• Оптимизируем веб с Виталием Фридманом, — компрессия, картинки, шрифты, фичи HTTP/2 и Resource Hints

      Предлагаем вашему вниманию подборку всевозможных лайфхаков и трюков по оптимизации объема загружаемого кода и файлов, а также общего ускорения загрузки веб-страниц.


      В основе статьи расшифровка выступления Виталия Фридмана из Smashing Magazine на декабрьской конференции Holy JS 2017 Moscow.
      Читать дальше →
      • +43
      • 15,8k
      • 4
    • Обзор новшеств ECMAScript 2016, 2017, и 2018 с примерами

      • Перевод
      Сложно уследить за новшествами различных версий ECMAScript, а ещё сложнее — найти полезные примеры их применения, не перекапывая горы информации. Поэтому сегодня мы публикуем перевод материала, автор которого проанализировал 18 новых возможностей ECMAScript, в число которых входят те, что имеются в уже вышедших стандартах ES2016 и ES2017, а также — те, которые должны появиться в стандарте ES2018. Автор этой статьи обещает, что каждый, кто её прочтёт, узнает много интересного и полезного о новых возможностях JavaScript.


      Читать дальше →
    • Цвет: от шестнадцатеричных кодов до глаза

      • Перевод


      Почему мы воспринимаем background-color: #9B51E0 как этот конкретный фиолетовый цвет?



      Долгое время я думал, что знаю ответ на этот вопрос. Но хорошенько поразмыслив, осознал значительные пробелы в своих знаниях.
      Читать дальше →
    • Динамический Angular или манипулируй правильно

        image

        Любой создаваемый проект не обходится без динамического создания элементов. Рано или поздно вам понадобится либо создать tooltip для элемента, показать модальное окно, или вовсе сформировать некоторые блоки динамически подгружая их с сервера. При решении таких задач я зачастую определяю зрелость фреймворка, который использую: насколько просто я могу в нем создавать динамический контент, и какие возможности он мне для этого предлагает. В этой статье мы поговорим о динамическом создании контента в новом Angular и рассмотрим различные подходы, которые он нам предоставляет.

        Читать дальше →
      • [в закладки] Инструменты JS-разработчика, на которые стоит обратить внимание

        • Перевод
        Программист Трэвис Фишер, перевод статьи которого мы публикуем сегодня, решил рассказать о самых полезных, с его точки зрения, модулях и вспомогательных инструментах для JS-разработки. Полезными он считает технологии, которыми пользуется постоянно и в ценности которых убедился на собственном опыте. В частности, речь пойдёт о библиотеках и утилитах, предназначенных для серверной и клиентской разработки на JavaScript. Трэвис говорит, что не стремился к тому, чтобы включить в свой материал нечто узкоспециализированное, или сделать что-то вроде очередного awesome-списка, которые сами по себе весьма полезны, но обычно оказываются несколько перегруженными. Здесь речь пойдёт лишь о том, самом лучшем, что он с полной уверенностью может порекомендовать другим.

        image
        Читать дальше →
      • Трёхмерная графика с нуля. Часть 2: растеризация

        • Перевод
        image


        Первая часть статьи может быть доказательством того, что трассировщики лучей — это изящный пример программного обеспечения, позволяющий создавать потрясающе красивые изображения исключительно с помощью простых и интуитивно понятных алгоритмов.

        К сожалению, эта простота имеет свою цену: низкую производительность. Несмотря на то, что существует множество способов оптимизации и параллелизации трассировщиков лучей, они всё равно остаются слишком затратными с точки зрения вычислений для выполнения в реальном времени; и хотя оборудование продолжает развиваться и становится быстрее с каждым годом, в некоторых областях применения необходимы красивые, но в сотни раз быстрее создаваемые изображения уже сегодня. Из всех этих областей применения самыми требовательными являются игры: мы ожидаем рендеринга отличной картинки с частотой не менее 60 кадров в секунду. Трассировщики лучей просто с этим не справятся.

        Тогда как это удаётся играм?

