• Создание игры Tower Defense в Unity — Часть 1

    • Перевод
    image

    Игры жанра tower defense приобретают всё большую популярность, и это неудивительно — немногое может сравниться с удовольствием от наблюдения за собственными линиями защиты, уничтожающими злых врагов! В этом туториале из двух частей мы создадим игру tower defense на движке Unity!

    Вы узнаете, как сделать следующее:

    • Создавать волны врагов
    • Заставить их следовать по точкам маршрута
    • Строить и апгрейдить башни, а также научите их, как разбивать врагов на мелкие пиксели

    В конце мы получим каркас игры, который можно развивать дальше!
    Читать дальше →
    • +29
    • 6,4k
    • 3
  • Создание 3D-шахмат в Unity

    • Перевод
    • Tutorial
    image

    Не каждая успешная игра обязана быть посвящена отстрелу пришельцев или спасению мира. История настольных игр, и в частности шахмат, насчитывает тысячи лет. В них не только интересно играть — увлекательна сама идея портирования настольной игры из реального мира в видеоигру.

    В этом туториале мы создадим 3D-игру в шахматы на Unity. В процессе вы узнаете. как реализовать следующее:

    • Как выбирать перемещаемую фигуру
    • Как определять разрешённые ходы
    • Как менять игроков
    • Как распознавать состояние победы

    К конце этого туториала мы создадим многофункциональную игру в шахматы, которую можно будет использовать как основу для разработки других настольных игр.
    Читать дальше →
    • +21
    • 6,2k
    • 5
  • Классические алгоритмы и структуры данных на JavaScript

      Привет Всем! Я недавно запустил на GitHub проект JavaScript Algorithms and Data Structures, который содержит примеры классических алгоритмов и структур данных написанных на JavaScript с объяснениями, примерами и ссылками для дальнейшего изучения (в частности на соответствующие YouTube видео).

      Основная задача проекта — помочь программистам в изучении и применении алгоритмов и сделать это на JavaScript-е.
      Читать дальше →
    • «Герои Меча и Магии» в браузере: долго, сложно и невыносимо интересно

        Как реализовать в браузере игру, на которой годы назад залипал без всякого браузера? С какими сложностями столкнёшься в процессе, и как их можно решить? И, наконец, зачем вообще это делать?

        В декабре на конференции HolyJS Александр Коротаев (Tinkoff.ru) рассказал, как он сделал браузерную версию «Героев». Ранее уже появилась видеозапись доклада, а теперь для Хабра мы сделали ещё и текстовую версию. Кому удобнее видео — запускайте ролик, а кому текст — читайте его под катом:

        Читать дальше →
      • Избавляем игрока от раздражения: правильное использование случайных чисел

        • Перевод
        image

        Если вам доведётся пообщаться с фанатом RPG, то вскоре вы услышите жалобы на рандомизированные результаты и лут, а также о том, насколько раздражающими они могут быть. Многие геймеры высказывают свою досаду, и пока некоторые разработчики придумывают инновационные решения, большинство по-прежнему заставляет нас проходить приводящие в ярость проверки на усидчивость.

        Но есть способ и получше. Используя случайных чисел и их генерирование иным образом, мы можем создавать захватывающий игровой процесс, создающий «идеальный» уровень сложности, не выбешивая при этом игроков. Но прежде чем мы перейдём к этому, давайте рассмотрим основы генераторов случайных чисел (или RNG).
        Читать дальше →
      • Планирование спидрана Morrowind с помощью имитации отжига

        • Перевод
        image

        Ну ты и соня, тебя даже вчерашний шторм не разбудил. Говорят, мы уже приплыли в Морровинд. Нас выпустят и позволят нам сделать спидран, это точно!

        Введение


        Существует знаменитый спидран основного квеста Morrowind, в котором, по сути, игрок перемещается к месту конца игры, использует несколько свитков и заклинаний, а затем убивает босса.

        Однако не существует категории спидранов Morrowind, в которой игрок стремится стать главой всех фракций. Несмотря на любовь критиков и отличный сюжет, большинство квестов Morrowind заключаются в заданиях «принеси вещь» или «убей этого типа», а квестов, в которых требуется что-то ещё, не так много. Но планирование такого маршрута спидрана всё равно может быть чрезвычайно интересным по следующим причинам:
        Читать дальше →
      • Наследование, композиция, агрегация

        Нередко случается, что решив разобраться с какой-то новой темой, понятием, инструментом программирования, я читаю одну за другой статьи на различных сайтах в интернете. И, если тема сложная, то эти статьи могут не на шаг не приблизить меня к понимаю. И вдруг встречается статья, которая моментально дает озарение и все паззлы складываются воедино. Трудно определить, что отличает такую статью от других. Правильно подобранные слова, оптимальная логика изложения или же просто более релевантный пример. Я не претендую на то, что моя статься окажется новым словом в C# или же лучшей обучающей статьей. Но, возможно для кого-то она станет именно той, которая позволит разобраться, запомнить и начать правильно применять те понятия, о которых пойдет речь.
        Читать дальше →
      • Unity: системы частиц

        • Перевод
        • Tutorial
        image

        Системы частиц похожи на соль: даже небольшое количество может добавить готовящемуся «блюду» стиля. Современные игры, в которых не используются системы частиц, выглядят довольно бледно.

        В прошлом нам приходилось каждую струйку дыма программировать самостоятельно. К счастью, благодаря встроенной модульной системе частиц Unity Shuriken делает создание частиц достаточно простой задачей. Эта система частиц проста в изучении и позволяет создавать сложные эффекты.

        В этом туториале вы научитесь следующему:

        • Как добавлять в Unity новые системы частиц.
        • Узнаете, какие модули систем частиц используются чаще всего, и научитесь ими пользоваться.

        Этот туториал состоит из двух основных частей: в первой мы создадим пламя факела, во второй — эффект взрыва бомбы.
        Читать дальше →
        • +23
        • 8,4k
        • 3
      • Развязываем игровой код с помощью паттерна Command, и дебажим, летая на машине времени

        • Tutorial

        Картинка для привлечения внимания: > Replay bug-10492; going back in time


        Привет! Я пишу статьи, посвященные архитектуре в игровой разработке. В этой статье я хочу разобрать паттерн Команда (Command). Он многогранен, и может быть применен по-разному. Но я покажу, как сделать мой любимый трюк — машина времени для отладки изменений гейм стейта.


        Эта штука сэкономила мне кучу времени в поиске и воспроизведении сложных багов. Она позволяет делать "снапшоты" игрового состояния, историю его изменения, и пошагово их применять.


        Начинающие разработчики познакомятся с паттерном, а продвинутые, возможно, найдут трюк полезным.


        Хотите узнать как это сделать? Прошу под кат.

        Читать дальше →
      • Туториал по Unreal Engine: C++

        • Перевод
        image

        Blueprints — очень популярный способ создания геймплея в Unreal Engine 4. Однако если вы уже давно программируете и предпочитаете код, то вам идеально подойдёт C++. С помощью C++ можно даже вносить изменения в движок и создавать собственные плагины.

        В этом туториале вы научитесь следующему:

        • Создавать классы C++
        • Добавлять компоненты и делать их видимыми для Blueprints
        • Создавать класс Blueprint на основе класса C++
        • Добавлять переменные и делать их изменяемыми из Blueprints
        • Связывать привязки осей и действий с функциями
        • Переопределять функции C++ в Blueprints
        • Связывать событие коллизии с функцией
        Читать дальше →