Pull to refresh
0
0
Mad_D @Mad_D

User

Send message

Важнейшие заблуждения о разработке игр

Reading time8 min
Views59K
Здравствуйте, коллеги.

Мы не смогли пройти мимо этой статьи и с радостью предлагаем вам ее перевод. Поскольку в будущем году у нас большие планы по геймдизайну и разработке игр, считаем, что здесь рассмотрены принципиальные вопросы, которые многим подскажут, как разрабатывать игры правильно, и куда двигаться дальше.


Читать дальше →
Total votes 80: ↑79 and ↓1+78
Comments99

Как сделать идеальный туториал для хардкор геймеров и их мам

Reading time7 min
Views15K
В этой статье мы хотим представить вам конспект с выступления Джоржа Фэна — создателя Plants vs Zombies, любителя стейков сильной прожарки и редких карт Magic: The Gathering.

Джордж весело и конструктивно описывает процесс создания и интеграции туториала для своей игры. А универсальность и простоту обучения подтверждает рассказом о том, как его мама, до этого не сталкивавшаяся с видеоиграми, прошла всю Plants vs. Zombies и победила последнего босса. Основной посыл Джорджа таков: люди любят учиться, но не всегда об этом знают. А при первом знакомстве с игрой именно туториал является определяющим фактором того, станет ли пользователь играть и получать удовольствие от геймплея, или в ужасе закроет игру и с воплями убежит в горизонт.


Читать дальше →
Total votes 24: ↑21 and ↓3+18
Comments19

Как я не спал год или создание социального Android приложения

Reading time8 min
Views35K
Доброго времени суток, уважаемые хабражители. Я работаю в большой IT компании Android-разработчиком.

Все началось примерно год назад. Тогда, я решил начать свой первый проект. Идея приложения пришла мне практически сразу. Ее первоначальная версия звучала примерно так — «Я хочу, чтобы каждый мог узнать независимое мнение людей всего мира, по интересующему вопросу».

Начать рассказ, про свой интересный путь создания приложения, я решил с конца, с этапа его продвижения. Это связано с тем, что информация, которой я хочу поделиться, актуальна на текущий момент, и с течением времени будет устаревать.

В статье присутствуют цены на те или иные услуги сайтов с которыми мне удалось связаться.
Читать дальше →
Total votes 119: ↑114 and ↓5+109
Comments30

Моё участие в разработке Uncharted 4

Reading time9 min
Views31K

После выпуска Uncharted 4 я уже могу рассказать о том, над чем работал в этом проекте. В основном я разрабатывал ИИ для напарников игрока в однопользовательском режиме и помощников в многопользовательском, а также немного работал над геймплейной логикой. Я опущу те аспекты, которые не добрались до готовой игры и некоторые мелкие детали.

Итак, приступаем:

Система постов


Прежде чем начать, я хотел бы рассказать о использованной у NPC системе постов. Я не работал над ядром логики этой системы, а помогал писать клиентский код, который её использовал.

Посты — это дискретные позиции в пространстве навигации NPC, в основном создаваемые инструментами разработки и вручную размещаемые дизайнерами. В зависимости от наших потребностей, мы могли создавать различные селекторы постов для оценки разных типов постов (например, селектор постов скрытности, селектор боевых постов) и выбирать пост с самой высокой оценкой, чтобы отправить туда NPC.

Total votes 55: ↑52 and ↓3+49
Comments34

3D-режим в Diablo 2

Reading time5 min
Views117K
Это перевод поста Don't Starve, Diablo — Parallax 7 из блога Simon Schreibt от 25 февраля 2014 года.
Осторожно, тяжелые гифки.

В 90-х игры начали свое движение от 2D к 3D. Если бы НЛО тогда посетило землю, пришельцы решили бы, что используемые в то время низкополигональные модели без всякой фильтрации никому не нужны, и уничтожили бы Землю.

Со временем они, конечно, научились бы тому, что делало людей особенными: даже в эру 2D у них было невероятное желание рендерить в 3D, даже при том, что тогда это было просто невозможно!
Читать дальше →
Total votes 184: ↑184 and ↓0+184
Comments33

Деревья в Diablo 3

Reading time2 min
Views60K
В замечательном переводе отличной статьи про пузыри ресурсов в Diablo 3 я нашел ссылку на другую отличную статью — «Diablo 3 – Trees», про деревья, которая тоже замечательная. Предлагаю сообществу перевод этого текста. Надеюсь, автор вышеупомянутой статьи меня не расстреляет за это.

