• Что расскажут капли крови: тригонометрия преступлений

    • Перевод

    Как развивается криминалистика, изучающая капли крови [чтение не для слабонервных]




    К тому моменту, как Дональду Джонсону позвонили и попросили явиться на место преступления, жертва была мертва уже много часов. Первый, кто появился на месте преступления, открыв дверь квартиры, обнаружил женщину, лежащую на краю кровати, голую от пояса и ниже, связанную, со ртом, заклеенным липкой лентой. Её забили до смерти. Детективам убойного отдела был нужен эксперт для сборки доказательств. Этим и занимался Джонсон.

    Джонсон, работавший тогда главным криминалистом Лос-Анджелесского департамента окружного шерифа, изучил квартиру. На полу кухни лежали осколки керамики – остатки банки, в которой хранилась мука. Джонсон обратил внимание на два набора следов в муке, что говорило о том, что нападавших было двое. Одежда, которую достали из сундука, была разбросана у стены напротив кровати. Судя по взломанному замку, Джонсон смог понять, что замок открывали силой, возможно монтировкой. На замке тоже была кровь, и след из капель вёл к раковине, где нападавший вымыл руки.
    Читать дальше →
  • Пишу книгу о первом «нашем» стартапе, покорившем мир: помогайте

      А вы знаете, что Newton, легендарный девайс Apple, работал на российской технологии распознавания рукописного текста? А вы знаете, что и сейчас всю американскую почту сортирует эта же, доработанная и усовершенствованная, технология? А вы знаете, что первая успешная в мире софтверная фирма родом из России была основана еще в Советском Союзе и называлась Параграф? Обо всем этом я и пишу книгу — и вы можете мне помочь (не деньгами).

      image

      Читать дальше →
    • Создаем 2D игру на Python с библиотекой Arcade

        Всем привет!

        Мы продолжаем делится с вами интересными найденными вещами про питончик. Сегодня вот решили разобраться с 2D играми. Это, конечно, немного попроще, чем то, что проходят у нас на курсе «Разработчик Python», но не менее интересно это уж точно.

        ПЕРЕВОД
        Оригинал статьи — opensource.com/article/18/4/easy-2d-game-creation-python-and-arcade
        Автор — Paul Vincent Craven


        Поехали.

        Python — выдающийся язык для начинающих изучать программирование. Он также идеально подходит тем, кто хочет “просто взять и сделать”, а не тратить кучу времени на шаблонный код. Arcade — библиотека Python для создания 2D игр, с низким порогом вхождения, но очень функциональная в опытных руках. В этом статье я объясню, как начать использовать Python и Arcade для программирования игр.

        Я начал разрабатывать на Arcade после преподавания азов библиотеки PyGame студентам. Я очно преподавал PyGames в течение почти 10 лет, а также разработал ProgramArcadeGames.com для обучения онлайн. PyGames отличная, но в какой-то момент я понял, что устал тратить время на оправдание багов, которые никогда не фиксятся.

        Меня беспокоило преподавание таких вещей, как событийный цикл, которым уже почти не пользовались. И был целый раздел, в котором я объяснял, почему y-координаты повернуты в противоположном направлении. PyGames обновлялась редко и базировалась на старой библиотеке SDL 1, а не чем-то более современном вроде OpenGL. На светлое будущее я не рассчитывал.

        В моих мечтах была простая и мощная библиотека, которая бы использовала новые фичи Python 3, например, декораторы и тайп-хинтинг. Ей оказалась Arcade. Посмотрим, как начать ее использовать.

        Читать дальше →
        • +20
        • 9,3k
        • 9
      • Французская школа в разработке видеоигр: Another World

        • Перевод
        image

        Французская художественная эстетика всегда слегка отличалась от эстетики англоговорящих стран. При создании своих картин, фильмов и даже мебели французы часто отказывались от скучного буквализма, столь свойственного англоязычному искусству, в пользу чего-то более утончённого. Впечатление становилось важнее, чем объективная реальность. Французское авторское кино не станет совершенно непривычным для английского глаза, как это было бы с болливудским или египетским фильмом. Однако создаваемые им эффекты гораздо больше сбивают с толку: кажется, что на поверхности лежит что-то узнаваемое и предсказуемое, но внезапно происходит неожиданный поворот. В частности, фильм может проявлять обескураживающе малый интерес к логике сюжета — основе кино в английской культуре. Для таких режиссёров, как, например, Франсуа Трюффо, сюжет намного менее интересен, чем эмоциональное воздействие картины в целом.

