• Как запретить использование личных данных в рекламе Google

      Вчера компания Google объявила об изменении Условий использования Google. Новые Условия вступят в силу через месяц, 11 ноября 2013 г. Согласно им Google вправе отображать фотографии и имена из личного профиля пользователей социальной сети в рекламных объявлениях, если пользователи каким-либо образом продемонстрировали связь с рекламируемым объектом.

      Другими словами, если вы подписались на страницу производителя, оставили комментарий к какому-нибудь продукту, нажали на отметку «Мне нравится», проголосовали за ролик на YouTube, «лайкнули» приложение, фильм или альбом в Google Play, то через некоторое время ваше имя, фото и комментарий могут отобразиться в рекламе или отзывах к продукту.



      Нововведение носит название «Открытые отметки» и, по мнению компании, позволит повысить качество рекламы, так как пользователи более склонны доверять мнению своих друзей и знакомых. Другими словами, отзывы пользователей используются для того, чтобы придать большую ценность рекламе.
      Читать дальше →
    • Русские на Kickstarter.com

        Что такое Кикстартер

        В этой статье я хочу поделиться знаниями, приобретенными во время моего исследования краудфандинговой площадки Kickstarter.com. Я буду писать с точки зрения разработчика компьютерных игр, так как это моя профессия, но все описанное подходит и для других проектов. Кроме того, я поясню некоторые совсем очевидные вещи — по полученным недавно вопросам они оказались не такими очевидными, как мне казалось.

        Кикстартер — это американский портал по «народному финансированию» (crowdfunding). Если кратко, то обычные люди скидываются на самые разные проекты, которые им нравятся — будь то тяжелая подставка для айфона из металла, танцевальный проект или игра. Последними нашумевшими новостями в области игростроя стали достижения Брайана Фарго, собравшего на свою игру «Wasteland 2» $2,933,252 и Тима Шейфера, собравшего на «Double Fine Adventure» $3,336,371.

        Но это звезды игровой индустрии, которых все знают. Их коммьюнити формировались десятилетиями и насчитывают десятки тысяч игроков. Многих интересует вопрос: может ли молодая и неизвестная команда собрать себе средства на разработку игры с помощью Кикстартера?

        По статистике, предоставленной командой Кикстартера, только 25% игровых проектов собирают необходимые средства. В эту статистику входят проекты звезд индустрии геймдева, так что шанс молодых и неизвестных команд еще ниже — по моей субъективной оценке, не более 15%. Много это или мало — решать вам.

        От чего зависит успешность кампании на Кикстартере

        В первую очередь, успешность проекта зависит от наличия пяти элементов:

        1. Видео разработчиков, где есть вы и/или ваша команда. Это видео должно быть интересным, увлекательным и — желательно — с чувством юмора. Чувство юмора в видео считается «правилом большого пальца». В то же время, как показывает изучение видео разных проектов — аудитория не любит цирк и паясничество, глупые шутки или высокомерие. Девиз видео банален: будь проще, будь собой и будь искренним. Как делать хорошее видео для Кикстартера можно посмотреть тут.
        2. Видео, показывающее вашу игру, геймплей или моделирующее ее (в случае проектов из других областей — соответственно видео, показывающее то, что вы хотите сделать в итоге). Например, у вас еще нет игры — но нарисованы персонажи, продуман мир, карта. Вы можете показать, как будут перемещаться персонажи по карте, взаимодействовать. Рассказать про боевую систему, если она есть, и так далее. Так например сделали Two Guys from Andromeda, пока у них не было прототипа на HTML5. Часто игровые компании имеют уже рабочий прототип игры, который они демонстрируют в видео.
        3. Награды (rewards). Это — один из самых сильных мотиваторов, почему пользователи вкладывают деньги. Например, очень часто за $15 вы можете получить коробку с игрой, которая после издания игры будет стоить например $50, а за награду в $50 вы можете получить подарочное издание + майку + флешку с лого игры. Наград может быть много разных, от $1 и до $10,000. Например, Тим Шейфер «продал» четыре обеда с ним и Роном Гилбертом четырем разным людям. Стоимость обеда составила $10,000.
        4. Сумма, которую вы хотите собрать на ваш проект. Если вы поставите слишком мало — мало и соберете (за редким исключением, когда разработчики просили например $10,000 а собрали $200,000, проект FTL). Если вы попросите слишком много — то вам не поверят и не будут в вас вкладываться. Опять же, такие звезды, как Брайан Фарго, могут попросить и пару миллионов, хотя даже он заявил $900,000. Поэтому надо трезво оценивать свои силы, сложность проекта и потенциальный интерес аудитории не только к вашей игре, но и к выбранному вами жанру, сеттингу и прочему.
        5. Подготовка. Это, наверное, самый важный фактор. Кикстартер — это на 90% пиар, на 10% — ваш проект. Связи с крупными новостными сайтами, список форумов и блогов, заранее подготовленные статьи и обзоры, арт, фото или эскизы призов (ревордов) и прочее. Крайне желательно заручиться поддержкой хорошей, опытной PR-компании, у которой уже есть наработанные контакты с крупными специализированными порталами.
        Читать дальше →
      • 12 способов не накосячить со вспышкой

