Pull to refresh
38
0
Антон @FlashLight13

Software jedi

Send message

Бесплатные ресурсы для инди-разработчиков

Reading time6 min
Views17K
image

Я изучаю гейм-дизайн и разработку игр. Когда я начала создавать свою первую игрушку (гифка оттуда) по мотивам мультсериала «We Bare Bears», то подолгу зависала, чтобы отрисовать фон, кнопочку, анимацию разрушения блока и пр. Часть артов я, по итогу, не использовала, а время на них тратила много.

За полгода я накопила список ресурсов с бесплатными ассетами, персонажами, музыкой, фонами. Эти ресурсы помогают мне экономить по 10-20 часов на создании учебных игровых проектов. Надеюсь, кому-то этот список сэкономит время и позволит создавать атмосферные прототипы быстро.

Updated: я тут немножко подумала, и создала канал в Telegram: GameDEVils, буду там делиться материалами (про геймдизайн, разработку и историю игр), которые слишком короткие, чтобы положить в статью на Хабре.
Читать дальше →
Total votes 55: ↑54 and ↓1+53
Comments14

Мой путь мобильной разработки до первой игры

Reading time10 min
Views8.2K

Изначально статья была написана на другом ресурсе. По комментариям и личным сообщениям я понял, что статья людям очень понравилась. Это невероятно приятно. И я решил поделиться ею и для подписчиков Хабра.

Но если Вы видели эту статью на том самом другом ресурсе, не переживайте, в данной статье я еще добавлю один нюанс, который я заметил за это время. Он будет внизу статьи.

Ссылку на игру я оставлю также внизу.

Читать далее
Total votes 12: ↑11 and ↓1+10
Comments16

Недельный геймдев: #52 — 9 января, 2022

Reading time6 min
Views3.2K

Из новостей на этой неделе: владельцы ZBrush с бессрочной лицензией не будут получать обновления, Nvidia официально запустила Omniverse, Game Jolt выпиливает порно и хентай с площадки.

Из интересностей: как создавались интерактивный ветер и растительность в God of War, сжатые атласы в Unity Runtime, разбор самых кассовых игр в Steam в 2021 году, история Another World на Amiga, архитектура оружия на примере Erra: Exordium.

Читать далее
Total votes 3: ↑3 and ↓0+3
Comments1

Советы по разработке игр от создателя Civilization Сида Мейера

Reading time14 min
Views31K

В своей книге «Сид Мейер: Жизнь в мире компьютерных игр» знаменитый разработчик рассказывает о ключевых моментах карьеры, много шутит и через всю книгу дает советы и лайфхаки по разработке игр. А в этой статье основные из них — перевод под катом.

Читать далее
Total votes 63: ↑63 and ↓0+63
Comments27

Чек-лист по работе с издателями для инди-разработчика

Reading time4 min
Views5K

Я работаю в сфере локализации игр, и среди наших клиентов много инди-разработчиков. Нередко они обращаются к нам с вопросом, к какому издателю лучше обратиться (потому что издателей среди наших клиентов тоже много). В этой статье мы с коллегами собрали рекомендации, которые помогут инди-девелоперу найти того самого издателя и выстроить с ним отношения по системе win-win.

Читать далее
Total votes 9: ↑9 and ↓0+9
Comments0

Подборка бесплатных ассетов для разработки игры

Reading time3 min
Views92K

ри разработке игры не всегда есть время на создание отдельных элементов, например, моделей или звуков. Как раз для таких случаев существуют библиотеки ассетов, из которых можно взять нужный контент. Обычно там есть как бесплатные, так и платные ассеты.

Но важно учитывать, что у ассетов есть разные условия использования: например, у одних может вообще не быть ограничений, а у других нужно указывать автора. Поэтому всегда читайте условия, если хотите добавить в свою игру чужие наработки.

Ранее на DTF уже выходили подборки ассетов. К примеру, Арсений Мирный опубликовал список полезных ресурсов для поиска ассетов. Есть подборка от Дмитрия Чикалова, который упомянул не только библиотеки, но и полезные медиа-ресурсы. Иван Михайлов в своём внушительном списке программ для разработчиков также рассказал про библиотеки ассетов.

Наша подборка перекликается с другими списками, но мы выбрали самые удобные ресурсы, в которых легко найти нужные ассеты в условиях ограниченного времени.

Этот материал написан в поддержку нашего инди-джема, в котором ещё можно успеть поучаствовать.

Читать далее
Total votes 14: ↑13 and ↓1+12
Comments7

Недельный геймдев: #21 — 6 июня, 2021

Reading time4 min
Views3.7K

Из новостей на неделе: вышел Unity 2021.2a19 с обновлением пайплайна работы с ассетами, исходники Периметра на Гитхаб выложили, вышел Blender 2.93 LTS, AMD FidelityFX Super Resolution появится в первых играх уже 22 июня, в Steam появились «совместные наборы», прогресс по GDScript в Godot по пути к 4.0, вышли Howler 2022, KeyShot 10.2 и новый пакет Arm Mobile Studio для Unity.

Из интересностей: исследование того, как Nanite работает изнутри, советы по оптимизации работы с Substance, анимированный мост в Unreal Engine чисто в шейдере, интересные примеры VFX из недавних фильмов.

Читать далее
Total votes 7: ↑7 and ↓0+7
Comments0

Гайд начинающего тимлида

Reading time14 min
Views51K

В данной статье хотелось бы помочь разобраться в профессии начинающим тимлидам, или тем, кто об этом только думает.

Всё это я проговаривал на вебинаре в Хекслете тут https://www.youtube.com/watch?v=y_HkXvFovAc

Однако я уверен, что есть такие люди, которым не хочется 2 часа смотреть вебинар, а хочется за 15 минут прочитать структурированный текст. Поэтому я размещу его тут, в надежде на то, что он найдет своего заинтересованного читателя.

