• Во что играют и не играют ИТ-специалисты (сводка 2018)

      Привет! 8 лет назад я впервые написал на Хабре про настольные игры, которые играют в ИТ-офисах. У нас есть скидочная программа по визиткам разных ИТ-компаний, и теперь за долгие годы мы знаем куда более точно, кто и что любит. Сейчас расскажу.

      Но пока просто хочу сказать про другой тренд. Знаете, как старые добрые книги внезапно начинают выпускать в виде фильмов? Типа вот сериал про ведьмака снимают там. Первый раз я удивился, когда увидел экранизацию настольной ролевой системы Shadowrun (фильм «Яркость»). Но до этого была отличная игра Shadowrun: Dragonfall, а до неё вообще Shadowrun для Сеги, причём хитовый.

      Так вот теперь у нас второй виток постмодерна. Люди берут старые добрые компьютерные игры и делают из них настолки. Например:



      Есть и Фаллаут. Но Бесесде я не верю, а вот Sir-Tech очень даже хорошо помню.
      Читать дальше →
    • Как мы готовим магазины к новому году



        Новый год у нас наступает 20 августа, и дальше мы постепенно готовимся к нашествиям толп покупателей в декабре. Декабрь приносит нам выручки как четыре июля.

        Мы уже знаем, что если в ИТ что-то упадёт, это будет задница. В прошлом году вот все кассы в стране упали почти на сутки 20 декабря, и это был день П. Но мы были частично готовы к авралу и вышли с минимальными потерями. Кроме таких дней ещё бывают обычные поломки, перегрузки в инфраструктуре и куча всего весёлого.

        Поэтому мы делаем вот что в ИТ:

        1. Устанавливаем режим feature freeze. Любой следующий релиз в феврале. Хотфиксы — только если это major bug, причём, желательно, несколько сразу.
        2. Больше касс на каждый инстанс. Нужны как физические места под новые кассы, так и сами терминалы на случай замены. Причём в каждом магазине должен быть как минимум один энергонезависимый.
        3. Где-то в октябре собираем все сломанные системные блоки с розницы (они их обычно складывают у себя на складах в подсобках и берут оттуда горячую замену) и собираем из трёх поломанных два работающих. Они нужны на временные магазины и на замену. Закупаются новые расходники, в частности, мыши и клавы.

        А ещё надо набрать кучу людей. Перебрать выкладку, увеличить графики работы и сделать кучу всего. И за последний год мы поняли, что многое можно делать чуть лучше, чем раньше. Сейчас расскажу.
        Читать дальше →
      • Тимофей Бокарёв, интересный российский геймдизанер

          Это ещё один пост только для тех, кому интересен геймдев. Продолжу погружать вас в мир странных явлений. Очень давно хочу рассказать вам про Тимофея Бокарёва, нашего старого друга. Вы можете знать его как человека, который провёл первое исследование аудитории Рунета. Сейчас он живёт в Германии и делает уже не то, что приносит ему деньги, а то, что нравится. И это заодно приносит ему деньги.



          Начинал он мотористом в автосервисе давным-давно. Потом делал много всего, а сейчас Тимофей внезапно упоролся по Алексе (это голосовой помощник Амазона) и начал разрабатывать голосовые игры, в частности, для неё.

          Но давайте начну с начала. Будет немного баек и хороший взгляд на игровой рынок от человека, к чьему мнению мы всегда прислушиваемся. Потому что он прямо шарит.
          Читать дальше →
        • Про геймдев с настольной выставки

            Я хочу показать вам несколько интересных штук с выставки Spiel в Эссене. Это самая крупная выставка настольных игр в мире (сравнима с Генконом в США), куда приезжают вообще все, кто имеет хоть какое-то отношение к настолкам. Мы ездим туда 10 лет подряд, пугаем людей и стреляем образцы.

