После небольшой статьи про особенности при работе с кэшем (https://habr.com/ru/post/687146/) мне в личку прилетело несколько замечаний про работу спинлоков и приглашение на собес от пчелайнов, приятно, что технические статьи читают не только технари... лирика. Возвращаясь к обсуждению спинлоков, вышедших за рамки хабра, если это вызвало интерес, почему бы не написать про работу с этими примитивами синхронизации. Тема действительно интересная, да и разработчики придумали более десятка разновидностей спинлоков под разные вкусы и нужды. Все опять будет с тестами и примерами работы. @tbl Линус действительно прав, в юзерспейсе спинлоки "зло злющее", но как обычно есть нюансы...
Программист, разработчик игр
Gameplay Ability System: как мы используем плагин для разработки Survival RPG
Для начала разберем самые базовые принципы GAS и основные ее сущности, а также копнем чуть дальше, чем «делаем зелье для пополнения здоровья».
Compact varint — уникальность и большие значения за ту же стоимость
UPD 2018.03.15: Git давно использует свой вариант compact varint. Различия в послесловии.
Внимание: Код представленный в статье немного отличается от оригинальных EncodeVarint и DecodeVarint и даёт другие результаты. Будьте внимательны.
В multiformats/unsigned-varint обсуждении правильной записи числа в varint было замечено что многие числа в оригинальном varint могут быть записаны в последовательности разной длинны. Это даст разные блоки и их хеши при идентичных значениях кодированных в протобуфер.
Оригинальный varint
Оригинальный varint просто делит число на кусочки по 7 бит. И записывает их в порядке от младшего к старшему добавляя к каждому кусочку старший 8ой бит (MSB — most significant bit). Значение этого бита зависит от того последний это кусочек (0) или нет (1).
Таким образом например значение 0 мы можем записать во многих вариантах:
0000 0000 (0x00)
varint = 01000 0000 0000 0000 (0x8000)
varint = 01000 0000 1000 0000 0000 0000 (0x808000)
varint = 0
и так далее.
Compact varint
Я подумал что можно начинать значения контейнера большего размера от максимального значения предыдущего контейнера + 1. Ведь если мы используем контейнер такого размера то число должно быть больше максимума предыдущего контейнера.
О [[trivial_abi]] в Clang-е
Это новая фирменная фича в транке Clang-а, новая по состоянию на февраль 2018. Это вендорское расширение языка C++, это не стандартный C++, она не поддерживается транком GCC, и нет активных предложений WG21 включить её в стандарт C++, насколько мне известно.
Я не принимал участие в реализации этой фичи. Я просто просматривал патчи в списке рассылки cfe-commits и тихо аплодировал про себя. Но это такая крутая фича, что я считаю, каждый должен про неё знать.
У Unity всё плохо
На просторах интернета, и в частности хабра, очень трудно встретить статьи с критикой игрового движка Unity. Я решил это исправить, и приготовил вам текст о переходе на DOTS, насилию над C#, знаменитых UI пакетах, MonoBehaviour, универсальности и о многом другом.
Статья не требует от вас знаний о создании игр на Unity, я ее писал с учетом того, что ее будет читать обычный программист, который сравнивает плюсы и минусы разных движков, чтоб выбрать подходящий для своего проекта. В конце концов, может вам будет просто интересно узнать, что же это за движок такой, для которого курсы рекламируются на каждом шагу.
Гетерогенный поиск в ассоциативных контейнерах на C++
Ассоциативные контейнеры в C++ работают с конкретным типом ключа. Для поиска в них по ключу подобного типа (std::string, std::string_view, const char*) мы можем нести существенные потери в производительности. В этой статье я расскажу как этого избежать с помощью относительно недавно добавленной возможности гетерогенного поиска.
Сжатие мобильной графики в формат ETC1 и открытая утилита
Формат ETC1 обязателен к поддержке на всех Android-устройствах с OpenGL ES 2.0 и является хорошей отправной точкой оптимизации потребляемой оперативной памяти. По сравнению с форматами PNG, JPEG, WebP загрузка текстур ETC1 осуществляется без интенсивных расчетов обычным копированием памяти. Также улучшается производительность игры по причине меньших размеров данных текстур пересылаемых из медленной памяти в быструю.
Асинхронные HTTP-запросы на C++: входящие через RESTinio, исходящие через libcurl. Часть 1
Преамбула
Наша команда занимается разработкой небольшого, удобного в использовании, встраиваемого, асинхронного HTTP-сервера для современного C++ под названием RESTinio. Начали его делать потому, что нужна была именно асинхронная обработка входящих HTTP-запросов, а ничего готового, чтобы нам понравилось, не нашлось. Как показывает жизнь, асинхронная обработка HTTP-запросов в C++ приложениях нужна не только нам. Давеча на связь вышли разработчики из одной компании с вопросом о том, можно ли как-то подружить асинхронную обработку входящих запросов в RESTinio с выдачей асинхронных исходящих запросов посредством libcurl.
