• Кастомный подход для нормализации и сброса стилей (custom-reset.css)

    • Tutorial


    Здесь я поделюсь своими наработками для нормализации и сброса стилей.
    За несколько лет у меня сформировался небольшой файл, за основу которого, изначально, был взят нормалайз.

    Почему нормалайз, а не ресет. Он заточен именно под кросбраузерность, что очень важно. Но в чистом виде он меня вообще не устраивал, различные отступы, бордеры и т. д. только мешали, потому я немного подогнал его под свои потребности, поудаляв то, что мне было не нужно.
    Со временем файл разрастался, лишнее из нормалайза удалялось, недостающее добавлялось.
    Основной целью его создания было максимально подготовить основу для любого проэкта, что по-моему получилось, даже очень удачно. Файл получился довольно универсальный, но все же перед подготовкой проэкта в него нужно заглядывать и возможно что-то коректировать.

    Надеюсь вы подчеркнете для себя что-то полезное, здесь вы можете ознакомиться с ним.
    custom-reset.css
    Читать дальше →
  • Ускоряем умножение матриц float 4x4 с помощью SIMD

    Уже немало лет прошло, как я познакомился с инструкциями MMX, SSE, а позже и AVX на процессорах Intel. В своё время они казались какой-то магией на фоне x86 ассемблера, который уже давно стал чем-то обыденным. Они меня настолько зацепили, что пару лет назад у меня появилась идея написать свой собственный софт рендерер для одной известной игры. Сподвигло меня на это то, какую производительность обещали эти инструкции. В какой-то момент я даже думал об этом написать. Но писать текст оказалось куда сложнее кода.

    В то время я хотел избежать проблем с поддержкой на разных процессорах. Хотелось иметь возможность проверить мой рендерер на максимально доступном количестве. У меня до сих пор остались знакомые со старыми AMD процессорами, и их потолок был SSE3. Поэтому на тот момент я решил ограничиться максимум SSE3. Так появилась векторная математическая библиотека, чуть менее, чем полностью реализованная на SSE, с редким включением до SSE3. Однако в какой-то момент мне стало интересно, какую максимальную производительность я смогу выжать из процессора для ряда критичных операций векторной математики. Одной из таких операций является умножение матриц float 4 на 4.

    Если интересно, что из этого получилось, добро пожаловать под кат
  • 7 правил проектирования печатных плат

      Приветствую! В процессе обсуждения статьи товарища KSVl была озвучена необходимость небольшого пособия по проектированию печатных плат. Очень часто на хабре я вижу статьи в стиле «5 правил оформления кода» или «5 шагов к успешному проекту», то есть очень удобные собрания тезисов по определенной теме. К сожалению подобных статей по разработке электроники мало и это плохо…

      Я обещал пользователю KSVl и некоторым другим читателям, статью с базовыми принципами проектирования печатных плат (ПП), так же приглашаю к ознакомлению всех любителей попаять за чашечкой кофе!


      Читать дальше →