• Dev Story: Raildale – игра о железной дороге под iOS и Mac

      Raildale iconЯ разработчик игры Raildale, и в этой статье расскажу вам историю разработки. Но для начала скажу несколько слов о самой игре. На поле появляются разноцветные города, которые нужно соединять железной дорогой. Из городов выходят поезда, и их нужно отправлять в город соответствующего цвета, используя стрелки и светофоры и избегая столкновений. Еще есть разные дополнительные фичи: ремонтные поезда, экспрессы и другие. На мой взгляд игра получилась очень интересная, да и отзывы я пока что получал только положительные. Игра непростая и пройти ее действительно сложно. Raildale доступна под iOS и Mac OS X в App Store.
      Читать дальше →
    • Карты для всех, даром

        Программисты — редкие люди. Мы можем сделать абсолютно всё, но интернет отвечает на это зияющей пустотой, где нужно делать абсолютно всё. Особенно если живёшь в непрофильных сообществах. Запросы со всех сторон, тут нужно подлатать, там плагинчик дописать, и никто, кроме тебя. Эта история — про один из таких пробелов, который я надеялся закрыть за неделю, и та неделя всё продолжается. В программе: дорожное строительство и велосипедисты, сайт для обмена картами лучше яндекса, осмеры без осма, архитектура плагинов в форумных движках и интерактивные карты прямо в хабре.

        Читать дальше →
      • Пусть компьютер сам принимает решение или пишем ИИ для игры вместе

        Вы когда-нибудь задумывались о том, насколько просто написать свой искусственный интеллект, который сам будет принимать решения в игре? А ведь это действительно просто. Пусть для начала он принимает случайные решение, но позже вы можете его воспитать, научить анализировать ситуацию, и тогда он станет принимать осознанные решения. В этой статье я расскажу, как я писал своего бота, а также покажу, как вы за несколько минут можете написать своего. Наш компьютер будет играть в клон игры Трон, а точнее в ту часть, где нужно на мотоцикле победить врагов.

        image
        Под катом gif-файлов мегабайт на 10.
        Начать побеждать
      • Снимаем постпродажный шок: короткий совет для интернет-магазинов

          Привет! Есть такая штука – постпродажный шок. Это когда человек купил что-то, отдал деньги, получил вещь в руки… и начинает лихорадочно думать, зачем он это сделал.

          В крупных городах, где шоппинг развит, это не так актуально, как в регионах (где до кучи ещё и зарплаты несколько меньше). Поэтому у нас есть одна рекомендованная механика, которая помогает этот шок снимать.

          Сейчас расскажу.
          Читать дальше →
        • Как рождается велосипед или зачем я написал клиент для биржи

            Думаю многие из вас могут сказать про себя «Два года назад я не верил в Bitcoin, поэтому не купил. Год назад я думал — ну теперь точно обвал и не купил...». Вы не одиноки.

            Месяц назад я все таки решился и купил монет на одной из бирж. Какое было мое удивление, когда купленные по 4$ монеты, стали стоять 40$.

            Но этот пост не об этом.
            Читать дальше →
          • User Experience и модель Кано

            • Перевод
            Впервые мне довелось столкнуться с моделью Кано при работе над улучшением системы регистрации пассажиров аэропорта Каструп в Копенгагене. Данная модель была разработана профессором Нориаки Кано в 80-х годах; с ее помощью можно анализировать удовлетворенность потребителей (customer experience, CX) от использования продуктов либо услуг. Полученные результаты помогают осуществлять более продуманные инвестиции в развитие продукции и, следовательно, повышение удовлетворенности потребителей.

            Читать дальше →
            • +32
            • 18,2k
            • 8
          • SmartProgress 2.0. Мы превратили достижение целей в увлекательное занятие

              Почти год назад мы запустили проект достижения целей SmartProgress. Началось всё со статьи на хабре, которая позволила нам в первый же день получить 7000 уникальных посетителей и 40 000 просмотров. Для нас это было неожиданно и невероятно. Очень много людей написало, что у них возникала схожая идея в голове, но до реализации дело не доходило. Вместе со статьей мы получили свою первую аудиторию, которая дала нам толчок к дальнейшему развитию проекта.

              image

              Теперь SmartProgress вырос в сообщество из 12 000 человек, увлеченных идеей достижения своих целей. Создано более 13 000 целей, к которым оставлено около 40 000 комментариев и записей. Всего страницы SmartProgress просмотрено более чем 1.5 миллиона раз. Хабр принес нам 20 000 уникальных посетителей, а они просмотрели сайт почти 100 000 раз. Спасибо, хабр, за это! Кстати, о нас активно пишут разные СМИ и блоги, например, Эхо Москвы и Лайфхакер.

              Вместе со счетчиками посещений выросло и качество целей. Люди стали более серьезно относится к постановке целей и написанию осмысленных этапов на пути к ней. Чего стоят цели Создание сети капсульных отелей(в Париже) или Сделать SaaS e-learning сервис для изучения точных наук или Создать веб-сервис для эффективной борьбы с заболеваниями.



