Pull to refresh
0
0
Send message

[В закладки] Базовая карта законодательства РФ по защите информации и как ей пользоваться

Reading time5 min
Views18K

Мы подготовили путеводитель по законам и подзаконным актам в области ИБ, схему для базовой навигации и поиска решений распространенных проблем. 

Она сбережет время и поможет найти документы, в которых прописаны те или иные требования по защите информации, инструкции по работе с различными видами данных, состав проектной документации и так далее.

Читать далее
Total votes 29: ↑25 and ↓4+21
Comments13

Справочник законодательства РФ в области информационной безопасности (версия 04.04.2024)

Reading time127 min
Views183K

© Яндекс.Картинки

Перечень изменений.

Все специалисты по информационной безопасности рано или поздно сталкиваются с вопросами законодательного регулирования своей деятельности. Первой проблемой при этом обычно является поиск документов, где прописаны те или иные требования. Данный справочник призван помочь в этой беде и содержит подборку ссылок на основные законодательные и нормативно-правовые акты, регламентирующие применение информационных технологий и обеспечение информационной безопасности в Российской Федерации.
Читать дальше →
Total votes 34: ↑33 and ↓1+32
Comments22

Обход граблей в процессе согласования требований

Reading time4 min
Views2.4K

Мы в Bimeister любим процессы.

А за что ж их не любить, в самом деле? Хорошо отлаженный процесс создает эффект «оно само»: каждый его участник в любой момент времени точно знает, что и в каком порядке ему нужно делать. За его ходом достаточно приглядывать и иногда нежно подталкивать, если кто-то забуксовал.

С другой стороны, процесс ради процесса совсем не полезен, а очень даже вреден. Если все действуют слаженно, как часы, но итог не соответствует ожиданиям, то ценность такой процесс имеет сомнительную. И да, даже безупречно работавшие ранее процессы требуют корректировки.

Привет тебе, читатель Хабра! Я Маша Демченко, системный аналитик компании Bimeister, и в своей первой статье я хочу рассказать о нашем опыте выявления и преодоления сложностей в процессе согласования требований к ПО.

Читать далее
Total votes 5: ↑5 and ↓0+5
Comments0

Hadoop: что, где и зачем

Reading time14 min
Views459K


Развеиваем страхи, ликвидируем безграмотность и уничтожаем мифы про железнорождённого слона. Под катом обзор экосистемы Hadoop-а, тенденции развития и немного личного мнения.
Читать дальше →
Total votes 61: ↑58 and ↓3+55
Comments26

NetworkX для удобной работы с сетевыми структурами

Reading time5 min
Views95K

Рассматривается библиотека NetworkX предназначенная для создания, манипуляции и изучения структуры, динамики и функционирования сложных сетевых структур.
Рассмотрены основы использования библиотеки в качестве инструмента обучения, прикладного программирования или научных исследований.
Основой для описания библиотеки служат официальные материалы с сайта.
Рассмотрена версия библиотеки 1.5.
Читать дальше →
Total votes 59: ↑56 and ↓3+53
Comments35

Регулярные выражения в Python от простого к сложному. Подробности, примеры, картинки, упражнения

Reading time25 min
Views1.4M

Регулярные выражения в Python от простого к сложному




Решил я давеча моим школьникам дать задачек на регулярные выражения для изучения. А к задачкам нужна какая-нибудь теория. И стал я искать хорошие тексты на русском. Пяток сносных нашёл, но всё не то. Что-то смято, что-то упущено. У этих текстов был не только фатальный недостаток. Мало картинок, мало примеров. И почти нет разумных задач. Ну неужели поиск IP-адреса — это самая частая задача для регулярных выражений? Вот и я думаю, что нет.
Про разницу (?:...) / (...) фиг найдёшь, а без этого знания в некоторых случаях можно только страдать.

Плюс в питоне есть немало регулярных плюшек. Например, re.split может добавлять тот кусок текста, по которому был разрез, в список частей. А в re.sub можно вместо шаблона для замены передать функцию. Это — реальные вещи, которые прямо очень нужны, но никто про это не пишет.
Так и родился этот достаточно многобуквенный материал с подробностями, тонкостями, картинками и задачами.

