Pull to refresh
44
0
Dzmitry I. @Feelnside

Unity Developer

Send message

Может кто-то и топил, но адекватные люди всегда знали, что от ограничений все равно пострадают простые люди.

Не знаю чего, но что-то решил вспомнить былые времена и тут такой комментарий. Ну, можно сказать, что все получилось, инвестиции были не зря)

Так вот же ж предупредили :)
Звук формирует материю (Гаряев).
А вот почитать о том, как повысить d1 с 30% до 55% и d7 до 22% было бы интересно. + как уменьшить CPI с 1.5$ до 0.3$ или ниже. Понравился пример падения с 2.5$ до 1.5$, было бы здорово увидеть новую статью по улучшению показателей на примере вашей игры. Что-то вроде, было, внедрили такую-то фичу — стало. Это была бы безумно полезная информация.

Другой вопрос, что CPI на 75% зависит от основной механики игры, чтобы его улучшить до требуемых 0.3$ или ниже придется переписывать чуть ли не все ядро игры (это мы про iOS, США говорим, понятное дело, в Индии хоть завтра можно набрать такие показатели, а то и лучше). Но это так говорят, будет интересно посмотреть что получится в вашем случае.
Не спорю, назойливые попытки заставить оценить приложение без возможности убрать напоминание — минус, но, тут всплыл другой вопрос — зачем вы тогда пользуетесь приложением, которое назойливо просит оценить, если в конце вы написали: «если приложение нравится, я и без напоминаний его оцениваю»?
Дело не в оценках, а в том, что из этого вытекает. Когда один человек так делает — ничего страшного, а когда 50 а то и 70 процентов ставят колы из-за просьбы оценить приложение — вы просто пилите сук, на котором сидите (если вас конечно интересует развитие приложения). Ибо каждая единица — это потери по позициям в поиске -> потеря просмотров -> потеря установок -> уменьшение прибыли -> не ждите новых обновлений и улучшений продукта.
А это беда Google Play. В нем нет возможности сделать такую реализацию. В App Store (iOS) можно встроить возможность оценки приложения прямо внутри, не выходя в магазин. Тут остается только ждать, когда гугл реализует подобную возможность.
Это конечно не совсем правильно. Если вы ставите единицу и продолжаете пользоваться приложением, то ваша негативная оценка повлияет на ранжирование, позиции, установки, доходы и как результат, разработчик не сможет радовать вас новыми обновлениями (ну это грубо говоря). Лучше написать в отзыве, что мол, дайте возможность заблокировать показ данных предложений наличием кнопки «не спрашивать больше», но ставить единицу, не цените вы чужой труд :)
Описали проблему, которую я стараюсь избежать — необходимость заказывать перевод на 2-3 слова после релиза… Просто в своем случае хотелось бы выйти на рынок хотя бы с EFIGS, есть большой шанс, что через пару недель после релиза захочется добавить какой-то дополнительный контент, требующий перевода :/
С их 5-ю % видимо совсем не планируют отжимать.
А, супер, а то компания обанкротилась, обидно было бы, если бы человек, которому понравились их продукты, не купил бы их :)
Ночью я таки добрался до своего стационарника… ушел спать уже сильно утром, а весь следующий месяц меня было нереально оттащить от этой игры!

Игру то хоть купили?
Ну вот и все, Telltale Games подала на банкротство… Все-таки новое руководство не смогло, либо возможно какие-то другие причины послужили этому.
Спрос порождает предложение. Что больше всего приносит прибыль, то и делают.
Все зависит от того, кому показывать. Грубо говоря можно американцу показать 700 раз и получить 3$, а можно жителям стран СНГ показать 70 000 раз и получить те же 3$.

Просто европа-америка-китай более платежеспособны, чем жители из стран СНГ, потому такие разбежки в доходах.
Чтобы комментарий был ещё и полезным, было бы грамотно расписать:
— почему повсеместная статика плохо, в каких ситуациях она может привести к проблемам;
— почему классы с кучей ответственностей не следует практиковать, чем их можно бы заменить;
— объяснить, в каких случаях не следует наследовать Monobehaviour и почему;
— в чем разница между делегатами и экшенами, почему в данной ситуации лучше использовать Action вместо делегатов.

Ну а так получается автор и читатели так и не поймут, почему код очень плохой. Я бы конечно попытался расписать и ответить на данные вопросы, но я не имею достаточного опыта, чтобы учить писать код, потому было бы интересно и более важно — полезно почитать обоснование ваших заметок.
Выглядит красиво, но как все это дело сохранять. Допустим перерубил ты огромную кучу мира, сохранился. Это ж сколько времени нужно, чтобы записать все изменения на жесткий диск (ну или ssd), аля, какие блоки разрушил, какие переместил и прочее.
С иконками помогут только А/Б тесты, настроить их можно в консоле разработчика. В моем прошлом приложении менял три иконки, всегда находился кто-то, кто скажет, что вся проблема в иконке. В результате из трех иконок вторая была самой лучшей по результатам А/Б теста.
Когда как, в основном использую ETC, для текстур с альфа каналом беру ETC2.

Если немного поговорить о формате:
ETC это стандарт OpenGL ES 2.0, иными словами он поддерживается грубо говоря на всех андроид устройствах.

ETC2 это обновленная версия, пришла вместе с OpenGL ES 3.0. Для обычного человека разница только в качестве текстуры, хотя в Unity используется ETC2 8bit, при сжатии в ETC2 вместе с качеством будет немного увеличиваться и размер текстуры по сравнению с ETC.

К сожалению, не все Android устройства поддерживают OpenGL ES 3.0 (как и формат сжатия ETC2), как результат, если при запуске игры обнаружится, что устройство не поддерживает данный формат сжатия, то текстуры будут распакованы в RGBA32 в run time. Это приведет к тому, что будет занято больше оперативной памяти и снизится немного производительность, ибо на GPU придется отсылать текстуру, где каждый пиксель будет 32bit (вместо 4bit в ETC и 8bit в ETC2).

Глянуть какие форматы поддерживают те или иные устройства можно здесь.
1
23 ...

Information

Rating
Does not participate
Date of birth
Registered
Activity