Итак, поехали.

Читать дальше →
Total votes 60: ↑57 and ↓3+54
Comments44

Атмосфера или боль: как выбрать музыку к компьютерной игре

Reading time12 min
Views13K


Привет, Хабр! Недавно мы в GeekBrains открыли факультет разработки игр, чтобы студенты погрузились в этот увлекательный мир. Музыка — его важная часть. Многие думают, что музыка по сравнению с графикой или геймплеем второстепенна. При этом разработчики масштабных проектов часто сотрудничают с именитыми композиторами, чтобы создать атмосферу игры.


Так, легендарный Ханс Циммер написал музыку ко второй части Modern Warfare. Silent Hill вряд ли был таким загадочным без композиций Акиры Ямаоки. Основатель Nine Inch Nails Трент Резнор — автор музыки к Quake, а Томми Талларико известен не только родством со Стивеном Тайлером (лидером Aerosmith), но и саундтреками более чем к 250 компьютерным играм. В этой статье мы вместе с экспертами из игровой индустрии попробуем разобраться, насколько важна музыкальная составляющая в игре.

Total votes 20: ↑19 and ↓1+18
Comments10

Китайский интернет и софт: о наболевшем

Reading time9 min
Views132K

Рассказ о том, как выглядит интернет, развивающийся в отрыве от глобальной сети

Я живу в Китае и избегаю китайского интернета: посещаю минимум китайских сайтов, не пользуюсь китайской электронной почтой, стараюсь не устанавливать китайский софт на ПК и приложения на смартфон. Пользоваться же иностранными сервисами и сайтами сложно из-за повсеместных многоуровневых блокировок, которые всё сложнее обходить.

Может, я такой расист и ненавижу Китай? Или я не знаю языка? Или я просто вредный зануда? 
Total votes 131: ↑130 and ↓1+129
Comments293

Продвижение инди-игры на Steam Greenlight

Reading time11 min
Views96K
Всем, привет! Наша команда сейчас проходит важный этап становления любого разработчика игр — первый запуск игры на Steam Greenlight. Пока я готовил материал для этой статьи, наша игра вошла в ТОП-100 проектов на Greenlight, набрала почти 2000 голосов «ЗА» и через 12 дней получила зелёный свет.

В этой статье хочу поделиться информацией, которую «нарыл» в процессе подготовки к Greenlight'у, а также попробовать проанализировать, какие гипотезы по продвижению сработали, а какие пути оказались тупиковыми. Надеемся, эта информация окажется полезной и кому-то попадёт в избранное.

image
Читать дальше →
Total votes 33: ↑31 and ↓2+29
Comments14

Особенности консольной инди-разработки в российской провинции

Reading time12 min
Views42K
Мне очень приятно, что мою последнюю статью про продвижение игры на Steam Greenlight, которую я писал на хабр чуть больше года назад, прочитали почти 50k раз и как мне кажется в итоге она была написана не зря. Тогда наша маленькая команда только-только получила зелёный свет. С того момента произошло еще много событий, но одним из самых интересных и значимых было то, что мы также прошли в программу ID@Xbox для независимых разработчиков, с возможностью выпуска своей игры на консоли Xbox One. И вот неделю назад игра все-таки увидела свет.

image

В этой статье я хочу поделиться интересной и возможно кому-то полезной информацией о том, с чем мы столкнулись пока готовили к релизу нашу игру на консоли Xbox One и Steam. А для этого я попробую раскрыть следующие темы:
  • Сколько может стоить разработка консольного проекта
  • Где мы взяли такие деньги
  • Как все подсчитать и иметь представление на что рассчитывать
  • Почему мы решили работать без издателя и внешних инвестиций
  • Как мы попали в Steam и на Xbox One
  • Почему нужно платить и получать возрастные рейтинги
  • В чем разница между Steam и Xbox — минусы и плюсы консольной разработки для инди
Читать дальше →
Total votes 70: ↑65 and ↓5+60
Comments34

Какие были альтернативы человечеству

Reading time5 min
Views59K
Человек — разумный, и это наше главное отличительное свойство, но возникает большой вопрос: а действительно ли человек единственное разумное существо на планете? Не будем брать в расчёт дельфинов, собак и прочих далёких от нас животных. На самом деле, в истории приматов разумность возникала далеко не один раз. И очень много разных существ вступали на этот путь, развивались, но по тем или иным причинам сходили с дистанции. Обо всём этом в очередном выпуске наших друзей — канала Sci-One TV — рассказывает антрополог Станислав Дробышевский. Смотрите видео, а текстовую версию читайте под катом.