Надеюсь, вам удастся из него извлечь что-нибудь новое и полезное, даже если вы уже в ладах с регулярками.
Читать дальше →
Total votes 99: ↑98 and ↓1+97
Comments66

Особенности Jupyter Notebook, о которых вы (может быть) не слышали

Reading time10 min
Views357K
Jupyter Notebook – это крайне удобный инструмент для создания красивых аналитических отчетов, так как он позволяет хранить вместе код, изображения, комментарии, формулы и графики:



Ниже мы расскажем о некоторых фишках, которые делают Jupyter очень крутым. О них можно прочитать и в других местах, но если специально не задаваться этим вопросом, то никогда и не прочитаешь.
Читать дальше →
Total votes 49: ↑45 and ↓4+41
Comments14

Полезное дизайнеру — выпуск №3. Нужные под рукой новинки из сообществ, призванные улучшить ваш workflow

Reading time4 min
Views13K


В этом выпуске вы в очередной раз найдете 15 ссылок на разные релизы, авторы которых вносят значительный вклад в развитие профессионального сообщества дизайнеров и разработчиков. В сегодняшнем выпуске будет summary того, что я уже публиковал на канале «Полезное дизайнеру», а именно: Froala design blocks, иллюстрации Undraw, Sketch-react by Airbnb, 5 полезных вебтулов, 2 ссылки по теме UX, быстрый туториал по изометрическим иллюстрациям и 3 ссылки полезные для разработчиков. Спасибо за внимание и с наступающим!
Читать дальше →
Total votes 22: ↑22 and ↓0+22
Comments1

Разработка инди-игры одним человеком (история, советы)

Reading time9 min
Views56K
Я хотел бы рассказать вам о своем опыте в разработке инди игры. Мой опыт ограничен всего одной игрой, которая на данный момент находится в “раннем доступе” в Steam. Это не много, но мне кажется мне есть чем поделиться. Если не хочется читать все — в конце самое интересное кратко.

image
Total votes 57: ↑54 and ↓3+51
Comments69

Учим CSS Grid за 5 минут

Reading time3 min
Views88K
Быстро познакомимся с будущим макетов веб-сайтов.

image

Grid макеты имеют основополагающее значение для дизайна веб-сайтов, а модуль CSS Grid — это самый мощный и простой инструмент для его создания.

В этом году модуль также получил нативную поддержку основных браузеров (Safari, Chrome, Firefox), поэтому я считаю, что всем фронтенд разработчикам придется изучать эту технологию в недалеком будущем.

В этой статье я быстренько расскажу вам об основах CSS Grid.
Читать дальше →
Total votes 22: ↑21 and ↓1+20
Comments18

Грязные трюки в коде игр

Reading time13 min
Views110K


[Когда график поджимает и проект уже пора выпускать, программисты могут прибегать к грязным трюкам, чтобы уже наконец выпихнуть игру за дверь. В этой статье собрано девять примеров таких «костылей» из реальной жизни.]

Обычно программисты — это методичные и аккуратные существа, всеми силами стремящиеся к чистому и красивому коду. Но когда ставки высоки, идеальный график разваливается на части, а игру пора выпускать, принцип «закончить любой ценой» может оказаться важнее элегантности.

В подобных случаях измученный и перерабатывающий программист скорее всего проигнорирует оптимальный подход, заменив его менее приемлемым решением, чтобы просто покончить с игрой. Мы собрали девять историй настоящих разработчиков о тех моментах, когда они не могли уложиться в график и им приходилось для спасения проекта прибегать к хитростям.
Читать дальше →
Total votes 145: ↑143 and ↓2+141
Comments58

Да пребудет с вами прокрутка: теория и практика по камере в платформерах [2/2]

Reading time17 min
Views30K
Первая часть

От переводчика. OlegKozlov рассказал о приёмах камеры в своей игре «Несыть». Из-за большого количества трафика и не слишком верно действующего JS якорь перебрасывает куда угодно, только не на комментарий, поэтому сделаю копию здесь.
Что сделано в «Несыти»…
1. Упреждение по движению: точка привязки камеры вынесена вперёд от центра червя, причём чем быстрее он ползёт, там дальше она выносится.
2. Упреждение по управлению: когда игрок начинает сжимать червя для прыжка, то вынос точки привязки камеры ещё усиливается заранее передвигая камеру в ту область, куда червь сейчас прыгнет.
3. Линейное сглаживание — камера плавно стремится к точке своей привязки, тем быстрее, чем больше разница между фактическим положением камеры (центра экрана) и точкой её привязки.
4. Плюс масштаб всего происходящего завязан на размер червя, когда червь увеличивается, то камера «отъезжает». Причём делает это тремя-четыремя ступенчатыми переключениями, чтобы игрок ощущал, что его червь вырос. Если делать плавно, то рост и изменение масштабов игры нивелируются и не приносят удовольствия.
5. Упор в край. Камера «упирается» в края уровня, становясь более статичной и позволяя голове червя сильно смешаться от центра экрана, буквально упираться головой в его край.
image

Ну и по поводу навязчивости и комфорта. Было тяжело переводить и ещё тяжелее вычитывать, анимация в периферийном зрении очень мешала, да и нагруженные анимацией страницы заглючивали «рыжую». И простите, что на день бросил первую часть под замок.