          После трёх лет работы со студийным светом я думал, что знаю про накамерную вспышку если не всё, то очень много. Три недели назад я попал в гости к одному особо опытному стробисту, который рассказал и показал столько, что я сразу понял, что надо садиться и делать перепись грабель, а потом тестить, тестить и ещё раз тестить.

          Ниже — достаточно известные вещи, которые, однако, вызывали facepalm у тех, кто был вместе со мной или же у меня. В списке грабель вы с некоторой вероятностью можете найти что-нибудь новое. Если хотя бы она фича использования вспышки окажется для вас полезной, то мою задачу можно считать выполненной.
          Читать дальше →
        • Веб 2.0 Список проектов

            Здесь нашел.
            Чего нашел? А вот что:

            AUDIO 2.0
            Bebop — Compare music calendar against your iTunes catalogue. www.bebopular.com
            Clickcaster — Record, license, publish & promote your radio show. www.clickcaster.com
            Difm — Radio community. www.di.fm
            Dottunes — Share your iTunes. www.dottunes.net
            Enablr — Transcribe podcasts, Text2Snailmail,… www.enablr.com
            Fluctu8 — Create & share your sourcelists. fluctu8.com
            Gcast — Podcasting tools & hosting. www.gcast.com
            Genielab — Explore, recommend & rate music. genielab.com
            Ituneslove — Share your music tastes. www.ituneslove.com
            Jamendo — Review, tag, rate & share music. www.jamendo.com/en
            Lastfm* — Profile your taste, share, personalize your radio. www.last.fm

            Читать дальше →
          • 50 цитат о программировании всех времён

            • Перевод
            Перевёл после прочтения комментариев к статье «О ненависти к C++». В цитатах можно найти ответы на большинство возникших там вопросов.

            50. Программирование сегодня — это гонка разработчиков программ, стремящихся писать программы больше и с лучшей идиотоустойчивостью, и вселенной, которая пытается создавать больших и лучших идиотов. Пока вселенная побеждает.
            — Rick Cook

            49. Lisp — это не язык, а строительный материал.
            — Alan Kay

            48. Ходить по воде и разрабатывать программы, следуя спецификации, очень просто… если они заморожены.
            — Edward V Berard
            Читать дальше →
          • Миникрафт в 252 символа

            • Перевод
            В продолжении популярного цикла статей о том, что 30 строк джаваскрипта достаточно каждому, предлагаю Вашему вниманию перевод статьи Мэтью P01 Генри о его последней работе:


            Итак, Мэтью пишет:
          • Чек-лист вёрстки. Что можно отдавать клиенту, а что надо переделывать

              Идеальная вёрсткаВы PM. Как узнать – готова ли вёрстка к реальному использованию?
              Вы заказчик. Как убедиться, что работа выполнена качественно?
              Как оценить качество вёрстки?