        Какими бы грубыми ни были эти стереотипы, но когда французы открыли для себя компьютерные игры, они остались себе верны. Долгое время «французская игра» для англоязычного человека была синонимом «странной», эксцентричной, и трудно было понять, чья в этом вина — игры или игрока. Винтажные французские игры не всегда были самыми отполированными или сбалансированными с точки зрения дизайна, но сегодня они славятся своей готовностью использования палитры чувств, гораздо более богатой, чем примитивные «страх-ярость», «смех-грусть». Особенно это справедливо для игры Эрика Шайи Another World.
        Читать дальше →
      • SpaceX провёл первый Mars Workshop

          7 и 8 августа текущего, 2018, года SpaceX, совместно в Университете штата Колорадо Боулдер (University of Colorado Boulder) провёл первый, т.н. «инаугурационный», семинар, посвящённый будущим полётам на Марс с помощью будущей ракеты и космического корабля BFR/BFS (Big Falcon Rocket) и другим проблемам колонизации Марса. На семинаре присутствовало около шестидесяти человек. Среди них были почти 60 ключевых ученых и инженеров из промышленности, академических кругов и правительства, чиновники и учёные из НАСА, в том числе несколько лидеров из программы исследования Марса.

          image


          На семинаре не было журналистов и блогеров, участники получили персональные приглашения, которые призывали их к участию в «активных дискуссиях относительно того, что потребуется для совершения таких миссий». Кроме того участников просили не публиковать информацию о семинаре и об их участии в его работе, но, как видите, протекло.

          Известны три ведущих семинара. Это Пол Вустер (Paul Wooster, who is SpaceX's principal Mars development engineer), главный инженер по разработке Марса в SpaceX; Маргарита Маринова (Margarita Marinova, senior Mars development engineer), старший инженер развития Марса; и Бобби Браун (Bobby Braun, dean of the College of Engineering & Applied Science at CU Boulder), декан Колледжа инженерных наук и прикладных наук в CU Boulder. Браун так же известен как бывший главный технолог NASA, он в прошлом работал по проектам SpaceX.
          Читать дальше →
        • Догуглиться до senior-программиста за четыре года: метод «Школы 21»

            Есть один простой способ научить человека плавать: добираетесь с ним туда, где поглубже, и бросаете в воду. Эффективность может быть колоссальной. В 2013 году в Париже была открыта частная некоммерческая школа программирования L’Ecole 42 (Школа 42), использующая аналогичный подход. Отсутствие учителей и строгого учебного плана — лишь глубокий проектный омут с дедлайнами на дне. Аналогичные школы открыли в Калифорнии, Румынии, Южной Африке, Украине, и практически везде проект стал успешным.

            В России при поддержке Сбербанка открывается «Школа 21», использующая такой же подход. И в этом посте мы расскажем о ней абстрактному скептику.


            Студенты Школы 42. Фото San Francisco Chronicle
            Читать дальше →
          • Ursa Major планирует разрушить тренд на вертикальную интеграцию при конструировании ракет-носителей

            • Перевод

            Большинство разработчиков новых ракет-носителей предпочитают создавать двигатели самостоятельно. Ursa Major Technologies хочет это изменить. На фото — три из восьми двигателей Hadley (топливная пара «керосин-жидкий кислород»), построенных компанией после разворачивания их серийного производства. Источник фото: Ursa Major Technologies
            Читать дальше →
          • Голосовые помощники не учатся на тесте Тьюринга


              Три года назад чат-бот Соня Гусева стала победителем первого теста Тьюринга на русском языке. После трёх минут разговора, 47% судей приняли её за человека. Сегодня голосовые ассистенты Яндекса и Google соревнуются в умении общаться на великом и могучем. Конечно, помощник не обязан имитировать человека и не должен никого обманывать, но есть ли чему поучиться Алисе и Ассистенту у Сони?


              Под катом авторские комментарии к реальному диалогу чат-бота с судьёй в тесте Тьюринга, а также сравнительный анализ поведения современных голосовых помощников.

