• Devilution: проект по реверс-инжинирингу Diablo

      image

      Как показывают годы, шансов увидеть оригинальный исходный код — или хотя бы ремейк — первой части Diablo у нас практически нет (событие The Darkening of Tristram в Diablo III в честь 20-летия выхода первой части — это, конечно, хорошо, но все же немного не то, чего ожидали поклонники). И пусть последнее обновление для игры вышло в 2001 году, и сама Blizzard давно перестала поддерживать и продавать ее — память о ней по-прежнему остается жива в наших сердцах. Что лишний раз и подтвердил некий GalaXyHaXz, решивший произвести реверс-инжиниринг игры.

      Исходный код доступен на Github. Проект Devilution, который его автор GalaXyHaXz окрестил «деволюцией Diablo», занял у него свыше 1,200 часов — 4 месяца работы. Также не пропустите объемные комментарии автора, проливающие свет на исходный код игры, и расположенные в другом репозитории. Сам код пока выглядит неважно, но будет продолжать приводится в порядок по мере прогресса работы над другими модулями игры.

      Идея реверс-инжиниринга настолько большого проекта поначалу казалась фантастической задачей, если бы не одна счастливая случайность — или, другими словами, небольшой недосмотр, приключившийся 20 лет назад.

      B 1998 году Blizzard отдала исходный код Diablo двум студиям: Synergestic Software, которая занималась разработкой дополнения Hellfire, и Climax Studios, работавшей над портом для Playstation. Отдел QA Sony в Японии не в первый раз «радует» своими утечками, отличились они и на этот раз — в японской версии порта был случайно забыт символический файл (a symbolic file), который включал в себя функции, данные, типы и многое другое. Это и позволило восстановить оригинальные функции, глобальные переменные, структуры данных и прочее. Бета-версия порта для Playstation также утекла, и в ней лежал еще один подобный файл, что значительно упростило задачу.
      Читать дальше →
    • Джон Кармак: Мои истории о Стиве Джобсе

      • Перевод
      Однажды моя жена спросила меня «Почему ты бросаешь то, чем ты занимаешься, когда Стив Джобс просит тебя сделать что-то для него? Для всех остальных ты так не делаешь».

      Действительно, здесь есть над чем задуматься.

      В юности я был поклонником компьютера Apple, Джобс и Возняк были для меня почитаемыми людьми, а желание иметь Apple 2 было определяющей чертой моего детства на протяжении нескольких лет. Годами позже, когда я впервые увидел компьютер NeXT на компьютерной выставке — в те времена, когда я уже продавал свое первое коммерческое ПО — он показался мне взглядом в будущее (но ценник был более чем в 10 000 $ — нехило!).

      Когда Id Software стала успешной благодаря Commander Keen и Wolfenstein 3D, первой личной серьезной покупкой для меня стал не автомобиль — это был компьютер NeXT. Как вскоре выяснилось, для разработки нашего ПО он оказался весьма полезен, и в итоге мы перевели на оборудование NeXT всю нашу компанию.

      Нам так нравились наши NeXT-ы, что мы хотели выпустить Doom со специальным логотипом «Разработано на компьютерах NeXT» на заставке. Однако, когда мы попросили разрешения на подобный шаг, нам было отказано.

      Некоторое время спустя после релиза, — когда Doom начал свое шествие по планете и начал оставлять на ней заметный след, — мы узнали о том, что Стив изменил свое мнение по этому вопросу и был бы рад увидеть брендинг NeXT на игре — однако, этот корабль для него уже уплыл. Тогда мы обменялись несколькими сообщениями со Стивом Джобсом и я думал, что это круто.

      Годы спустя, основываясь на своих наблюдениях и косвенных свидетельствах, я пришел к выводу, что в глубине души Стив никогда не был высокого мнения об играх — и что он всегда хотел, чтобы игры не имели настолько большого значения для его платформ, какое они занимали на самом деле. Я никогда не принимал это лично на свой счет.
      Читать дальше →
    • Составляем карту всего Интернета при помощи кривых Гильберта

      • Перевод
      Интернет велик. Очень велик. Вы просто не поверите, насколько умопомрачительно он велик. В смысле, вам может показаться, что диапазон блоков /22, который вы получили как локальный интернет-регистратор (LIR), это очень много — но в масштабах всего Интернета это так, орешки.

