• Чему инди-разработчики могут научиться у инди-писателей

    • Перевод
    image

    Спросите любого инди-разработчика игр, в чём заключается секрет маркетинга инди-игр, и от каждого слышите почти одинаковый ответ: нужно попасть в список рекомендаций Steam или магазина мобильных приложений, добиться обзоров в прессе, сделать так, чтобы в вашу игру сыграл популярный стример. В противном случае, игра, в которую вы вложили кучу сил и времени, просто провалится.

    Но представьте рынок, на котором такие рекомендации неприменимы. На нём нет таких вещей, как Steam Launch Visibility Round или рекомендации в App Store. Что, если нет прессы, с радостью пишущей обзоры? И что, если вместо 7667 игр, выпущенных в Steam в 2017 году, в тот же год выпущено больше 100 000 новых книг? А общее количество книг на рынке превышает 4 000 000 наименований?
    Читать дальше →
  • 20+ ресурсов, чтобы начать фрилансить

      Чувствуете, что готовы уйти с работы, самостоятельно контролировать свой день, биться за клиента и работать только над интересными задачами? Пришло время попробовать себя во фрилансе. Это совсем нелегко, а чаще труднее, чем офисная рутина. Чтобы не разочароваться в выборе формата работы, устройте себе тест-драйв — на праздниках или в выходные. Собрали площадки, где найдете задачи по душе.


      Читать дальше →
    • Масштабируем блокчейн сохраняя децентрализацию с Failsafe Network

        Как многие уже заметили, комиссии в биткоине последнее время стабильно держатся в районе 10-20 баксов за простой перевод.

        Это происходит потому что размер блока ограничен константным значением, а желающих вместить свою транзакцию в блок заметно больше чем раньше. Что вызывает конкуренцию за комиссию и ее естественный рост.

        Логично, что увеличив блок мы сможем вместить больше людей а значит отложить проблему? С одной стороны — да — так поступил Bitcoin Cash вся суть которого сводится к увеличению блоксайза до 8Мб.

        С другой стороны — нет. Об этом, и о разработанном блокчейне Failsafe который элегантно решает эту проблему — под катом.
        Читать дальше →
      • Мой любимый алгоритм: нахождение медианы за линейное время

        • Перевод
        image

        Нахождение медианы списка может казаться тривиальной задачей, но её выполнение за линейное время требует серьёзного подхода. В этом посте я расскажу об одном из самых любимых мной алгоритмов — нахождении медианы списка за детерминированное линейное время с помощью медианы медиан. Хотя доказательство того, что этот алгоритм выполняется за линейное время, довольно сложно, сам пост будет понятен и читателям с начальным уровнем знаний об анализе алгоритмов.
        Читать дальше →
      • Обзор доходности Hashflare. Мой опыт за 6 месяцев

        image

        В этой статье я хочу поделиться с вами своим опытом работы с сервисом облачного майнинга Hashflare.
         
        Не буду описывать прелести и недостатки самого сервиса, в интернете и так уже написано немало статей-обзоров про него. Наверняка если вы попали на этот пост — о сервисе вы уже имеете какое-то представление и скорее находитесь в поиске реальных цифр о нем. Что ж, их есть у меня.

        Сервисом пользуюсь с июня 2017г, все это время веду табличку с финансовыми результатами по нему. В этом посте и пойдет речь об этой табличке, постараюсь выделить основные аспекты и показать какова реальная доходность с Hashflare.
        Читать дальше →
      • Освещение растений белыми светодиодами — проверочная работа

        Эта статья написана под впечатлением от другой статьи на GT, о чем говорит похожее название. Дело в том, что этой темой я интересуюсь лет двенадцать и потому статья iva2000 вызвала довольно живой отклик в моем сознании. Результаты и выводы меня почти убедили, но остались моменты, с которыми я не согласен. Решил всё пересчитать и так как результат получился довольно объемный, я решил написать его в виде отдельной статьи, а не комментария.

        Прочитав заголовок и вступление, я был настроен критически. Еще бы! Я сам производил расчеты, куча людей производит и использует специальные фитолампы (не только светодиодные — посмотрите на люминесцентные светильники в любом цветочном магазине!), а тут некто заявляет, мол, всё это туфта, белые светодиоды не хуже. Но ознакомившись до конца, я свое мнение изменил и понял что в этом мнении есть существенная доля истины, но надо разбираться… Всем кто не читал эту статью — убедительная просьба ознакомиться для лучшего понимания, т.к. для сокращения объема и исключения дублирования информации я буду только ссылаться на данные указанной статьи, но не повторять их. Остальные же — давайте продолжим!
        Читать дальше →
      • Веб-приложение на Node и Vue, часть 5: завершение работы над проектом

        • Перевод
        Перед вами перевод пятой части руководства по разработке веб-решений на базе Node.js, Vue.js и MongoDB. В первой, второй, третьей и четвёртой частях мы рассказывали о поэтапном создании клиентской и серверной частей приложения Budget Manager. Те, кому не терпится увидеть в действии то, что в итоге получилось у автора этого материала, могут заглянуть сюда. Кроме того, вот GitHub-репозиторий проекта. Если вы — из тех, кто ценит строгую типизацию, то здесь и здесь находятся результаты переноса Budget Manager на TypeScript.