            Что интересно, в этом году пришло много гибридных игр. То есть тех, где ИТ очень плотно пересекается с физическим миром. Вот, например, просто трындец весёлая игра «Советская кухня» от европейского издателя:



            Сюжет такой. После Второй мировой было нечего есть, и Сталин приказал готовить из всего подряд. Берёте водку, ядерные отходы, сапоги с трупа и бублики, смешиваете в мясорубке. Если получился нужный цвет — получаете очки.



            По довольно очевидным причинам, лицензию на игру мы брать не стали. Но если абстрагироваться от особенностей сеттинга, то именно механика до безумия прекрасна.
            Читать дальше →
          • Повышаем сознательность граждан

              Привет!

              Мы тут упоролись и сделали карточки с самыми частыми юридическими ситуациями в жизни. Ну, знаете, типа того, что хочется купить по цене с ценника, а не дают. Или что делать, если вас прямо сейчас забирает полиция. И так далее. На каждой карточке краткий алгоритм, что делать, и в каком порядке. Все карточки мелкие типа шпаргалок, подходят для того, чтобы положить в бумажник три-четыре самые важные.



              Почему это важно сделать на бумаге? Потому что она без батарейки, не требует подключения к сети и содержит самые важные номера законов. В общем, бумага очень отказоустойчивая. Естественно, есть и PDF, которую можно просто залить на телефон.
              Читать дальше →
            • Фростпанк: разбираем механику



                Создатели This War of Mine сделали очередную славянскую игру с интригующим названием «Фростпанк». То есть стимпанк в Арктике. Сюжет такой: 1886 год, глобальное изменение климата, зима пошла с экватора и поглотила все города мира. Британия предвидела это и отправила несколько экспедиций на север на огромных машинах-дредноутах. Жизнь возможна только вокруг генераторов, работающих от угля.

                Ваша задача — построить последний город на земле.

                Главный вопрос — насколько далеко вы готовы зайти, чтобы ваши люди выжили. Например, можно ли использовать трупы на удобрения в теплицах? При поломке генератора нужно пожертвовать ценными ресурсами или, может, отправить внутрь через маленькое отверстие ребёнка? Применить ли насилие, если кто-то мешает городу? Рисковать ли жизнями разведчиков ради ресурсов?

                В игре есть отличные игромеханические решения и явные факапы, которые не сделают механику популярной. Давайте разбираться.
                Читать дальше →
              • Ассортимент — классическая задача оптимизации



                  Ассортимент очень влияет на выручку магазина, но управляется не самим магазином. Судя по последним исследованиям, ассортиментом в России в целом мало кто управляет эффективно. Просто если поддерживать нужные товары в нужном количестве в нужных местах, можно дико поднять эффективность продаж многих магазинов. Дико — это, например, на треть.

                  Естественно, мы не исключение, косяки у нас такие же примерно, как у всей страны. Правда, мы умеем наносить этим косякам ответный удар. Сейчас расскажу про то, как отомстить недостаточному наличию и злобно над ним надругаться.

                  Первый вопрос в том, почему вообще может не быть какого-то товара. Это очевидная вещь для любого человека из розницы, но крайне нелогичная для человека со стороны. Столетиями работает рынок, так почему, чёрт побери, до сих пор случаются неувязки?
                  Читать дальше →
                • Азы работы магазина



                    Первое, что нужно понять — факт, что магазин не является точкой генерации прибыли компании. Это инструмент по переработке загруженного товара в деньги, и он создаёт только расходы. Источник прибыли часто далеко за пределами самого магазина.

                    Магазин работает как цепочка конверсий, где каждый показатель поддаётся контролю сменой, владельцем точки, закупщиком или тем, кто определяет политику всей сети. Задача магазина как бизнес-юнита — переработать товар в выручку и принести при этом позитив клиенту. Поэтому задача продавца №1 всегда — чтобы человек вышел довольным. И только №2 — что-то продать. Исходя из этого строится отношение к правилам работы продаж и весь остальной здравый смысл. Быть хорошим, адекватным, правильным — экономически оправдано.
                    Читать дальше →
                  • Ура! Это была не паранойя


                      В прошлом посте про розницу кое-кому было жутко от того, что можно целить рекламу средств от насморка в тех, кто обычно ходил в офис, а вот уже 10 минут как взял и не пошёл. В общем, последние пару лет я счастлив, что, например, всю сознательную жизнь не верил карточкам и расплачивался ими только в крайних случаях.