По мере выяснения ситуации мы обнаружили, что эта компания столкнулась с условиями, с которыми сталкивались и мы сами, и из-за которых мы и занялись разработкой RESTinio. Суть в том, что написанное на C++ приложение принимает входящий HTTP-запрос. В процессе обработки запроса приложению нужно обратиться к стороннему серверу. Этот сервер может отвечать довольно долго. Скажем, 10 секунд (хотя 10 секунд — это еще хорошо). Если делать синхронный запрос к стороннему серверу, то блокируется рабочая нить, на которой выполняется HTTP-запрос. А это начинает ограничивать количество параллельных запросов, которые может обслуживать приложение.
Асинхронные HTTP-запросы на C++: входящие через RESTinio, исходящие через libcurl. Часть 2
Несколько слов о том, как можно использовать curl_multi
Библиотека libcurl широко известна в мире C и C++. Но, вероятно, наиболее широко она известна в виде т.н. curl_easy. Использовать curl_easy просто: сперва вызываем curl_easy_init, затем несколько раз вызываем curl_easy_setopt, затем один раз curl_easy_perform. И, в общем-то, все.
В контексте нашего рассказа с curl_easy плохо то, что это синхронный интерфейс. Т.е. каждый вызов curl_easy_perform блокирует вызвавшую его рабочую нить до завершения выполнения запроса. Что нам категорически не подходит, т.к. мы не хотим блокировать свои рабочие нити на то время, пока медленный сторонний сервер соизволит нам ответить. От libcurl-а нам нужна асинхронная работа с HTTP-запросами.
И libcurl позволяет работать с HTTP-запросами асинхронно через т.н. curl_multi. При использовании curl_multi программист все так же вызывает curl_easy_init и curl_easy_setopt для подготовки каждого своего HTTP-запроса. Но не делает вызов curl_easy_perform. Вместо этого пользователь создает экземпляр curl_multi через вызов curl_multi_init. Затем добавляет в этот curl_multi-экземпляр подготовленные curl_easy-экземпляры через curl_multi_add_handle и…
Асинхронные HTTP-запросы на C++: входящие через RESTinio, исходящие через libcurl. Часть 3
Сегодня же мы разберем другую реализацию bridge_server-а, которая асинхронно обслуживает и входящие, и исходящие HTTP-запросы на одном и том же пуле потоков. Из libcurl-а для этих целей применяется функция curl_multi_socket_action.
Эта реализация заняла у нас больше всего времени. Давно не приходилось выкуривать столько бамбука, сколько довелось при разбирательстве с документацией к этой функции и примерами ее использования. По началу все это вообще воспринималось как какая-то черная магия, но потом свет в конце туннеля все-таки забрезжил, а код — заработал. Как именно заработал? А вот об этом сегодня и поговорим.
Основы формата GLTF и GLB, часть 2
Данная статья является продолжением рассмотра основ GLTF и GLB форматов. Вы можете найти первую часть статьи здесь. В первой части мы рассмотрели с вами зачем изначально планировался формат, а также такие артефакты и их атрибуты GLTF формата как Scene, Node, Buffer, BufferView, Accessor и Mesh. В данной же статье мы рассмотрим Material, Texture, Animations, Skin, Camera, а также закончим формировать минимальный валидный GLTF файл.
Material и Texture
С мешем неразрывно связаны материалы и текстуры. При необходимости меш может быть анимирован. Материал хранит информацию о том, как модель будет отрендерена движком. GLTF определяет материалы, используя общий набор параметров, которые основаны на Physical-Based Rendering (PBR). PBR модель позволяет создавать “физически корректное” отображение объекта в разных световых условиях благодаря тому, что шейдинговая модель должна работать с “физическими” свойствами поверхности. Есть несколько способов описания PBR. Самая распространенная модель — это metallic-roughness model, которая и используется по умолчанию в GLTF. Также можно использовать и specular-glosiness модель, но только при помощи отдельного расширения (extenstion). Основные атрибуты материала следующие:
- name — имя меша.
- baseColorFactor/baseColorTexture — хранит инфомрацию о цвете. В случае атрибута Factor информация хранится в числовом значении для RGBA, в случае Texture — хранится ссылка на текстуру в объекте textures.
- metallicFactor — хранит информцию о Metallic
- roughnessFactor — хранит информцию об Roughness
- doubleSided — имеет значение true либо false (значение по умолчанию) и указывает на то, будет ли меш рендериться с обоих сторон или только с "лицевой" стороны.
Основы формата GLTF и GLB, часть 1
Что такое GLTF и GLB?
GLTF (GL Transmission Format) — это формат файла для хранения 3Д сцен и моделей, который является крайне простым в понимании (структура записана в стандарте JSON), расширяемым и легко взаимодействующим с современными веб-технологиями. Данный формат хорошо сжимает трёхмерные сцены и минимизирует обработку во время выполнения приложений, использующих WebGL и другие API. GLTF сейчас активно продвигается Khronos Group как JPEG от мира 3D. На сегодняшний день используется GLTF версии 2.0. Существует и бинарная версия данного формата, которая называется GLB, единственное различие которого в том, что все хранится в одном файле с расширением GLB.