        Сегодня работа над этим учебным проектом завершится. А именно, в данном материале пойдёт речь о разработке страниц по добавлению в систему записей о новых клиентах и финансовых документах, а также о создании механизмов для редактирования этих данных. Здесь же мы рассмотрим некоторые улучшения API и доведём Budget Manager до рабочего состояния.
        Читать дальше →
        • +17
        • 9,3k
        • 1
      • Проблемы эгоистов: дорожные пробки и парадокс Браеса

        • Перевод

        Строительство более широких дорог может ухудшить ситуацию с дорожным движением. Обычно этот контринтуитивный и контрпродуктивный результат объясняют следующим образом: чем больше дороги, тем более крупные торговые центры они привлекают, что в свою очередь привлекает больше автомобилей. Но это ещё не вся история. В 1960-х Дитрих Браес обнаружил теоретическую конфигурацию дорог, в которой строительство новой соединительной дороги может замедлить движение каждого, даже если количество машин остаётся постоянным. И наоборот, закрытие одной дороги в сети Браеса позволит всем добираться домой быстрее. Такое явление настолько странно, что заслуживает собственного определения — «Парадокс Браеса».

        Несколько лет назад Джоел Коэн сказал мне, что парадокс Браеса может стать хорошей темой для моей колонки в «Computing Science». Я засомневался. Опубликовано уже немало обсуждений этого парадокса, в том числе потрясающие статьи самого Коэна, а также книга Тима Рафгардена (обзор которой я написал для American Scientist). Я не считал, что смогу добавить что-то новое к дискуссии.

        Однако недавно я начал рассматривать задачу визуализации парадокса Браеса — представлении его таким образом, чтобы мы могли наблюдать отдельные автомобили, едущие через дорожную сеть, а не просто вычислять средние скорости и время в пути. Возможность поэкспериментировать с моделью — понажимать рычаги и кнопки, попробовать разные алгоритмы маршрутизации — может привести к более чёткому пониманию того, почему хорошо информированные и имеющие собственный интерес водители могут выбирать маршрут, который в результате тормозит всех.
        Читать дальше →
      • Разработка HTML5 игры под Android с нуля и до релиза

          Вместо вступления


          Потратив несколько суток подряд (без перерыва на сон) на изучение поддержки HTML5 всеми любимыми Android-гаджетами, решил, что данной теме стоит уделить внимание. В статье постараюсь раскрыть по шагам все этапы (конечно же базовые/ключевые/основные) создания HTML5 Игрового приложения для Android от идеи до релиза самого APK файла. Возможно, ничего нового я и не открою маститым разработчикам, но для новичков постараюсь описать все как можно проще, со скриншотами и пояснениями.

          image

          Желающих узнать подробнее приглашаю под кат.
          Читать дальше →
        • Решение, которое нужно принять, чтобы не жалеть о жизни через 30 лет

          • Перевод


          «Определение ада: «Тот человек, которым вы стали, в свой последний день на земле встретится с человеком, которым вы могли бы стать».
          — Автор неизвестен


          Читать дальше →
        • История создания домашнего облака. Часть 1. Настройка среды Debian для повседневного использования

          • Tutorial
          Когда-то давно, в 2011 году, я пришёл на хабр со статьёй «Debian Server для новичка», которая представляла из себя систематизацию различной информации и представление её в актуальном и работоспособном виде. Данная статья так же позиционируется как справочный материал для новичка или обычного пользователя Linux, этакий мой небольшой вклад в популяризацию Linux. По сути, всё о чём я буду писать – это некая развёрнутая инструкция по установке и настройке домашнего облачного сервиса Nextcloud с нуля.