              Когда я стал тим-лидом, а позже PM, передо мной стала задача проверять вёрстку наших проектов. Нужно было выработать формальные, легкопроверяемые критерии, соответствие кода которым, должно было давать некую гарантию, что не будет факапов и ни клиент, ни программеры не сказажут потом “WTF?”.

              Клиенту неважно насколько красив ваш код, но ему важен результат. Качественный код нужен фирме, т.к. он надёжней и в будущем его будет легче поддерживать.

              Требования должны были быть такие, что соблюсти их легче, создавая качественную вёрстку, а не говнокод. Я составлял такой чек-лист в течении полутора лет. За последние полгода в него не добавилось ничего. Значит самое главное учтено.

              Итак что же это за список?

              Краткая версия теперь доступна на html5checklist.com (github), где можно вносить pull-request'ы.

              История обновлений:
              • 2015/08/11: Актуализировал рекомендации по оптимизации скорости загрузки. Добавил требование поддержки Retina. Дополнил «19. Мелочи» требованием что изображения должны масштабироваться в зависимости от размера окна.
              • 2015/08/10: актуализирован список исключений для CSSLint
              • 2015/07/29: актуализирован пункт №13 «плохо»/«хорошо»
              • 2015/04/08: добавлено требование использования препроцессоров и рекомендация использования систем сборки
              • 2013/04/25: добавлены анализаторами качества кода: CSSLint и JSHint, указан сайт подбора css font stack (спасибо @fliptheweb), мелкие уточнения (работу интерактивных элементов страницы, что не пропадает фон на высоких разрешениях, не должно быть пустых презентационных блоков, при проверках контента — пробовать удалять заголовки, менять местами блоки)
              • 2013/04/24: добавил пункт об минимизации каскада (БЭМ-техники, MCSS, SMACSS), необходимости вписывания в экран моб. устройства, заменил ссылку на проверочный текст отображения стандартного html на код с normalize.css, поправил пример где в рекомендации встречался длинный каскад, упомянул про Opera на Presto и новый уровень семантики — в именах классов BEM.
              • 2012/04/12: отсортировал пункты проверки в порядке важности, выделил главные, дополнил статью подробностями
              • 2011/12/07: дополнил согласно доклада на WSD Минск'2011.
              • 2011/07/19: добавлено про повышение надёжности вёрстки благодаря html5-тэгам, про необходимость favicon/apple-touch-icon, отсутствие багов при ресайзе textarea
              • 2011/06/15: добавил пояснения какие ошибки валидации допустимы, рассказал про отсутствие официальной кнопки «HTML5 Valid» и про официальное лого HTML5 на сайте.


              Далее с примерами - как проверить html, даже если вы ничего не понимаете в вёрстке.
            • Drupal + Git submodules: рецепты

              • Tutorial
              В этой статье будут рассмотрены основные приемы работы с подмодулями гита, если использовать их вместе с друпалом.

              Наиболее полезным этот пост будет для тех кто, имея скромный опыт работы с гитом, попал на Drupal-проект где используются подмодули. (Именно так я познакомился с подмодулями и именно такой статьи мне в то время очень не хватало.)
              Читать дальше →
              • +19
              • 12,2k
              • 6
            • Тюнинг MySQL — thread_cache_size

                Параметр thread_cache_size играет немаловажную роль в производительности нагруженного MySQL-сервера. В некоторых случаях можно увеличить производительность на 30-50%.

                Этот параметр указывает количество тредов, уходящих в кеш при отключении клиента. При новом подключении тред используется из кеша, что позволяет экономить ресурсы при больших нагрузках.
                Читать дальше →
              • Google Analytics для сбора ошибок JavaScript

                  image
                  Не так давно на Хабре была статья про навороченный стартап, заточенный на сбор ошибок JavaScript. Далеко не всегда нужно столько возможностей, но оказалось, что многие просто не знают про старый бородатый способ с Google Analytics. Про него я и попытаюсь кратенько рассказать.
                  Читать дальше →