Эта статья — 1 часть из 2х. В ней мы с вами рассмотрим такие артефакты формата и их атрибуты, как Scene, Node, Buffer, BufferView, Accessor и Mesh. А во второй статье мы рассмотрим оставшиеся: Material, Texture, Animations, Skin и Camera. Больше общей информации о формате можно найти здесь.
Если в процессе просмотра статьи захочется лично поработать с данным форматом, то можете скачать модели GLTF 2.0 с официального репозитория Khronos на GitHub
Проблематика и её решение
Изначально GLTF формат был задуман Khronos Group как решение для передачи 3D контента по интернету и был призван минимизировать количество импортеров и конвертеров, разные виды которых создаются при работе с графическими API.
На текущий момент GLTF и его бинарный брат GLB используются как унифицированные форматы и в CAD программах (Autodesk Maya, Blender и т. д.), в игровых движках (Unreal Engine, Unity и прочих), AR/VR приложениях, соц. сетях и т.д.
Flash-animation in Unity3D from scratch. Part one, lyrical
In this article series, I will talk about how and why we decided to create our own solution for import of Flash animation to Unity, and about optimization techniques and internal workings of the plug-in. I also have lots of other fascinating stuff to tell about: internals of the SWF format, special features of the Unity editor extension and general matters of animation. You'll find all that inside!
Flash-анимации в Unity3D своими руками. Часть первая, лирическая
В этой серии статей я расскажу о том, как и почему мы решили создать своё собственное решение для импорта flash-анимаций в Unity, об оптимизациях и внутренней кухне получившегося плагина. А также в программе: рассказ о внутренностях формата swf, особенностях расширения Unity-редактора и вообще об анимациях в целом. Прошу под кат!
FSE кодирование
FSE принадлежит семейству кодеков ANS (Asymmetric Numeral Systems), изобретённых Яреком Ду́дой. На основе его исследований Ян Колле разработал оптимизированный вариант алгоритма, впоследствии названный FSE.
В заметках Яна Колле непросто разобраться, поэтому я изложу объяснение в несколько ином порядке, более удобном для понимания, на мой взгляд.
Signed Distance Field или как сделать из растра вектор
Хитрость заключается в создании такой специально подготовленной карты расстояний, что при использовании простейшего шейдера получается идеальная векторная картинка. Более того, с помощью шейдеров можно получить эффекты тени, свечения, объёма и т. п.
Как же создавать такие изображения? Очень просто, ImageMagick позволяет сделать это одной командой:
convert in.png -filter Jinc -resize 400% -threshold 30% \( +clone -negate -morphology Distance Euclidean -level 50%,-50% \) -morphology Distance Euclidean -compose Plus -composite -level 45%,55% -resize 25% out.png
На этом можно было бы поставить точку, но так полноценного топика не получится. Что ж, под катом — описание быстрого алгоритма расчёта SDF, пример на C++ и немного шейдеров для OpenGL.
Создание игры для Game Boy
Несколько недель назад я решила поработать над игрой для Game Boy, создание которой доставило мне большое удовольствие. Её рабочее название «Aqua and Ashes». Игра имеет открытые исходники и выложена на GitHub.
Как мне пришла в голову эта идея
Недавно я получила работу в интернатуре по созданию бэкенда на PHP и Python для веб-сайта моего университета. Это хорошая и интересная работа, за которую я очень благодарна. Но… в то же время весь этот высокоуровневый код веб-разработки заразил меня неутолимым стремлением. И это было стремление к низкоуровневой работе с битами.
Мне на почту пришёл еженедельный дайджест itch.io о гейм-джемах, в котором объявлялось начало Mini Jam 4. Это был 48-часовой (ну, на самом деле чуть больше) джем, в котором ограничением было создание графики в стиле Game Boy. Моей первой вполне логичной реакцией стало желание создать homebrew-игру для Game Boy. Темой джема были «времена года» и «пламя».
Немного подумав над сюжетом и механиками, которые можно реализовать за 48 часов и вписывающиеся в ограничения темы, я придумала
Currying and partial application in C++14
In this article I'm going to tell you about one of the currying options and partial application of the functions in C++ which is my personal favourite. I'm also going to show my own pilot implementation of this thing and explain the point of currying without complex mathematical formula, making it really simple for you. We'll also see what's under the hood of kari.hpp library which we'll be using for currying functions. Anyway, there are lots of fascinating stuff inside, so welcome!
Isometric Plugin for Unity3D
It's a story on how to write a plugin for Unity Asset Store, take a crack at solving the well-known isometric problems in games, and make a little coffee money from that, and also to understand how expandable Unity editor is. Pictures, code, graphs and thoughts inside.
Бикватернионы
В данной статье даны основные понятия о бикватернионах и операции работы с ними. Для лучшего понимания работы с бикватернионами показан наглядный пример на Javascript с использованием Canvas.
Information
- Rating
- Does not participate
- Location
- Новосибирск, Новосибирская обл., Россия
- Date of birth
- Registered
- Activity