              Читать дальше →
            • Тайна Keyboard Level 3 или как напечатать длинное тире


                Источник: Pexels

                Каждый пользователь Хабра, хоть раз напечатавший здесь «пробел-дефис-пробел», может видеть, как дефис магическим образом заменяется на длинное тире. Это сработала автозамена, похожая на ту, что имеется в ворде и других текстовых процессорах.
                Читать дальше →
              • Игрушка или находка для шпиона: пишущая машинка Barbie™

                  В этой статье-обзоре продолжаем тему об искусстве шифрования и всевозможных шпионских изобретениях. Вмонтированные в брелоки видео-фото камеры и аудиорегистраторы, ручки с камерами, пепельницы с диктофонами — чего только не придумывали. Настал черед и таким безобидным вещам, как детские игрушки. На первый взгляд игрушечная пишущая машинка от Barbie: вся такая розовая, по девчачьи милая, кукольная. Но если копнуть глубже, перед нами настоящая электронная криптомашина.


                  Читать дальше →
                • Понедельник начинается в субботу, или что можно узнать о жизни в другой стране из логов sci-hub

                    Хотите знать, как религия влияет на рабочий день, у кого самый длинный обеденный перерыв, и правда ли, что Москва никогда не спит? Но это же Хабр, а не жёлтая газета, так что историю вам поведает самый объективный рассказчик из всех — данные пользовательской активности.


                    Вам когда-нибудь доводилось найти пиратский настоящий клад? Такой что с первого взгляда становится понятно, что вы теперь богач. Если находили, то наверняка первый месяц провели, обложившись книжками, увеличительными стеклами и всем, что может помочь вам узнать про находку всё. А следующие несколько месяцев вы хвастались находкой всем друзьям.

                    Что-то в этом роде произошло со мной, когда я наткнулся на логи sci-hub. Вроде в интернете полно открытых данных, но чтобы заполучить журнал учёта на 195 миллионов записей — это не каждый день так везёт. Несколько недель я изучал доставшееся мне богатство, а теперь пришёл на хабр, чтобы рассказать вам, что я нарыл.
                    Читать дальше →
                  • Подробный разбор матча по Dota 2 между OpenAI и людьми в формате 5x5. Люди проиграли



                      Вчера, 5 августа, в Сан-Франциско состоялся шоу-матч между людьми и ботами OpenAI в дисциплине Dota 2. Еще в 2017 году в рамках шоу-матчей The International 2017 люди сражались с OpenAI в формате «1х1 mirror mid» и с целым рядом ограничений в пользу ботов (запрет на использование ряда предметов и механик), что закончилось поражением профессиональных игроков-мидеров.

                      Так как Dota 2 — дисциплина крайне разносторонняя и сложная для освоения, встреча между людьми и ИИ вновь проводилась с целым рядом ограничений, которые, однако, не слишком радикально влияли на игровой процесс:

                      • пул из 18 героев в режиме Random Draft (Axe, Crystal Maiden, Death Prophet, Earthshaker, Gyrocopter, Lich, Lion, Necrophos, Queen of Pain, Razor, Riki, Shadow Fiend, Slark, Sniper, Sven, Tidehunter, Viper, или Witch Doctor);
                      • без Divine Rapier, Bottle;
                      • без подконтрольных существ и иллюзий;
                      • матч с пятью курьерами (ими нельзя скаутить и танковать);
                      • без использования скана.

                      Самое серьезное ограничение: крайне малый пул героев для обеих сторон. Сейчас в Dota 2 существует 115 персонажей с различными способностями и механиками их применения. OpenAI пока может совладать лишь с 18 из них. Встреча была максимально приближена к «реальным» условиям и проводилась в формате 5х5. Против ИИ играли обычные люди, в прошлом когда-то причастные к киберспорту, но сейчас не являющиеся киберспортсменами. Единственная поблажка для людей заключалась в том, что реакция ботов была ограничена 200 мс, чтобы избежать ситуаций с мгновенным «прожатием» кнопок. Итог: команда ИИ выиграла у людей со счетом 2-0 по картам. Выиграть у OpenAI удалось только после того, как героев для ИИ выбрал зрительный зал (Slark, Sven, Axe, Riki и Queen of Pain), по оценкам OpenAI шанс на победу с таким драфтом составлял всего 2,9%. Кроме этого, до начала главного матча, с ботами могли сыграть рядовые гости мероприятия, и в этих встречах доминирование ИИ было еще более наглядно, что впечатляет.
                      Читать дальше →
                    • «Мир Дикого Запада» глазами разработчика

