужно знать о сборщике мусора в Python

            • Перевод
            Как правило, вам не нужно беспокоиться о сборщике мусора и работе с памятью когда вы пишете код на Python. Как только объекты больше не нужны, Python автоматически освобождает память из под них. Несмотря на это, понимание как работает GC поможет писать более качественный код.

            Менеджер памяти


            В отличие от других популярных языков, Python не освобождает всю память обратно операционной системе как только он удаляет какой либо объект. Вместо этого, он использует дополнительный менеджер памяти, предназначенный для маленьких объектов (размер которых меньше чем 512 байт). Для работы с такими объектами он выделяет большие блоки памяти, в которых в дальнейшем будет хранится множество маленьких объектов.

            Как только один из маленьких объект удаляется — память из под него не переходит операционной системе, Python оставляет её для новых объектов с таким же размером. Если в одном из выделенных блоков памяти не осталось объектов, то Python может высвободить его операционной системе. Как правило, высвобождение блоков случается когда скрипт создает множество временных объектов.
            Читать дальше →
          Самое читаемое