Читать дальше →
Total votes 73: ↑63 and ↓10+53
Comments289

Как самостоятельно зарегистрировать ООО

Reading time7 min
Views52K
Всем привет! Сегодня мы расскажем о том, как самостоятельно зарегистрировать ООО.

Вопрос о создании своей компании обычно возникает, когда у вас есть идея для стартапа и вы готовы приступить к разработке. Если над проектом вы работаете один, то вам вполне достаточно статуса ИП. Если у вас есть партнёры или вы планируете привлекать инвесторов, то лучше с самого начала зарегистрировать ООО. Это самая распространённая форма для ведения бизнеса и, несмотря на некоторые ограничения, она лучше всего подходит для создания стартапа.

Мы расскажем о каждом этапе самостоятельной регистрации ООО, поделимся советами и ссылками, которые помогут вам справиться с ней максимально просто и быстро.



Инструкция по самостоятельной регистрации ООО от «Я люблю ИП»

Читать дальше →
Total votes 71: ↑56 and ↓15+41
Comments77

Секреты общения для интровертов

Reading time3 min
Views19K
image

Если вам становится плохо каждый раз, когда кто-нибудь произносит слово «общение», эта статья для вас. Вы научитесь эффективному взаимодействию с людьми, которое не будет нарушать ваш внутренний мир.
Читать дальше →
Total votes 11: ↑9 and ↓2+7
Comments4

«Галоп пикселя — часть третья» — Анимация

Reading time32 min
Views75K


«Галоп пикселя», часть I — базовые понятия, этапы взросления, прикладные упражнения (линк)
«Галоп пикселя», часть II — перспектива, цвет, анатомия и прикладные упражнения (линк)
«Галоп пикселя», часть III — Анимация (линк)
«Галоп пикселя», часть IV — Анимация света и тени (линк)
«Галоп пикселя», часть V — Анимация персонажей. Ходьба (линк)

Рад сообщить вам, что мы вплотную подошли к созданию анимации. Также как и в случае первой статьи — мы начнем с азов. Потому что иными способами анимацию не сделать. Никаких бегающих и прыгающих людей, искрометных схваток и батальных сцен нам не получить, в том случае если нам неизвестно как двигаются простейшие объекты, до тех пор пока мы не понимаем, а главное не чувствуем принципов движения и динамики. И как уж повелось — это не будет чем-то сложным и малопонятным.

Думаю, что все уже привыкли к тому, что материал рассматривается так, чтобы будущим художником использовалось как можно меньшее количество инструментария, при максимальном нажиме на главные аспекты рассматриваемой темы. В этой статье вы не прочтёте дифирамбов тому или иному пакету, не будете затянуты в пучину зубодробительных терминов, не будете отправлены на множество сторонних веб-ресурсов, где вам будет предложено самостоятельно знакомиться с чем-либо. Все изображения будут созданы здесь, вместе с вами, элементарными средствами на базе классической покадровой анимации.

Не смотря на то, что вторая часть цикла о пиксель-арте собрала куда меньше положительных отзывов и согласно статистике пользовалась меньшим успехом на Хабре — мы продолжим копать пиксель-арт так, чтобы исследованные нами территории перестали быть белыми пятнами, чтобы мы могли, наконец, воздвигнуть здесь надежный укрепрайон. Популярность вещь приходящая и уходящая. Было бы смешно руководствоваться исключительно ею. Тем более что есть люди, которые настояли на скорейшем выпуске этой части цикла. Я ещё коснусь этой темы в конце публикации.

Лопаты в руки.


Лопатить пиксели
Total votes 103: ↑99 and ↓4+95
Comments21

21 бесплатный учебный ресурс для разработчиков игр

Reading time8 min
Views133K
В интернете полным-полно создателей контента, и каждый хочет привлечь к себе внимание. Но, как ни странно, хороший учебный ресурс найти нелегко, а бесплатный – еще сложнее. Мы публикуем перевод материала, в котором автор собрал ссылки на самые авторитетные и полезные обучающие площадки.