              Сегодня мы познакомим вас с нововведениями, которые стали доступны в новой версии.


              Читать дальше →
            • Как выбрать фичи для вашего приложения: используем модель Кано

                Итак, вы задумали делать продукт. Не проект, а именно продукт, который через Х месяцев должен появиться в сторах и начать свое движение к звездам. Вы уверены в своих силах и знаниях, а количество новых идей, которые могут превратиться в настоящие киллер-фичи, просто зашкаливает. Самое время сказать себе “стоп!” и разобраться в том, что должно войти в комплект вашей самой первой релизной версии.

                После того как вы расписали все характеристики будущего продукта, необходимо определить приоритеты в разработке. Первое желание – ранжировать по сложности реализации. Логично, тем более если ресурс ограничен – нет смысла строить “Титаник”, когда для первого преодоления Рубикона нужна просто шустрая и устойчивая лодка. Следуя заветам customer development, вы в будущем будете только наращивать функционал: главное – в архитектуре не промахнуться.

                Итак, делаем шуструю лодку. Но выбор все еще непрост – даже из относительно простых деталей нужно определить тот набор, который и станет вашим release candidate. И здесь вам на помощь придет модель, которую придумал в 70-е годы прошлого века японский ученый Нориаки Кано. На “Хабре” уже был текст об использовании его модели для решения задач UX. Этот подход вполне применим и к продуктовым функциям – ведь они тоже отвечают за эмоциональные реакции потребителей. Кано предположил, что таких реакций бывает пять типов: от полной неприязни до прямо-таки восхищения. Эти типы японец изложил на одном графике, где по вертикальной оси отобразил эмоциональную реакцию пользователя (неприязнь – восхищение), а по горизонтальной – “количественное” значение характеристики (нет – много).



                Читать дальше →
                • +32
                • 20,5k
                • 4
              • Компактный многофункциональный видеорегистратор

                  image

                  Сегодня тема видеонаблюдения и телеприсутствия с каждым днём становится всё более и более популярной и востребованной. На первый взгляд, кажется, что рынок наполнен продуктами записи, хранения и обработки видео. Однако если вы захотите установить простую незамысловатую систему наблюдения у себя в квартире, в доме, на даче или даже в автомобиле, или ещё где-нибудь, то поискав в магазинах и в интернете, вы поймете, что подходящих продуктов, отвечающих доступному соотношению цена/(качество + характеристики), совсем немного. Какими же наиболее популярными характеристиками должен обладать видеорегистратор, чтобы его захотелось поставить у себя на объекте? Давайте попытаемся перечислить их:
                  Читать дальше
                • Что такое Entity System Framework и зачем он нужен в геймдеве?

                  На Хабре уже есть очень много интересных статей про создание игры с нуля, но мало статей, описывающих что делать, чтобы своя любимая поделка не превратилась во Франкенштейна и дошла до вменяемого состояния. Автор оригинальной статьи рассказывает, как эволюционировал код игрового движка от кучи хлама в основном цикле к продуманной, расширяемой архитектуре, использующей Entity Component System. В статье много кода, который почти весь часто повторяется — но я не стал его выбрасывать, поскольку с ним будет понятнее, какие изменения вносит автор и как это отражается на всей структуре. Статья рассчитана на новичков, вроде меня, которые уже настрочили несколько «гениальных» прототипов, но теперь не знают, как разобраться в их коде.
                  Читать дальше →
                • Хабрахабр попал в реестр запрещенных сайтов

                    9 октября Роспотребнадзор внес Хабрахабр в реестр запрещенных сайтов, сообщает «Роскомсвобода».



                    Решение было принято из-за комментария к статье «Роскомнадзор и ЛБИ разработали критерии оценки запрещенной информации в интернете о самоубийствах», в котором хабравчанин shara цитировал ироничную запись о способе самоубийства. Там же приводились ссылки на ЖЖ, «ВКонтакте», «Ответы@ Mail.Ru» и другие ресурсы, где был доступен текст этой записи. Сам комментарий уже удален, его автор находится в «read-only».
                    Читать дальше →
                  • Как правильно выставлять счета

                    • Перевод


                    Выставить счет иностранному клиенту — непростая задача для молодого бизнеса. Ошибки, неточности и “неуверенный” английский — все это вызовет недоверие. Ошибаться нельзя.

                    Чтобы вам было с чего начать, мы сделали перевод статьи о том, каким должен быть правильный счет. В конце вы найдете ссылку на скачивание 10 шаблонов инвойсов на английском языке.

                    Мы будем рады, если это поможет вашему бизнесу стать глобальнее.

                    Переведено в Alconost.
                    Читать дальше →
                    • +39
                    • 40,9k
                    • 4
                  • Кому поручить производство электроники: от собственного завода до фаблесс-компании



                      В прошлой статье мы рассказали об основных этапах коммерческого производства электроники, составили список предстоящих задач для получения партии готовых устройств на складе, а также объяснили, какие компании могут эти задачи выполнить.