          Созданная виртуальная машина с Nextcloud отработала с марта 2017 года практически без сбоев и осенью 2017 года я задумался о статье. У меня осталось много записей и комментариев в части решения различных проблем и нюансов, я долго вынашивал идею всё же привести всё это в порядок и опубликовать и новогодние праздники 2018 года мне в этом помогли. Надо сказать, что статья запоздала как минимум на полгода, но, думаю, что установить и настроить актуальные версии Debian и Nextcloud по аналогии с нижеприведённой информацией не составит большого труда, хотя, как известно, дьявол кроется как раз в деталях.
          Ниже читатель познакомится с предпосылками создания своего облака и получит работающие инструкции по стартовой настройке Debian, лёгкому тюнингу среды Gnome3, компиляции, сборке и установке пакетов для Debian, установке и настройке сервисов Apache, SQL и PHP и начала работы с ними, генерации и подключения самоподписного сертификата SSL для виртуального хоста Apache, установка и настройка Nextcloud. Я не стал оформлять эту статью как технический мануал или туториал с длинной вереницей команд, а решил попробовать написать статью как рассказ, но без ущерба технической составляющей. Опытный пользователи Linux вряд ли тут найдут что-то новое, но, возможно, смогут прочитать его как тематическую историю в минутку своего свободного времени.
          Читать дальше →
        • «Простое» программирование на python


            functools (это такая свалка для всяких ненужных мне вещей :-).
            — Гвидо ван Россум

            Может показаться, что статья о ФП, но я не собираюсь обсуждать парадигму. Речь пойдет о переиспользовании и упрощении кода — я попытаюсь доказать, что вы пишете слишком много кода, поэтому он сложный и тяжело тестируется, но самое главное: его долго читать и менять.


            В статье заимствуются примеры и/или концепции из библиотеки funcy. Во-первых, она клевая, во-вторых, вы сразу же сможете начать ее использовать. И да, нам понадобится ФП.

            Читать дальше →
          • Как построить сообщество. Перевод книги «Социальная архитектура»: Глава 1. Инструментарий

            • Перевод
            image

            Мой инструментарий социального архитектора состоит из 20 инструментов, каждый из которых соответствует какому-либо аспекту сообщества или группы. Их можно использовать двумя способами.


            Во-первых, с их помощью вы можете делать измерения существующего сообщества, оценивая его по шкале от нуля и выше.


            Во-вторых, вы можете использовать их для создания сообщества, при этом прилагая усилия там, где они наиболее необходимы.


            • Четкая миссия – заявленная причина существования группы.
            • Свободное участие – насколько легко люди могут присоединиться к группе.
            • Прозрачность – насколько открыто и публично принимаются решения.
            • Бесплатные участники – как много можно платить людям за участие.
            • Свобода работы с материалами (ремиксабельность) – насколько свободно участники могут использовать работу друг друга.
            • Четкость протокола – насколько хорошо прописаны правила.
            • Компетентность власти – насколько хорошо следят за соблюдением правил.
            • Нон-трайбализм – насколько далеко распространяются права группы над своими участниками.
            • Самоорганизация – насколько свободно могут участники определять свои задачи.
            • Толерантность – как группа разбирается с конфликтами.
            • Измеримый успех – как хорошо группа может отслеживать свой прогресс.
            • Высокое награждение – как группа вознаграждает своих участников.
            • Децентрализация – насколько широко распределены участники группы.
            • Свободная рабочая среда – насколько легко создавать новые проекты.
            • Стандартная структура – насколько общая структура стабильна и предсказуема.
            • Плавность обучения – насколько легко начать и продолжить учиться.
            • Позитивность – насколько группа движима позитивными целями.
            • Чувство юмора – насколько серьезно группа себя воспринимает.
            • Минимализм – сколько лишней работы делает группа.
            • Разумное финансирование – как группа борется за выживание в экономическом плане.

            Спасибо Сергею Даньшину за помощь с переводом.

            Читать дальше →
            • +22
            • 15,2k
            • 7
          • Как захватить/защитить open-source проект

            • Перевод
            image

            На «Ars Technica» есть интересная статья о том, как Google понемногу закрывает Android. Это классическая игра Capture the Flag, которая ведется против open-source сообщества. Я собираюсь объяснить, как этот захват работает, и как его предотвратить.

            Почему Capture the Flag?


            Как говорит «Ars Technica»: «Легко отдать что-нибудь, когда ты на последнем месте с нулевой долей рынка, как это было с Android в начале. Когда же ты на первом месте, немного сложнее быть таким открытым и доброжелательным».