Общий стаж моей работы в ИТ - около 14 лет. Я начинал с системного администрирования, потом перешел в разработку, поработав как в аутсорсе, так и в продукте. Не один раз проходил путь от рядового разработчика до тимлида.

Читать далее
Total votes 51: ↑49 and ↓2+47
Comments16

«Галоп пикселя — часть первая» — базовые понятия, этапы взросления, прикладные упражнения

Reading time42 min
Views265K


«Галоп пикселя», часть I — базовые понятия, этапы взросления, прикладные упражнения (линк)
«Галоп пикселя», часть II — перспектива, цвет, анатомия и прикладные упражнения (линк)
«Галоп пикселя», часть III — Анимация (линк)
«Галоп пикселя», часть IV — Анимация света и тени (линк)
«Галоп пикселя», часть V — Анимация персонажей. Ходьба (линк)
«Галоп пикселя», часть VI — Анимация персонажей. Бег (линк)

Всем хорошо известно, как мейнстрим подстегивает появление публикаций, связанных с тем, что популярно «на этой неделе». Последние полгода я часто натыкался на статьи «знакомство с пиксель-артом». Начинались они, как правило, с перечисления возможностей определенного софта. Однако за вычетом вопроса выбора программы и беглого перечисления известных фактов ни на йоту не приближали читателя к пониманию того, как этот пиксель-арт готовить. Именно этим досадным упущением мне хотелось бы заняться на первых же страницах 2015-года.

В данной публикации мы не рассматриваем программы, но копаем нечто большее. Сами пиксели. От истоков, начав с четырехцветной CGA-эры, вплоть до эпохи ренессанса. В публикации мы не рассматриваем игры, не поем дифирамбы художникам прошлого (разве что самую малость), занимаясь именно процессом создания простейшего пиксель-арта. Данный материал будет интересен начинающим артистам и интересующимся. Статья практически не содержит теории, нудных умозаключений и представляет сторонний взгляд на мир пиксель-арта со стороны некоего самоучки, который предпочел открыть каждую из Америк самостоятельно, не оглядываясь на официальных, общепризнанных и задокументированных Колумбов. Статья снабжена обильным количеством поясняющих иллюстраций, примеров, и советов.

Материал разделен на несколько публикаций в виду объема текста и изображений. Каждая статья имеет свою степень сложности, однако, все из них наглядны и могут быть использованы как руководство к действию.


Лопатить пиксели
Total votes 190: ↑185 and ↓5+180
Comments86

Пиксель-арт: от черновика до игрового ассета

Reading time10 min
Views129K
imageimage
В этой статье я постараюсь визуализировать общий подход к работе. Итак, вы решили учиться арту: вы скачали какое-то ПО, запустили его и увидели все эти опции, бесконечные цвета и многое другое, быстро всё закрыли, удалили программу и выбросили свой ноутбук в окно.

Возможно, спустя несколько месяцев вы это повторите. Иногда вы попытаетесь нарисовать пару линий, которые выглядят как детский карандашный рисунок, или даже хуже, и на этом решите бросить.

Если вам это знакомо, то данная статья как раз для вас, так что продолжайте читать.

Независимые разработчики игр довольно часто жалуются на то, что они не могут создавать графику, потому что они программисты, а денег на оплату художников у них нет.

И хотя изучение арта может показаться устрашающей задачей, в реальности вы можете подняться до вполне достойного уровня, потратив на практику по крайней мере один год.

Если возьмётесь за работу очень усердно, то, возможно, получите неплохие результаты через несколько месяцев.
Читать дальше →
Total votes 104: ↑103 and ↓1+102
Comments20

Моделирование метрополиса

Reading time10 min
Views11K
В основе одной из самых знаковых игр всех времён лежит теория о том, как умирают города, внезапно оказавшая слишком влиятельной.


В 1984 году разработчик Уилл Райт как раз завершил работу над своей первой видеоигрой в жанре shoot-em-up под названием Raid on Bungeling Bay. В ней игрок управляет вертолётом, сбрасывающим бомбы на вражеские цели, расположенные на цепи островов. Райт был доволен своей игрой, получившей успех у покупателей и критиков, но даже после её выпуска продолжал экспериментировать с редактором рельефа, который использовал для дизайна уровней Raid. «Оказалось, что мне было гораздо интереснее заниматься этой частью, чем играть в саму игру и бомбить цели», — рассказывал Райт Onion AV Club. Очарованный создаваемыми островами, Райт продолжал добавлять в редактор уровней новые функции, создавая такие сложные элементы, как автомобили, люди и дома. Он был восхищён идеей сделать эти острова больше похожими на города, и продолжал выдумывать способы сделать мир «живым и более динамичным».

Пытаясь разобраться в том, как функционируют реальные города, Райт нашёл книгу 1969 года Джея Форрестера под названием Urban Dynamics. Форрестер был инженером-электротехником, начавшим вторую карьеру в области компьютерных симуляций; в Urban Dynamics используется его методология симуляции, позволившая ему предложить теорию о развитии и увядании городов, вызвавшую противоречивые отзывы. Райт использовал теории Форрестера, чтобы превратить создаваемые в редакторе уровней города из статичных карт зданий и дорог в живые модели растущего метрополиса. Со временем Райт убедился, что «подопытный город» был увлекательной видеоигрой без логического конца. После выпуска в 1989 году игра стала безумно популярной, продалась миллионами копий, выиграла десятки наград, зародила целую франшизу последователей и десятки подражателей. Она называлась SimCity.
Читать дальше →
Total votes 27: ↑25 and ↓2+23
Comments56

Information

Rating
Does not participate
Location
England - London, Великобритания
Registered
Activity