                      Сейчас расскажу пару примеров. Кое-где юрист посоветовал мне формулировки помягче, поэтому дальше вся история — моё личное мнение, возможно, мало связанное с реальным миром. Многое мне вообще приснилось.

                      Итак, как я уже рассказывал, что в моём сне можно таргетировать людей по состоянию счёта и покупкам. Например, таргет: «есть дети 6 лет» может выглядеть как «вот по этому списку терминалов сетей делал частые покупки 5 лет назад». Таргет «живёт в этом районе и имеет больше 100 тысяч рублей на счету» — по точкам, где часто покупает, и если таких кластеров два — ближе к окраине.
                      Читать дальше →
                    • Что происходит в рознице



                        Раньше, когда к нам приходили журналисты, и спрашивали, какой у нас план развития на 5 лет, мы показывали на карту галактики во всю стену одного из кабинетов. Она так и называлась: «План развития сети». Сейчас пришло время заняться этим серьёзно. Оказывается, есть методология. Оказывается, она не только скучная, но ещё и работает. В смысле, в ней ощущается логичность и правильность: проверить, очевидно, мы сможем только по карте галактики в отдалённом будущем.

                        В общем, пока мы учитывали природные факторы вроде того, что скоро по всей стране будет снижаться покупательская способность населения, насобиралась куча примеров. И вот я решил рассказать несколько отдельных вещей про то, что происходит в рознице вообще из-за этого вашего цифрового мира.

                        Потому что это интересно и внезапно.

                        Оказывается, будущее уже пришло, просто оно не очень равномерно распределено. И да, мы с вами больше не в заднице в плане экономики. Видны сдвиги. Сейчас расскажу.

                        Читать дальше →
                      • Как мы стали делать офигенно длинные собрания, и почему это больше не вселенское зло


                          Наш идеал почти 9 лет был такой: собрание стоя, 15 минут максимум, минимум людей. И лучше вообще в коридоре. Не можешь решить за 15 минут — значит, что-то пошло не так. Звучит круто, правда?

                          Оказывается, надо делать и долгие. В прошлом посте я рассказывал про то, как мы научились выделять минимально достаточную группу людей, которая может выработать решение так, чтобы не бегать с ним наверх к руководителям. Осталось сделать так, чтобы совещание обошлось без крови.

                          Механика, которую нам предложили — это совещание по специальному протоколу. Оно занимает невероятно дохрена времени (4 часа на вопрос, где ушло бы наши 15 минут), навевает скуку и тоску, но если проходить по этапам, появляется ощущение, что решение всё же есть. И его можно реализовать. И оно, скорее всего, получится очень качественное: будет учитывать больше нюансов, будет поддержано теми, кому его исполнять. А это существенно сокращает срок внедрения.

                          Лучше пару часов потерпеть, но потом внедрить на месяц быстрее.
                          Читать дальше →
                        • Поиск узлов дисперсии управления (как перестать делать тупую работу и передать её другому)



                            Бывает, что решение не выполняется. Или выполняется так феерично, что лучше бы за задачу вообще никто не брался. Так случается в любой компании, и, конечно, так регулярно случается у нас. Задача была уменьшить количество таких ситуаций на важных проектах.

                            Почему всё может пойти через задницу? В первую очередь потому, что решение выработал человек, который не имел компетенции, полномочий или просто не был поддержан теми, кто будет это всё внедрять. То есть даже если решение трижды правильно — нужно, чтобы его правильность как минимум поняли исполнители.