Читать дальше →
Total votes 32: ↑31 and ↓1+30
Comments7

Создание игровых уровней: советы и хитрости (часть 2)

Reading time11 min
Views86K
Это вторая часть моей статьи с левел-дизайнерскими Tips and Tricks, которые разработчик может использовать, чтобы повысить общее качество своей игры. Это ни в коем случае не пошаговое руководство, а только сборник идей и полезных советов, основанных на моём личном опыте. Первая часть статьи была больше ориентирована на визуальную составляющую дизайна уровней, в этот же раз мы поговорим о ещё более фундаментальных вещах, начиная с прототипирования и заканчивая плэйтестингом с аналитикой.

Читать дальше →
Total votes 44: ↑44 and ↓0+44
Comments22

Создание игровых уровней: советы и хитрости (часть 1)

Reading time8 min
Views107K
На Хабрахабре достаточно много инди-разработчиков, некоторым из них приходится в той или иной степени заниматься левел-дизайном. В течение последних нескольких месяцев я безвылазно работал над примерно полусотней различных игровых уровней, и хотел бы поделиться своим опытом. Эта статья содержит эффективные Tips and Tricks, которые вы можете использовать, чтобы повысить общее качество вашей игры. Это ни в коем случае не пошаговое руководство, а только сборник идей и полезных советов. Первая часть статьи направлена больше на работу с визуальной составляющей игры, вторая же часть, доступная по ссылке, содержит более фундаментальные вещи, такие как прототипирование, определение размера героя и окружения, плэйтестинг и аналитику.

Читать дальше →
Total votes 59: ↑59 and ↓0+59
Comments16

Советы по стартапам от Пола Грэхема — версия для ленивых

Reading time9 min
Views16K
image

Пол Грэхем – знаменитый программист и очень успешный венчурный капиталист. А кроме прочего – ещё и талантливый писатель. Я очень рекомендую читать не этот текст, а его собственные эссе – но если вам не хватает времени, я понадёргал кое-какие важные вещи из моих любимых статей за его авторством.

13 предложений о стартапах


  1. Выбирайте хороших сооснователей.
  2. Запускайтесь быстро.
  3. Дайте идее развиться (идея рождается при её реализации)
  4. Поймите своих пользователей (множество успешных стартапов делали то, что было необходимо их основателям)
  5. Лучше угодить нескольким пользователям, чем вызвать противоречивые чувства у многих
  6. Предложите неожиданно хорошую поддержку пользователей
  7. Вы делаете то, что измеряете (измерение чего-либо странным образом приводит к его улучшению)
  8. Тратьте немного
  9. Добейтесь небольшой прибыли (достаточно, чтобы прокормить основателей)
  10. Избегайте отвлечений (особенно тех, за которые платят, как за работу; и ещё консультирование)
  11. Не поддавайтесь деморализации
  12. Не сдавайтесь
  13. Сделки срываются

Читать дальше →
Total votes 14: ↑14 and ↓0+14
Comments2

Работа веб-проекта в условиях нестабильного подключения

Reading time5 min
Views25K
Здравствуйте, меня зовут Александр Зеленин, я веб разработчик. Сегодня хочу рассказать, как могут работать сайты в условиях нестабильного подключения как и обещал. Проще говоря, что делать если отключили интернет, а деньги зарабатывать надо.

Рассмотрим 3 примера: интернет-магазин, кинотеатр и онлайн-плеер. Для магазина и кинотеатра так же идет разделение на 2 части — что делать на стороне пользователя и на стороне оператора/продавца.
Так что делать при потере коннекта?
Total votes 52: ↑43 and ↓9+34
Comments20

Я хочу, чтобы сайты открывались мгновенно

Reading time10 min
Views139K
Здравствуйте, меня зовут Александр Зеленин и я веб-разработчик. Я расскажу, как сделать так, чтобы ваш сайт открывался быстро. Очень быстро.


Я хочу, чтобы мой сайт открывался быстро
Total votes 130: ↑122 and ↓8+114
Comments87

Information

Rating
Does not participate
Location
Санкт-Петербург и область, Россия
Date of birth
Registered
Activity