        Ответ заключается в использовании совершенно иного семейства алгоритмов, которое мы исследуем во второй части статьи. В отличие от трассировки лучей, которая получалась из простых геометрических моделей формирования изображений в человеческом глазе или в камере, сейчас мы будем начинать с другого конца — зададимся вопросом, что мы можем отрисовать на экране, и как отрисовать это как можно быстрее. В результате мы получим совершенно другие алгоритмы, которые создают примерно похожие результаты.
        Читать дальше →
        • +36
        • 15,2k
        • 2
      • Трёхмерная графика с нуля. Часть 1: трассировка лучей

        • Перевод
        image


        Эта статья разделена на две основные части, Трассировка лучей и Растеризация, в которых рассматриваются два основных способа получения красивых изображений из данных. В главе Общие концепции представлены некоторые базовые понятия, необходимые для понимания этих двух частей.

        В этой работе мы сосредоточимся не на скорости, а на чётком объяснении концепций. Код примеров написан наиболее понятным образом, который не обязательно является самым эффективным для реализации алгоритмов. Есть множество способов реализации, я выбрал тот, который проще всего понять.

        «Конечным результатом» этой работы будут два завершённых, полностью рабочих рендереров: трассировщик лучей и растеризатор. Хотя в них используются очень отличающиеся подходы, при рендеринге простой сцены они дают схожие результаты:


        Читать дальше →
      • Двоичный поиск в графах

        • Перевод

        Двоичный поиск — один из самых базовых известных мне алгоритмов. Имея отсортированный список сравнимых элементов и целевой элемент, двоичный поиск смотрит в середину списка и сравнивает значение с целевым элементом. Если цель больше, мы повторяем с меньшей половиной списка, и наоборот.

        При каждом сравнении алгоритм двоичного поиска разбиваем пространство поиска пополам. Благодаря этому всегда будет не более $\log(n)$ сравнений со временем выполнения $O(\log n)$. Красиво, эффективно, полезно.

        Но всегда можно посмотреть под другим углом.

        Что, если попробовать выполнить двоичный поиск по графу? Большинство алгоритмов поиска по графам, такие как поиск в ширину или поиск в глубину, требуют линейного времени и были придуманы довольно умными людьми. Поэтому если двоичный поиск по графу будет иметь какой-то смысл, то он должен использовать больше информации, чем та, к которой имеют доступ обычные алгоритмы поиска.
        Читать дальше →
      • Лекции Техносферы. Нейронные сети в машинном обучении


          Представляем вашему вниманию очередную порцию лекций Техносферы. На курсе изучается использование нейросетевых алгоритмов в различных отраслях, а также отрабатываются все изученные методы на практических задачах. Вы познакомитесь как с классическими, так и с недавно предложенными, но уже зарекомендовавшими себя нейросетевыми алгоритмами. Так как курс ориентирован на практику, вы получите опыт реализации классификаторов изображений, системы переноса стиля и генерации изображений при помощи GAN. Вы научитесь реализовать нейронные сети как с нуля, так и на основе библиотеке PyTorch. Узнаете, как сделать своего чат-бота, как обучать нейросеть играть в компьютерную игру и генерировать человеческие лица. Вы также получите опыт чтения научных статей и самостоятельного проведения научного исследования.

          Читать дальше →
          • +53
          • 21,5k
          • 6
        • Добываем Wi-Fi соседа стандартными средствами MacOS

            Я всегда был фанатом багов и уязвимостей «на поверхности», всегда завидовал чувакам, которые пишут эксплойты для самых защищённых ОС, а сам умел только скрипткиддить (термин из нулевых). Однако мой пост про уязвимости в системах контроля версий набрал более 1000 лайков на Хабре и остаётся топ1 постом за всю историю Хабра, несмотря на то, что был написан 9(!) лет назад.

            И сегодня я хотел бы на пальцах показать и рассказать про такую штуку, как вардрайвинг. А точнее, как стандартными средствами MacOS можно добыть пароли от Wi-Fi соседей. Нелёгкая забросила меня на очередную квартиру. Как-то исторически сложилось, что я ленивый. Пару лет назад я уже писал, что моя лень, новая квартира и провод Beeline (бывшая Corbina) помогли мне найти багу у Билайна и иметь бесплатно интернет в их сети. «Сегодня» происходит «подобное», я на новой квартире, нет даже провода, но есть много сетей у соседей.


            Заколебавшись расходовать мобильный трафик, я решил, что «соседям надо помогать», и под «соседями» я имел введу себя…
            Читать дальше →