Направление


Подсказываем, куда идти, близко ли цель и что рядом важного

Мы уже рассмотрели, как сделать, чтобы поле зрения игрока соответствовало управлению, и как показать то, что игрок хочет видеть — в нашем треугольнике это взаимодействие. Также мы осветили множество способов сделать прокрутку ненавязчивой, но действенной (комфорт). Теперь, как режиссёры игры, попробуем обратить внимание публики на то, что мы сами хотим ей показать — то ли ради контекста, то ли чтобы подчеркнуть течение игры, то ли ради драмы и сюжета.

Wonder Boy, ещё одна моя любимица, быстрый платформер, в котором можно идти только вперёд через старое доброе одностороннее окно свободного хода. В отличие то Super Mario Bros., там нет зоны разгона, плавно ускоряющей камеру, но есть другая интересная техника, которую я называю «рельсы». Камера ставится и движется так, чтобы предвосхищать будущие преграды.

Wonder Boy (Sega, 1986)
Рельсы: запрограммированный маршрут камеры
Зона свободного хода (односторонняя)
Статическое упреждение

Пятое поколение приставок, среди них PlayStation и Nintendo 64, открыло новые аппаратные возможности, положив начала грубому, но настоящему 3D. Приёмы трёхмерной камеры — сами по себе захватывающая и многогранная тема, но поддержка 3D повлияла и на двухмерные игры. Разработчики теперь могут приближать камеру, наклонять вид и даже сочетать 2D и 3D — то, что мы сейчас называем 2,5D, когда игра идёт на двухмерной плоскости, но в объёмном мире.
Очень много трафика...
Total votes 64: ↑62 and ↓2+60
Comments10

Да пребудет с вами прокрутка: теория и практика по камере в платформерах [1/2]

Reading time15 min
Views39K
Вторая часть

От переводчика. Статью написал Итай Керен, основатель инди-студии Untame, автор игры Mushroom 11. Получился настоящий учебник по управлению камерой в играх с боковой прокруткой. Хоть там нет ни строчки кода ни на каком языке (вру, одна есть), думаю, несложно будет перевести всё это в инструкции для компьютера. Обязательно к прочтению всем программистам и дизайнерам, которые занимаются динамичными 2D-играми. Терминологию я переводил больше по смыслу: например, position-locking — «привязанная камера». Да, и для многих игр до 1983 года показана версия для Dendy — немного неисторично, но простим.

Введение




Работая над игрой Mushroom 11, я натолкнулся на множество дизайнерских и технических вопросов. Я не рассчитывал, что кто-то напишет о вершинной анимации или плавном изменении формы, но я удивился, что по работе с камерой, задаче с 30-летней историей, тоже практически не пишут.

Я решил устроить небольшое путешествие по истории двухмерных игр, задокументировать их трудности, подходы и эволюцию их решений. У многих решений нет даже названия, так что я — скорее для себя — придумал классификацию подходов к камере и написал небольшой словарик.
Читать дальше →
Total votes 48: ↑48 and ↓0+48
Comments19

Как я сам научился программировать за 8 недель

Reading time3 min
Views567K
Для многих, кто никогда не программировал, обучение программированию кажется невероятно сложной задачей. Как бы то ни было, спасибо тому огромному количеству ресурсов, которые недавно стали доступны в Интернет и являются бесплатными — самообучение программированию никогда еще не было таким простым.

Я начал изучать программирование в начале этого года, и могу сказать по своему опыту, что изучение достаточного количества материала, чтобы создать свой собственный прототип не такая уж и сложная задача, как вам кажется. В самом деле, если вы хотите иметь рабочий прототип в течение двух месяцев, не прибегая к использованию отгулов, это абсолютно выполнимая задача.

Ниже я описал простой путь от ничего не зная о разработке программного обеспечения до обладания рабочим прототипом за восемь недель, который примерно повторяет шаги, которые я выполнил.
Читать дальше →
Total votes 133: ↑90 and ↓43+47
Comments92

Перестаньте писать классы

Reading time9 min
Views184K
Фото Джэка Дидриха из профиля на G+ Признак того, что объект не должен быть классом — если в нём всего 2 метода, и один из них — инициализация, __init__. Каждый раз видя это, подумайте: «наверное, мне нужна просто одна функция».

Каждый раз когда из написанного класса вы создаёте всего один экземпляр, используете только раз и тут же выбрасываете, следует думать: «ой, надо бы это отрефакторить! Можно сделать проще, намного проще!»