      Конечно, на самом деле, он оказался не настолько уж и велик — не просто же так нам потребовался IPv6. Однако, это уже другая история.

      Дело в том, что IPv4 (самая широко используемая версия протокола IP) задает лимит адресов, равный 2³². Это означает, что у вас есть примерно 4,2 миллиарда IP-адресов, с которыми вы можете работать — хотя по правде это не совсем так, поскольку крупные секции недоступны для использования:
      Диапазон IP Применение
      0.0.0.0/8 Локальная система
      10.0.0.0/8 Локальная LAN
      127.0.0.0/8 Loopback
      169.254.0.0/16 Link Local
      172.16.0.0/12 Локальная LAN
      224.0.0.0/4 Мультивещание (Multicast)
      240.0.0.0/4 “Для использования в будущем”
      Диапазоны адресов (показанные в виде записи с применением бесклассовой адресации, CIDR) перечисленные выше, для нас «убираются» — а это 588 316 672 адресов, или примерно 13% от всего количества адресов.

      Однако, учитывая, что у нас остается 3 706 650 624 адресов, это вроде бы не так уж и много, и находится в идеальной достижимости для отправки пакета каждому из них.

      Итак… Это конечно же не первый раз, когда кто-то пытается сделать подобное — в Интернете хватает достаточного количества «фонового шума» (незатребованных пакетов), большинство из них создается системами, которые пытаются взломать другие системы.
      Читать дальше →
    • Комитет по стандартизации С++ срывает с себя оковы

      • Перевод
      Радикальная перемена в подходе к обновлениям и дополнениям в Стандарте C++ случилась на недавней встрече WG21, — или, скорее, это было изменение, которое «висело в воздухе» вот уже в течении нескольких последних встреч, и теперь наконец было обсуждено комитетом и задокументировано. Внимание читателей должны привлечь два ключевых пункта в самом начале документа «С++: планы на стабильность, скорость и реализацию языка» (C++ Stability, Velocity, and Deployment Plans [R2])":

      • Является C++ языком, в котором есть новые потрясающие возможности?
      • Известен ли C++ как язык, славящийся своей отличной стабильностью в течение долгого периода времени?

      За ними следует следующее предложение (которое было согласовано на собрании): «Комитет должен быть готов рассмотреть дизайн/качество предложений даже в том случае, если эти предложения могут стать причиной изменения поведения языка или ошибки компиляции уже существующего кода».

      Позади нас — 30 лет совместимости C++/C (ну хорошо, в последние 15 лет были по мелочи небольшие случаи, когда мы упирались в края и «заигрывали» с нею). Это замечательное достижение, за которое мы в течение вот уже более 30 лет благодарим Бьярна Страуструпа и 64 встречи, проведенные комитетом по стандартизации (Том Плум и Билл Плагер занимали их место в этом нелегком деле в промежуток между WG14 и WG21).
      Читать дальше →
    • Концепции распределенной архитектуры, с которыми я познакомился при построении крупной системы платежей

      • Перевод
      Я присоединился к Uber два года назад в качестве мобильного разработчика, имеющего некоторый опыт разработки бекенда. Здесь я занимался разработкой функционала платежей в приложении — и по ходу дела переписал само приложение. После чего я перешёл в менеджмент разработчиков и возглавил саму команду. Благодаря этому я смог гораздо ближе познакомиться с бэкендом, поскольку моя команда несёт ответственность за многие системы нашего бэкенда, позволяющие осуществлять платежи.

      До моей работы в Uber у меня не было опыта работы с распределёнными системами. Я получил традиционное образование в Computer Science, после чего с десяток лет занимался full-stack разработкой. Поэтому, пусть я и мог рисовать различные диаграммы и рассуждать о компромиссах (tradeoffs) в системах, к тому моменту я недостаточно хорошо понимал и воспринимал концепции распределённости — такие, например, как согласованность (consistency), доступность (availability) или идемпотентность (idempotency).