            Android, если уж честно, вероятно, самая крупная инвестиция Google. Вы можете поспорить о том, имеют ли они право превращать открытую систему в закрытую, и вы будете правы. Однако это то же самое, что спорить о том, имеет ли право центральный банк печатать слишком много денежных знаков и создавать девальвацию. Конечно, на это он уполномочен. Но в то же время у этого существует цена, которую заплатят другие люди. Вопрос не в правомерности, а в приемлемости той цены, которую заплатит общество. А если она неприемлема, тогда как это предотвратить?
            Читать дальше →
          • Интернет вещей — маркетинг или реальная угроза

              Пятница, Хабр! Это — доклад Артёма ximaera Гавриченкова, технического директора Qrator Labs с конференции «Хакер, вендор, клиент», прошедшей 21 апреля в Москве. За видео в конце публикации спасибо Кириллу Ермакову.

              Снова здравствуйте.

              С чего бы начать? Вы удивитесь — с глобального потепления.


              Читать дальше →
              • +16
              • 6,7k
              • 8
            • День шифровальщика: подборка книг по теме

                Родина слышит, Вася Ложкин


                Сегодня в России отмечается день шифровальщика. Давно в прошлом те времена, когда шифрование было уделом только военных и шпионов. Теперь оно повсеместно используется в IT. Поэтому в честь праздника мы сделали для вас подборку книг по вопросам, связанным с шифрованием.

                Читать дальше →
                • +19
                • 17k
                • 7
              • Повесть о создании классической RTS в домашних условиях с нуля (часть 2: «Воскрешение»)


                  Примерно год назад вышла моя статья, которую можно назвать "первой частью" данной статьи. В первой части я насколько смог подробно разобрал тернистый путь разработчика-энтузиаста, который мне удалось когда-то самостоятельно пройти от начала и до конца. Результатом этих усилий стала игра жанра RTS "Земля онимодов" созданная мною в домашних условиях без движков, конструкторов и прочих современных средств разработки. Для проекта использовались C++ и Ассемблер, ну, и в качестве основного инструмента моя собственная голова.
                  В этой статье я постараюсь рассказать о том, как я решил взять на себя роль «реаниматора» и попытаться «воскресить» этот проект. Много внимания будет уделено написанию собственного игрового сервера.
                  Читать дальше →
                • Пиринговая сеть base.network

                    base.network
                    «Свобода — это возможность сказать, что дважды два – четыре. Если дозволено это, всё остальное отсюда следует.»
                    Джордж Оруэлл — «1984»

                    В современном мире активно развиваются различные распределенные технологии. Уже не первый год успешно функционируеют такие проекты как пиринговая платежная система Bitcoin, распределенные микроблоги (Twister), распределенные мессенджеры (например, Tox). Дошло дело и до полноценных распределенных сайтов.

                    Частично функционал распределённых сайтов уже реализован в таких проектах как Freenet и I2P. Однако подобные проекты имеют ряд недостатков. Например, в настоящее время Freenet не может быть использован для создания или распространения динамического контента, такого, который использует базы данных или скрипты. Для доступа к подобным сетям часто необходимо устанавливать специальное программное обеспечение или скачивать базы данных огромных размеров. Многие пиринговые сети имеют большое время отклика. Между публикацией информации и тем когда ее увидят остальные пользователи проходит немало времени.

                    Предлагаемая система base.network призвана устранить подобные недостатки пиринговых сетей и объединить в себе все технические преимущества централизованных систем со свободой обмена информации в распределенных сетях.
                    Это своего рода попытка создать защищённую децентрализованную сеть с малым временем отклика и свойствами автономности, отказоустойчивости и масштабируемости. Ключевой целью проекта является способность функционировать даже под давлением организаций, осуществляющих контроль, пресечение публикации, а также ограничение доступа к информации в Интернете. Все аспекты проекта доступны в виде открытого исходного кода и бесплатны. Это позволяет убедиться, что программное обеспечение делает именно то, что заявлено, и дает возможность всем разработчикам совершенствовать защиту сети от попыток ограничить свободное распространение информации.
                    Читать дальше →
                  • Как я изобрел «Kids Animation Desk» – рабочее место профессионального аниматора»

                    В данной статье я расскажу о том, как я придумал анимационный стол, который после назвал «Kids Animation Desk» – рабочее место профессионального аниматора», он успешно применяется на уроках Lego анимации в одном из государственных центров дополнительного образования города Воронежа.
                    image
                    Читать дальше →
                  • Открытый проект модуля управления электрическими моторами. Технология разработки ПО


                      Прошивку для внутренностей современной встраиваемой электроники написать с нуля практически нереально. На это просто не дают времени. Поэтому ПО для встраиваемых систем создается на базе
                      готовых программных платформ — фреймворков. Чем более развит фреймворк, тем быстрее идет разработка. Здесь пойдет речь о фреймворке созданном мной специально для модулей управления моторами и успешно применяемом уже в течении некоторого времени.
                      Читать дальше →
                      • +16
                      • 10,9k
                      • 3