                      Как и обещали, сегодня мы ответим на важный вопрос: «Кому поручить производство?». Разберем достоинства и недостатки трех вариантов ответа: использование собственной площадки, подключение контрактных производителей или работа с единым технологическим партнером.
                      Читать дальше →
                      • +38
                      • 27,8k
                      • 7
                    • Как выбрать издателя для вашей мобильной игры, или 5 правильных вопросов от разработчиков

                        Команда KamaGames Studio с помощью друзей из KamaGames решила подумать над вопросом выбора издателя для мобильных игр. Этот вопрос актуален для многих инди-разработчиков, и рано или поздно приходится его решить.

                        Вначале мы бы хотели обсудить, почему в некоторых ситуациях стоит идти к издателю. В нашей статье мы будем рассматривать только f2p-игры, поскольку именно эта модель монетизации приносит больше всего денег в магазинах мобильных приложений. В этом можно убедиться, посмотрев на AppStore Top Grossing US. Картинка ниже.

                        image

                        К сожалению (а может и к счастью), мировой рынок мобильных игр стремительно меняется и при этом сильно насыщен. Поэтому удачно запустить игру без издателя очень тяжело, если не невозможно. Наш опыт показал, что издатель должен иметь историю удачного запуска игр, экспертов в игровом маркетинге и геймдизайне и немаленький бюджет на продвижение. Истории о двух братьях, написавших бестселлер в свободное от учебы время, – уже почти не встречаются. Сейчас тяжело соревноваться с крупными компаниями с точки зрения качества игр, опыта, понимания запросов игроков и тем более тяжело бороться за пользователя.

                        Читать дальше →
                      • Как писать письма, чтобы на них отвечали?

                        • Перевод


                        Каждый из нас получает много писем. Да и отправляет не меньше. Когда мы составляем важное письмо, мы рассчитываем, что на него ответят или сделают то, о чем мы попросили.

                        Однако, если вы посчитаете количество входящих писем и умножите на время, которое нужно, чтобы прочитать и ответить на все — вы будете в шоке. Рабочего дня вам просто не хватит.

                        Существуют несложные приемы, которые увеличат ваши шансы получить ответ. Если вы последуете этим советам, вам будут благодарны.

                        Переведено в Alconost.

                        Читать дальше →
                      • Онлайн-редактор музыки



                          Повествование пойдёт про ненастоящий стартап. Ненастоящий — в основном из-за того, что на создание ушло 7 лет (с перерывами и творческими кризисами). И, прежде чем уйти в ностальгию, сразу ссылка на демо песню.
                          как же всё это вышло, и какие технологии победили
                        • Разработка ПО авионики

                          В основе разработки ПО авионики лежит основополагающий стандарт RTCA\DO-178B. Несмотря на первый взгляд на его отстранённость от непосредственной рутины программиста, он описывает весь процесс разработки и выдвигает требования к подобному ПО. Тем не менее, в данной статье речь пойдёт и о том, как всё происходит на самом деле, на основе личного опыта разработки систем контроля и управления полётом, систем посадки и пр. для самолётов и вертолётов.

                          image
                          Читать дальше →
                        • Шаблоны проектирования в адвенчурах: часть первая

                          • Перевод
                          Предлагаю к прочтению очередную статью из блога Дэна Шулера о паттернах, которые можно использовать при разработке адвенчур. В свое время мне приходила в голову идея классификации загадок, но я лишь делал небольшой обзор, а не объемную статью. Естественно, я был удивлен и рад тому, что тема была кем-то поднята. Ниже приводится описание самих паттернов, следующим постом будут более развернутые примеры их использования, а в этот решил их не включать, по причине слишком объемного перевода. Также я добавил несколько поясняющих иллюстраций и несколько комментариев от себя.

                          «То, что мы называем хаосом — это всего лишь закономерности, которые мы не сумели распознать. То, что мы называем случайностями — это всего лишь закономерности, которые мы не в состоянии расшифровать.»
                          — Чак Паланик

                          Как насчет абстрактного подхода к разработке адвенчу? Или, хотя бы, для загадок в адвенчурах — это может оказаться полезным!

                          Читать дальше →
                        • Hereticle: Почему можно больше не лепить жевательные резинки в центр монитора? Или как мы делали накладной прицел и выходили на Kickstarter

                            Люблю, знаете ли, иногда пострелять. В стрелялки. От первого, и реже от третьего лица. То что называется FPS.



                            Но началось все с Wolfenstein 3D и Doom’а, разумеется. Дум застал нас на 2м курсе университета и играли мы в него, что любопытно, на Silicon Graphics, Indy и O2. О2 я даже купил, подержанный, из ностальгических и сентиментальных чувств. Потом стало не до игр. Работа — разработка в области 3D, семья, малышня. Редко-редко получалось посмотреть хотя бы что там в этом мире фрага, отрендеренного дыма и взрывов. Потом снова появилось немного времени. И вот однажды, глядя на свое поверженное виртуальное тело…
                            Читать дальше →