Pull to refresh
33
0.1
Дмитрий @Keyten

JavaScript

Send message
Помнится, книги с подобным названием по ЗВ уже были.
аргументируя это тем, что они только зря потратят свое время, ведь для того, чтобы поддерживать уют в своем доме, совсем не нужно заканчивать университет

Размышления на эту тему: воспитание детей — одна из задач, которую родители выполняют примерно поровну… По крайней мере, так было у меня, у кого-то немного по-другому, у кого-то не немного…
Но важно другое: ребёнок учится мыслить у родителей, и лучше, если родители умеют мыслить здраво (а не «верювсемучтоговорятпотелевизору» и т.п.), а высшее образование — хоть и не гарант этого, но явный плюс.

Имхо :)
Интересно, ждём :)
Cocos2D — игровой движок, а Graphics2D — фреймворк для рисования. И больше ни для чего.
То есть, звуков, физики… в самой библиотеке точно не будет, а вот в плагинах могут появиться ).

В Cocos2D же...
Scene management (workflow)
Transitions between scenes
Sprites and Sprite Sheets
Effects: Lens, Ripple, Waves, Liquid, etc.
Actions (behaviours):
Trasformation Actions: Move, Rotate, Scale, Fade, Tint, etc.
Composable actions: Sequence, Spawn, Repeat, Reverse
Ease Actions: Exp, Sin, Cubic, Elastic, etc.
Misc actions: CallFunc, OrbitCamera, Follow, Tween
Assets manager (hot update)
Basic menus and buttons
Integrated with physics engines: Chipmunk and Box2d
Particle system
Skeleton Animations: Spine and Armature support
Fonts:
Fast font rendering using Fixed and Variable width fonts
Support for .ttf fonts
Tile Map support: Orthogonal, Isometric and Hexagonal
Parallax scrolling
Motion Streak
Render To Texture
Touch/Accelerometer on mobile devices
Touch/Mouse/Keyboard on desktop
Sound Engine support (CocosDenshion library) based on OpenAL or WebAudio on web
Integrated Slow motion/Fast forward
Fast and compressed textures: PVR compressed and uncompressed textures, ETC1 compressed textures, and more
Resolution Independence
Modularized engine for customization
Open Source Commercial Friendly: Compatible with open and closed source projects
OpenGL ES 2.0 (mobile) / OpenGL 2.1 (desktop) based
Full WebGL support and auto canvas fallback

www.cocos2d-x.org/wiki/Cocos2d-JS


Graphics2D это простой фреймворк, который можно понять, бегло пролистав документацию, даже без её чтения понять код… Ну и, разумеется, очень несложно использовать.
Но всё, что он делает — рисует (хотя, ещё раз повторюсь, плагины будут расширять эту функциональность во все стороны)).

А вот Cocos2D — это большой внушительный инструмент, с физикой, эффектами, WebGL, скелетной анимацией, частицами, тайлами, параллаксом, звуком…

Всё зависит от того, что хотите делать вы :).
Баг, во всех браузерах, из-за отсутствия очереди анимаций (пока над ней думаю). То есть, анимация уменьшения запускается до окончания анимации увеличения, в итоге получается вот так.
Уже сообразил, как пофиксить, сделал :)

jsfiddle.net/9v63govv/4/

Теоретически ещё может, но практически — ничего не заметил.
Обязательно скажут :)
Но здесь это необходимо для совместимости и работающего кода.
Разумеется, это псевдокод :)

Date.prototype.getTimeOfDay = function(){
  var h = this.getHours();
  if(h <= 3 || h > 23)
     return "ночь";
  if(h > 3 && h < 11)
     return "утро";
  if(h >= 12 && h < 17)
     return "день";
  return "вечер";
}
О, интересная библиотека (про vue.js). На беглый взгляд напоминает Ractive.js

Собственно, сам Graphics2D начался с проблем с одним из таких фремйворков ( вот этого: jcscript.com/ ), в определённый момент мне пришла мысль — а почему бы не написать свой?
Сам Graphics2D собираюсь поддерживать, как минимум, пока не пофикшу максимум (прошу прощения за тавтологию) багов, всех, что найду, и не реализую несколько интересных мне идей в плагинах.
Вообще говоря, я изначально хотел реализовать полный SVG, т.к. легко переносить SVG-фигуры, ну и на ходу сочинять несложно. Вполне человекопонятный формат… Но потом понял, что реализация займёт больше, чем задумывалось, так что вынес в плагин.
Второй вариант тоже задумывался как такой человекопонятный, но немного другой… Вроде как что удобно — то и использовать.
Третий же изначально вообще подразумевался как удобный для генерации (там были имена свойств f, arg), но потом он тоже превратился в человекопонятный…
_parsePath вызывается только при создании самого пути, проверки на тип простые, так что я не думаю, что сожрёт весь процессор :)

Анимация да, там даже в коде комментарий про это есть ). Ломается из-за отсутствия очереди событий… Сделаю, как только решу, как именно.
А про requestAnimationFrame я просто забыл :)

Спасибо, реализовано github.com/keyten/Graphics2D/commit/87d9988b0e5771ef93cee28c6f986a988894441d
Для анимации также реализую, пока появилась мысль, как её ещё оптимизировать, думаю.
Честно говоря, разработка начиналась аж 2 года назад, когда велосипедом это ещё не было :)
Потом на некоторое время пропало свободное время, и вот оно наконец появилось…

PixiJS — вполне естественно, т.к. там WebGL (а это, если не ошибаюсь, практически прямой доступ к видеокарте).

Я подумаю над WebGL-рендером. Тем более, непосредственно за рисование в Graphics2D отвечают всего 5-6 функций.
Firefox (в Chrome ещё быстрее).
Демо уже добавил (под кодом ссылки на jsfiddle), можете там крутить количество итераций и смотреть.

> А вообще, попахивает LibCanvas'ом
В каком плане? Функции похожи?
Спасибо за интересную подборку.

var card = {
  rank = 11,
  suit = "hearts",
  name = "Jack"
}

Странноватая конструкция для JS.
(видео от code:deck).
Что интересно, до сих пор коммиты есть, причём недавние, а полгода назад новая версия о_О
Если только для этого — есть Kickstarter и его русские аналоги.
Имхо, лучше всего — просто онлайн-версия на JS, которую и на комп сохранить можно, и на планшете она пойдёт.
Количество IPv6 тоже конечно.
Главное, чтоб нескучные. Это самое важное в системе.
Добавлю, что распознать буквы — не сам язык, а только буквы, например, отличить хирагану от катаканы, а латиницу от кириллицы — умеет SugarJS )

Information

Rating
3,339-th
Location
Москва, Москва и Московская обл., Россия
Date of birth
Registered
Activity