                      Шедевр от HBO, первый сезон которого обошел по просмотрам даже «Игру Престолов», повествует о футуристическом парке развлечений, гости которого могут предаваться всевозможным грехам с гипер реалистичными роботами-андроидами. Перестрелки, драки, оргии — богачи платят огромные суммы за право быть бессовестными и безнаказанными. Тем более убитых и изнасилованных роботов после каждой переделки перекраивают, очищают от воспоминаний и возвращают на место, в замкнутый круг предписанной роли. Пока однажды система не дает сбой…

                      Посмотрим на эту историю глазами разработчика — и выясним:

                      • Как устроен этот «кровавый Диснейленд»?
                      • Какие уязвимости в итоге привели к катастрофе?
                      • Как у роботов формируется импровизация, как у них устроены эмоции и возможно ли в реальной жизни возникновение у андроида сознания?
                      • Так ли футуристичен сериал? Реально ли создать подобный парк при современном уровне развития технологий?

                      Все немногочисленные спойлеры находятся под катом — так что читайте смело.
                      Читать дальше →
                    • Этимология IT-терминов

                        IT-индустрия зародилась в Америке, и мы все знаем, что термины из этой сферы пришли в русский язык из английского. Это вполне естественно, равно как и то, что английские слова подстроились под правила русского языка: to code стало «кодить», bug report начал склоняться (баг-репортами, баг-репортом и т.д.), а глагол to google, новый даже для английского языка, у нас превратился в «гуглить», «нагуглить», «погуглить» и «загуглить» (со сменой по числу, лицу и времени). Но какое отношение cookie имеет к печенькам, и почему Macintosh никак не связан с непромокаемым плащом знают немногие. А вы знакомы с этимологией IT-терминов?

                        image
                        Читать дальше →
                      • Зачем нашим генам нас убивать? Эволюционное объяснение

                          В посте про старение и менопаузу как генетические механизмы популяционного контроля я упомянул, что рассматриваю старение как одну из разновидностей процесса запрограммированного феноптоза (убийства особи). В обсуждении ожидаемо всплыл лосось, причем всплыл брюхом кверху — беднягу резко убивает выброс гормонов почти сразу после нереста. Для меня лосось является символом заложенной в нас программы самоубийства, но ничего экстраординарного в нём нет — примеров активного, резкого феноптоза в природе полно.

                          Самые простые и известные всем такие примеры — это одноцветные (или монокарпические) растения: пшеница или кукуруза, например. Или цветы. Причем среди них есть и многолетние виды, и если некоторым из них вовремя удалить цветки, то эти растения не умрут, а продолжат жить и даже, возможно, зацветут опять. В то же время некоторые деревья живут тысячелетиями. Это отлично демонстрирует, что есть особи с активным феноптозом, а есть особи без него. Что означает, что биологическим системам стареть вовсе не обязательно.

                          Кстати, активное самоубийство есть и у одноклеточных — дрожжей, например. Так, старые дрожжи уходят в апоптоз, когда ресурсов начинает не хватать, а популяция превышает определенный предел. А если наступают “голодные времена”, то уйти в апоптоз может и до 95% популяции, превратившись в корм для оставшихся 5%, которые трансформируются в споры и пытаются дождаться лучших времен, чтобы возродить колонию.

                          Среди животных тоже хватает примеров запрограммированной смерти — у рыб, насекомых, млекопитающих. Вот тут хороший, хотя и неполный обзор таких видов:
                          Читать дальше →
                        • Intel 8086 — процессор, открывший эпоху

                            История создания легенды


                            Сегодня, в 2018 году, мы отмечаем сорокалетие, пожалуй, ключевого в истории персональных компьютеров процессора, а именно – Intel 8086.
                            image

                            Именно с него началась эпоха архитектуры x86, заложившей основы развития процессоров на многие годы и десятилетия вперед, именно ему мы обязаны взлету популярности компьютера как индивидуальной единицы, доступной каждому пользователю. В честь 40-летнего юбилея процессора, с которого началось превращение Intel в многомиллиардную корпорацию, компания представила небольшой символический подарок своим поклонникам — им стал юбилейный i7-8086K, первым процессором в истории Intel, способным работать на частоте 5 ГГц прямо из коробки.