Перевод доклада Джэка Дидриха, одного из ключевых разработчиков языка Питон. Доклад прозвучал 9 марта 2012 на конференции PyCon US.
Читать дальше →
Total votes 234: ↑206 and ↓28+178
Comments148

Просто о D3.js

Reading time6 min
Views82K


70 тысяч звездочек на гитхабе и сотни интересных проектов. Кажется, что D3 это что-то большое и очень сложное, но это не так. Я расскажу об основах D3 и поделюсь опытом разработки инфографики Бюростат.

Читать дальше →
Total votes 34: ↑34 and ↓0+34
Comments21

Python: Работа с базой данных, часть 1/2: Используем DB-API

Reading time6 min
Views520K
часть 1/2: Используем DB-API часть 2/2: Используем ORM
Python DB-API – это не конкретная библиотека, а набор правил, которым подчиняются отдельные модули, реализующие работу с конкретными базами данных. Отдельные нюансы реализации для разных баз могут отличаться, но общие принципы позволяют использовать один и тот же подход при работе с разными базами данных.

В статье рассмотрены основные методы DB-API, позволяющие полноценно работать с базой данных. Полный список можете найти по ссылкам в конец статьи.

Требуемый уровень подготовки: базовое понимание синтаксиса SQL и Python.
Читать дальше →
Total votes 19: ↑19 and ↓0+19
Comments38

Краткий курс машинного обучения или как создать нейронную сеть для решения скоринг задачи

Reading time28 min
Views209K
image

Мы часто слышим такие словесные конструкции, как «машинное обучение», «нейронные сети». Эти выражения уже плотно вошли в общественное сознание и чаще всего ассоциируются с распознаванием образов и речи, с генерацией человекоподобного текста. На самом деле алгоритмы машинного обучения могут решать множество различных типов задач, в том числе помогать малому бизнесу, интернет-изданию, да чему угодно. В этой статье я расскажу как создать нейросеть, которая способна решить реальную бизнес-задачу по созданию скоринговой модели. Мы рассмотрим все этапы: от подготовки данных до создания модели и оценки ее качества.

Если тебе интересно машинное обучение, то приглашаю в «Мишин Лернинг» — мой субъективный телеграм-канал об искусстве глубокого обучения, нейронных сетях и новостях из мира искусственного интеллекта.

Вопросы, которые разобраны в статье:

• Как собрать и подготовить данные для построения модели?
• Что такое нейронная сеть и как она устроена?
• Как написать свою нейронную сеть с нуля?
• Как правильно обучить нейронную сеть на имеющихся данных?
• Как интерпретировать модель и ее результаты?
• Как корректно оценить качество модели?
Поехали!
Total votes 51: ↑42 and ↓9+33
Comments43

Мониторинг прогнозированием, оповещения о потенциальном сбое

Reading time6 min
Views5.4K

Этот пост является продолжением предыдущего. Мониторинг прогнозированием – не стандартный метод мониторинга. Поэтому и оповещения необходимо использовать не совсем стандартные. Рассмотрим, как это делается и почему именно так.
Читать дальше →
Total votes 26: ↑26 and ↓0+26
Comments17

Оптимизация портфеля ценных бумаг средствами Python

Reading time12 min
Views25K

Введение


На финансовом рынке обращается, как правило, несколько типов ценных бумаг: государственные ценные бумаги, муниципальные облигации, корпоративные акции и т.п.

Если у участника рынка есть свободные деньги, то их можно отнести в банк и получать проценты или купить на них ценные бумаги и получать дополнительный доход. Но в какой банк отнести? Какие ценные бумаги купить?

Ценные бумаги с низкими рисками, как правило, малодоходны, а высокодоходные, как правило, более рискованны. Экономическая наука может дать некоторые рекомендации для решения этого вопроса, но для этого необходимо иметь соответствующие программные средства, желательно с простым интерфейсом и бесплатные.

Программные средства для анализа портфелей ценных бумах должны работать с матрицами доходности и решать задачи нелинейного программирования с ограничениями в виде строгих и нестрогих неравенств. Символьное решение на Python некоторых типов задач нелинейного программирования мною уже рассматривалось в публикации [1]. Однако, применить предложенные в указанной публикации методы для анализа портфеля ценных бумаг нельзя из-за ограничений в виде строгих неравенств.

Целью настоящей публикации является разработка методов оптимизации портфелей ценных бумаг с использованием библиотеки scipy.optimize. Пришлось исследовать и применить при программировании такие мало известные возможности указанной библиотеки, как введение дополнительных ограничений в функцию цели [2].
Читать дальше →
Total votes 15: ↑10 and ↓5+5
Comments7

Information

Rating
Does not participate
Registered
Activity