      В данном посте я собираюсь рассказать про несколько концепций, которые мне потребовалось изучить и применить на практике при построении крупномасштабной высокодоступной распределённой системы платежей, которая сегодня работает в Uber. Это система с нагрузкой до нескольких тысяч запросов в секунду, в которой критическая функциональность платежей должна работать корректно даже в тех случаях, когда перестают работать отдельные части системы.

      Полный ли это список? Скорее всего, нет. Однако, если бы лично я сам узнал про эти концепции раньше, это сделало бы мою жизнь гораздо проще.

      Итак, давайте приступим к нашему погружению в SLA, согласованность, долговечность данных, сохранность сообщений, идемпотентность и некоторые другие вещи, которые мне потребовалось выучить на своей новой работе.
      Читать дальше →
      • +20
      • 11,6k
      • 2
    • Противостояние W3C и WHATWG: Apple, Google, Microsoft, Mozilla возражают против DOM 4.1

        Как всем известно, существует две спецификации HTML: W3C (консорциум World Wide Web) и WHATWG (компании Apple, Google, Microsoft и Mozilla, де-факто авторы стандарта HTML5). На этой неделе между создателями спецификаций состоялся открытый конфликт.

        Ситуация развивалась следующим образом. Началось всё с того, что W3C сделала форк спецификации живого стандарта WHATWG DOM и назвала его DOM 4.1. Затем W3C внесла в неё несовместимые изменения и объявила форк официальной спецификацией, хотя по факту вся важная работа производилась в версии WHATWG.

        Прошло некоторое время, и месяц назад стартовало публичное обсуждение предложения W3C сделать спецификацию Кандидатом в рекомендации (после неё существенные изменения по сути уже не вносятся, только уточняются детали дизайна в PR, рекомендация принимается официально). Прочитать это познавательное обсуждение можно на Github по адресу.

        Логично предположить, что у некоторых членов W3C возникли вполне обоснованные возражения по поводу несовместимости двух версий DOM. Здесь в вопрос вмешался CEO W3C, который вступил с ними в спор и отклонил все их возражения, продвинув спецификацию до статуса Кандидата в рекомендации (Candidate Recommendation, CR) и объявив призыв к консенсусу.

        Разумеется, членам WHATWG такой поворот событий не понравился. После того, как директор W3C отказался изменять спецификации, эти компании несколько дней назад выступили с официальным возражением (Formal Objection) против DOM 4.1, пообещав W3C, что в текущем виде данную спецификацию ни один из движков браузеров реализовывать не собирается — поскольку две несовместимые версии DOM не нужны ни разработчикам, ни пользователям.
        Читать дальше →
      • Почему "=" означает присваивание?

        • Перевод
        Давайте посмотрим на следующий код:

        a = 1
        a = a + 1
        print(a)

        В среде ФП часто критикуют данный момент императивного программирования: «Как так может быть, что a = a + 1? Это всё равно что сказать „1 = 2“. В мутабельном присваивании нет смысла».

        Здесь мы наблюдаем несовпадение обозначения: «равно» должно обозначать «равенство», когда на практике оно обозначает «присвоить». Я согласен с этой критикой и считаю, что это неудачная нотация. Но также мне известно, что в некоторых языках вместо a = a + 1 пишут выражение a := a + 1. Почему же эта запись не является нормой?

        На этот вопрос обычно отвечают «потому что так сделано в C». Но это похоже на перекладывание ответственности на кого-то другого: кто из нас знает, почему так сделано в C? Давайте разбираться вместе!

        Большая четвёрка


        В начале 1960-ых существовало четыре доминирующих высокоуровневых языка: COBOL, FORTRAN II, ALGOL-60, и LISP. В то время, программисты разбивали присваивание на два класса: инициализацию (initialization) — когда вы впервые определяете переменную, и переприсвоение (reassignment) — когда вы вы изменяется значение существующей переменной.
        Читать дальше →
      • Исходный код System Shock выложен в открытый доступ под GPL

          image

          Исключительно хорошая новость: исходный код культовой игры System Shock (в версии для PowerMac) официально выложен под GNU General Public License v3.0. Игра была выпущена в 1994 году и написана на C.

