Вы забыли описать главное свойство любого термоса: передавать запах воде. Это либо запах пластика, либо запах пробки. Кипяток двухчасовой давности из термоса омерзителен для заваривания чая.
То, что x264 реализован в софте с открытыми исходными текстами. До сих пор mplayer & co играют всякий кошмар 90ых в стиле viv'ов, rm'ов, asf'ов и другой романтики.
Любопытно, но в онлайновых играх есть интереснейший момент «объективности». Что-то (добытое/полученное/сделанное) остаётся за пределами игрушки (и может быть увидено с любого компьютера). Мелочь — но ощутима.
С одной стороны всё понятно что они сделали — маленький шаг в коммодитизации уже существующих технологий.
С другой стороны, я в детстве, в хардкорной научной фантастике читал про автоматические голосовые переводчики. И это было далёкое будущее и несбыточная фантастика.
Многое давно покрыто styleguide'ами. Оставшееся — слишком случайно, чтобы говорить про гармоничность. Более того, меня очень удивляет статья без фактических примеров.
«Я увидел такой гармоничный код, что вам не покажу».
«Потом я много раз обращал внимание, что хорошие программисты пишут красивый код, который я вам не покажу».
Гипотеза: автор придумал идею в режиме «научно-фантастического допущения», а никаких реальных примеров не имеет.
По поводу гравюр уже написали выше, хочу добавить чуть-чуть, как интересующийся рисованием.
Правила рисования:
1. Штрих по форме. Внезапно, 3D модели знают свою форму, так что мы можем для любого ракурса реконструировать штрих по форме.
2. Линия должна быть живой — её толщина должна показывать «энергичность» движения в данном месте. «Движение» в рисовании — направление изгиба основной оси объекта, игнорируя мелкие детали. В первом приближении — изгиб центра симметрии. Чем сильнее изгиб, тем больше движение. Энергичность движения — его значимость для зрителя (художника). Машинно определить это сложно, но довольно просто разметить на 3D-модели.
3. Штрихи могут менять яркость (нажим), толщину, расстояние между ними, количество слоёв (в контексте гравюры — не больше двух).
4. Если у художника mad skill, то он может использовать штрихи для передачи характерных элементов текстуры (волос, ткани, волокон дерева).
5. При переломе формы лучше менять направление штриха. Перелом формы — это место, где резко уменьшается радиус кривизны. Вычисляется на 3д-модели в пол-пинка.
Это всё вполне в рамках машины. Даже если пренебречь «энергичностью» движения, всё остальное вычисляется. Неужели никто не пробовал?
«Никто не останавливается на первой покупке» — в хороших играх я обычно делаю микротранзацию к размере моей оценки игры. Если игра хорошая, то в неё можно играть и без микротранзакций, а одноразовый платёж — отличный эквивалент для pay after play модели (которую никто толком отладить не может).
Олег хорошо объясняет. Это видео и остальные смежные:
www.youtube.com/watch?v=BRW9rUTnSa8
С другой стороны, я в детстве, в хардкорной научной фантастике читал про автоматические голосовые переводчики. И это было далёкое будущее и несбыточная фантастика.
А тут — обзор гаджета.
(https://snag.gy/wMZpXL.jpg)
Показать вопросы с движением и т.д. будет много сложнее, т.к. это уже потребует настоящего рисунка.
«Я увидел такой гармоничный код, что вам не покажу».
«Потом я много раз обращал внимание, что хорошие программисты пишут красивый код, который я вам не покажу».
Гипотеза: автор придумал идею в режиме «научно-фантастического допущения», а никаких реальных примеров не имеет.
Правила рисования:
1. Штрих по форме. Внезапно, 3D модели знают свою форму, так что мы можем для любого ракурса реконструировать штрих по форме.
2. Линия должна быть живой — её толщина должна показывать «энергичность» движения в данном месте. «Движение» в рисовании — направление изгиба основной оси объекта, игнорируя мелкие детали. В первом приближении — изгиб центра симметрии. Чем сильнее изгиб, тем больше движение. Энергичность движения — его значимость для зрителя (художника). Машинно определить это сложно, но довольно просто разметить на 3D-модели.
3. Штрихи могут менять яркость (нажим), толщину, расстояние между ними, количество слоёв (в контексте гравюры — не больше двух).
4. Если у художника mad skill, то он может использовать штрихи для передачи характерных элементов текстуры (волос, ткани, волокон дерева).
5. При переломе формы лучше менять направление штриха. Перелом формы — это место, где резко уменьшается радиус кривизны. Вычисляется на 3д-модели в пол-пинка.
Это всё вполне в рамках машины. Даже если пренебречь «энергичностью» движения, всё остальное вычисляется. Неужели никто не пробовал?