                            Чаще случается, что не хватает каких-то кусков власти или ответственности. И мы тут на десятом году развития компании внезапно нашли работающую модель для того, чтобы понимать сразу, чего не хватает. То есть так же лажать, но чуть реже.
                            Читать дальше →
                          • Словесная ролевая игра — самый старый формат полностью свободного мира в играх



                              Я опять хочу погрузить вас в мир странного опыта, который дают люди из игровой сферы. Прошлый раз был командир крупного альянса из Eve, а сегодня — Хаст и Тео, которые ведут коммерческие настольные словесные ролевые игры.

                              В смысле, что к нему приходят игроки, они вместе садятся за стол, и он начинает рассказывать, что с ними происходит. А они отвечают, что делают. Ведущий игры обеспечивает движок и рендер, а игроки делают выбор за героев. Это как компьютерная онлайн-игра, только абсолютно без компьютера. И с полной, тотальной свободой действий.

                              Это увлечение носит массовый характер в Америке и Европе, потому что куда интереснее сериалов и сетевых игр в правильных руках. В России это больше 25 лет был любительский «кухонный» формат, но вот уже пару лет как появились профессиональные Мастера. То есть ведущие, которые зарабатывают только этим себе на жизнь. Ранее такого извращения не наблюдалось.

                              Из опыта этих людей можно много почерпнуть для гейм-дизайна и вообще полезного. Но куда интереснее просто залезть и посмотреть, как устроен этот мир гиков.
                              Читать дальше →
                            • Какие продолжения игр крутые?



                                С точки зрения продаж, продолжение игры — это такая штука, на которую не бывает скидок. Точнее, как — после выхода продолжения можно раздавать базовую игру хоть бесплатно, и тогда какая-то часть игроков втянется и купит дополнение уже за полную цену. В электронном виде. В мире настолок продолжение-дополнение покупают 25% от игроков базовой версии.

                                С точки зрения разработки, продолжение — это доведение до идеала и совершенства всего того, что ты думал про игру последние пару лет. И ещё новые механики. И ещё куча крутого контента.

                                С точки зрения сюжета, продолжение — это штука, которая должна цеплять и новых игроков, пропустивших начало, и до безумия нравиться старым, знающим всю подноготную.

                                В общем, из всего этого следует, что некоторые продолжения — это ужасная попытка срубить денег, а некоторые — просто волшебные подарки. Поговорим о последних.
                                Читать дальше →
                              • Пара слов про дирижабли

                                  За дирижаблями, возможно, снова будущее. Они как дроны, только могут быть огромными и висеть в воздухе неделями.

                                  Я как-то обещал рассказать про советскую стратегическую концепцию о заправке дизельных подлодок с помощью дирижаблей. Дирижабль должен был стать мобильной базой и сразу разведпунктом. Но про это позже.

                                  Чтобы разобраться, как вообще такая клюква возможна, давайте сначала разберёмся, что такое дирижабль.


                                  Wikimedia Commons, Hindenburg disaster, 1937

                                  Сначала посмотрите на картинку. Это катастрофа Гинденбурга в 1937 году. Можно сказать, что именно из-за неё кончилась эра пассажирских дирижаблей. Она ужасна и прекрасна одновременно.
                                  Читать дальше →
                                • Школьный класс и маленький этюд социнжиниринга



                                    В каждом классе есть 3-4 ребёнка, которые орут и ломают весь сюжет, когда остальные пытаются что-то целенаправленно делать. Точнее, как — они просто гиперактивные, и их темп событий не даёт покоя остальным. Они не злонамеренные, а просто хотят причинить добро и радость в особо крупных размерах.

                                    В Тюмени Мосигрой руководит Денис. Он часто и много работает со школами, и собаку съел на том, как играть с детьми. Смысл в том, что в третьем классе дети вообще не умеют слушать друг друга, а игры дают им возможность лучше договариваться — и неожиданно привносят дисциплину. Потому что в играх есть правила, и их надо соблюдать, а это уже навык.

                                    И вот, значит, он приходит на игротеку, а там не 3-4 гиперактивных ребёнка, а сразу примерно от четверти до трети класса. И игротека превращается в ад.