          Как известно, автор оригинальной игры, студия Looking Glass Studios, прекратила свое существование в 2000 году из-за кризиса издателя Eidos Interactive — выходцы из студии в дальнейшем создали новые знаменитые серии Deus Ex и BioShock. Права на серию System Shock выкупила Night Dive Studios, которая в данный момент занимается ремейком оригинала (чья разработка была заморожена месяц назад и релиз был отложен на 2020 год, несмотря на успешный Kickstarter, собравший 1,35 миллиона долларов) и полноценным продолжением System Shock 3, в разработке которого принимает участие автор оригинала, Уоррен Спектор, вернувшийся ради этого в игровую индустрию.

          Забрать исходный код можно по ссылке на Github. Для успешной компиляции потребуется PowerMac или его эмулятор (например, SheepShaver), Metrowerks CodeWarrior 10 Tools и игровые данные оригинальной игры.

          Как обычно, не обошлось без интересных находок — например, уже нашли отсылку к игровому дизайнеру, работавшему в Looking Glass Studios, Симус Блэкли (Seamus Blackley).
          Читать дальше →
          • +30
          • 9,4k
          • 3
        • Постепенное программирование

          • Перевод
          Программирование по своей сути является процессом инкрементальным (или постепенным, последовательным), и используемые нами языки программирования должны отражать этот факт. В данной статье рассматриваются несколько различных направлений, в которых движутся программные модели по мере своего развития, а также поднимается вопрос того, как потенциальные исследования в области юзабилити языков программирования послужат в будущем формированию концепции языков программирования, ориентированных на человека.

          Выбираем правильную задачу


          Какие серьёзные проблемы есть у языков программирования, которые мы используем в своей работе в 2018 году? Которые из них после решения смогут оказать наибольший эффект на следующее поколение программистов?
          Если вас заинтересовал данный вопрос, рекомендуем к прочтению пост Грейдона Хоара (создателя Rust) «Что дальше?», а также пост Стивена Диля «Ближайшее будущее языков программирования».
          Для меня в этом вопросе спрятана самая привлекательная черта исследований языков программирования — дело в том, что инструменты и теории, которые мы разрабатываем, влияют не только на одну конкретную область, но и потенциально на всех, кто занимается программированием. Отсюда же проистекает и следующий вопрос: откуда, скажите на милость, нам знать о нуждах каждого программиста, живущего на Земле? Легко работать над языком X, основанном на новой теории типов, или над языком Y, в котором есть новая «фича», интересная лично мне — но как насчёт всех остальных программистов?
          Читать дальше →
        • Обнаруживаем целочисленные константные выражения в макросе [вместе с Линусом]

          • Перевод
          Вашему вниманию предлагается перевод недавнего письма по поводу неоднозначной идеи из рассылки Linux Kernel Mailing List, вызвавшей традиционную реакцию Линуса Торвальдса. Необходимые для понимания пояснения предоставлены в конце поста.

          Письмо

          Отправитель: Мартин Уэкер
          Дата: Tue, 20 Mar 2018 22:13:35 +0000
          Тема: Обнаружение целочисленных константных выражений в макросе
          Здравствуй Линус,

          У меня появилась идея:

          Тест для целочисленных константных выражений, который возвращает само целочисленное константное выражение (integer constant expression, ICE), которое должно подходить для передачи в __builtin_choose_expr, и выглядит следующим образом:

          #define ICE_P(x) (sizeof(int) == sizeof(*(1 ? ((void*)((x) * 0l)) : (int*)1)))

          Кстати, в этом выражении само x не вычисляется в gcc, хотя это и не гарантируется стандартом (я не проверял этот факт в старых версиях gcc.)

          Ответ Линуса Торвальдса

          Отправитель: Линус Торвальдс <>
          Дата: Tue, 20 Mar 2018 16:08:30 -0700
          Тема: Re: Обнаружение целочисленных константных выражений в макросе
          On Tue, Mar 20, 2018 at 3:13 PM, Мартин Уэкер
          <Martin.Uecker@med.uni-goettingen.de> написал:
          У меня появилась идея:
          Нет, это не «идея».
          Это либо работа гения, либо напрочь больного на голову.
          До конца пока не уверен, поэтому не могу сказать с точностью.
          Читать дальше →