                            image

                            Но сегодня мы не будем петь дифирамбы инженерам современных процессоров-лидеров, а вернемся в далекое прошлое, в 1976 год, где и началась история Intel 8086. И началась она с совершенно другого процессора.
                            Читать дальше →
                          • Прощай, Google Maps

                            • Перевод
                            Google решил сделать из Google Maps новый миллиардный бизнес, подняв цены в 14 раз и уменьшив лимит бесплатного использования почти в 30 раз, всё с минимальным периодом уведомления. К счастью, это немедленно стимулировало конкуренцию. Apple Maps, MapBox, TomTom — что выбрать?

                            Наш стартап GdziePoLek.pl позволяет пациентам находить нужные лекарства в обычных аптеках. И даже по названию («где найти лекарства») понятно, насколько важно отображение на карте. Работу сервиса легко объяснить одной картинкой, на фоне которой всегда были карты Google Maps:


                            Типичная страница нашего сервиса показывает наличие лекарства в аптеках
                            Читать дальше →
                          • Google Code-in 2017

                            Google Code-in 2017: Wikimedia


                            Для начала расскажу что такое Google Code-in для тех, кто не знает — это онлайн конкурс для школьников 13-17 лет, который нацелен на то, чтобы познакомить их с миром Open Source, предоставляя возможность поработать с организациями разрабатывающими открытое ПО. Я принял участие в этом году и стал одним из победителей.


                            Как проводится этот конкурс? 25 open source организаций конкурса создают небольшие (требующие для выполнения 3-5 часов времени) задания над которыми должны работать участники. В этом году такими организациями были: Wikimedia, Ubuntu, Zulip, FOSSASIA, Drupal, BRL-CAD, coala, Haiku, OSGeo, Apertium, JBoss Community и другие. Менторы организаций выполняют проверку и при необходимости предоставляют помощь (всё-таки для большинства участников GCI является первым опытом работы с открытыми проектами). Конкурс длится 7 недель (конец ноября — начало января).


                            Предусмотрены призы. За выполнение 3 заданий участники получают футболку. Также каждая организация выбирает 5 лучших участников по общему вкладу в проект — они получают "hoodie", а 2 лучших из них — награждаются поездкой в штаб-квартиру Google (Маунтин Вью, штат Калифорния, США).

                            Читать дальше →
                            • +35
                            • 5,2k
                            • 6
                          • Размышления о Personal Information Management

                            Пару лет назад наткнулся на статью, в которой рассматривалась тема использования PIM в реальной жизни, с тех пор эта тема не покидает мои мысли. Прочитал и подумал: вот он Грааль личной эффективности. За это время прочитал достаточно много статей по этой интересной теме, но той единственной пока не нашел. Авторы статей размышляют на тему какой он, этот PIM, но четкого представления о том, что он из себя представляет, ни у кого нет, как нет и софта, который достаточно полно реализует идеи PIM.

                            Идеи в статьях на тему PIM:

                            1. PIM, как статичная, структурированная база материалов, интересующих пользователя.
                            2. Другие делают упор на организацию данных в виде MindMaps, на которых удобно отображать логические связи, генерировать идеи на основе отображенных данных.
                            3. PIM, как personal task manager, ориентированный чисто на реализацию принципов GTD.
                            4. PIM, как экспертная система, в которой накапливаются знания, которые получает пользователь в процессе своей профессиональной деятельности.
                            5. PIM, как дневник, в котором пользователь описывает свои идеи, ощущения. Такой «блог для себя самого».

                            Попробую сформулировать свои требования к «правильному» PIM, как я его представляю.
                            Читать дальше →
                          • Пара слов про дирижабли

                              За дирижаблями, возможно, снова будущее. Они как дроны, только могут быть огромными и висеть в воздухе неделями.

                              Я как-то обещал рассказать про советскую стратегическую концепцию о заправке дизельных подлодок с помощью дирижаблей. Дирижабль должен был стать мобильной базой и сразу разведпунктом. Но про это позже.

                              Чтобы разобраться, как вообще такая клюква возможна, давайте сначала разберёмся, что такое дирижабль.


                              Wikimedia Commons, Hindenburg disaster, 1937

                              Сначала посмотрите на картинку. Это катастрофа Гинденбурга в 1937 году. Можно сказать, что именно из-за неё кончилась эра пассажирских дирижаблей. Она ужасна и прекрасна одновременно.
                              Читать дальше →