                                    То, что придумал Денис — с моей точки зрения, просто прекрасный этюд социнжиниринга. Я сейчас доведу вам вводные, а потом расскажу решение. В промежутке можно будет попробовать придумать своё.
                                    Читать дальше →
                                  • Истории малого бизнеса: Владивосток



                                      Это ещё одна история одного из наших старейших магазинов. От многих других городов России Владивосток отличается тем, что надёжно отгорожен всей остальной страной от поставок*. Это самый дальний край Дальнего Востока, вот ещё чуть-чуть и уже будет Япония.

                                      Вторая особенность — это очень необычный город по планировке. Он стоит мало того, что на островах и полуостровах, так ещё и на сопках. Читай — ровных площадок кот наплакал, и большинство рукотворные. Если посмотреть на карту, можно поначалу решить, что это два-три города как минимум.

                                      Есть ещё особенности с китайцами, удивительно дружелюбной атмосферой и военными, но это всё впереди. Пока скажу, что поскольку это магазин из первой десятки открытых в России, история феерична.

                                      Я просто буду отмечать звёздочками места где, по моему мнению, в нормальной жизни магазин бы закрылся.
                                      Читать дальше →
                                    • Почему мы ещё читаем бумажные книги?



                                        По логике, бумажная история должна быть почти полностью мертва уже. Как пластинки, компакт-диски и видеокассеты. Некоторые книжные сейчас больше напоминают магазины посуды, сувениров и канцтоваров с нашими играми — и отдельной полкой в углу для книг.

                                        Но при этом издательства до сих пор пляшут от бумажных копий, наш опыт с киосками прессы в Москве показал, что продать 20 килограммов газет в день с одной точки — вообще не вопрос в принципе. А ещё я недавно видел здравствующую бумажную библиотеку в городе на 700 человек, видел культуру чтения газет в Германии и кучу других странных вещей.

                                        И ещё я продолжаю покупать бумажные книги, хотя читаю всё чаще с экранов. Возможно, я ретроград, конечно. Но мне пару лет назад было очень интересно, что можно сделать с этим рынком, и ниже немного выкладок «пальцем к носу» по тому, почему его никак не получается добить.
                                        Читать дальше →
                                      • Полимеразная цепная реакция и Владивосток



                                          В общем, мы тут лазили по Филиппинам и искали хитрые бактерии. Потом поехали в Исландию с химиками, и они рассказали про экспедиции биологов в горы за термофильным бактериями (которые живут около горячих источников) — и оказалось, что вся эта история была нужна для полимеразной цепной реакции. Мне стало дико интересно, какое отношение лаборатория с анализами крови имеет к геотермальному источнику, и сейчас я расскажу вам эту волнующую историю.

                                          Значит, у нас вчера во Владивостоке Роспотребнадзор и Дальневосточный федеральный университет открыли учебный центр по ПЦР. Я сгонял туда вместе с журналистами и нашёл нормальных безумных учёных, которые всё на пальцах объяснили. Потому что именно это они там и будут делать — учить вьетнамцев и китайцев. В основном — учить бороться с биоугрозой.
                                          Читать дальше →
                                        • Исландия: остров штормов



                                            В бортовых библиотеках самолётов обычно есть инструктажи по технике безопасности. В случае с Исландией таких обучающих лент нашлось аж несколько — от краткого курса адаптации для водителей до правил обращения с природой (и соответствующих штрафов). И того, почему надо взять с собой и плавки, и шубу, и ветровлагозащиту. И вообще лучше одеться в цветное, так тело легче найти.

                                            Каждый раз как на новую планету.

                                            Когда мы взлетали из Кефлавика, из-за сильного ветра мимо окна пролетел один из конусов ограждения. Капитан самолёта тоже его заметил и сразу обратился к пассажирам:
                                            — Сейчас мы начнём взлетать. Будет трясти. Пожалуйста, кричите тише.
                                            Да, тут всё в духе Firefly.
                                            Читать дальше →