• Больше, чем государство: Британская Ост-индская торговая компания



      По мере копания в принципах управления компанией рано или поздно натыкаешься на две большие формации — Инквизицию и Ост-индскую торговую компанию. Про первое я не готов дискутировать во избежание холиваров, а вот про второе немного раскопал.

      Это бизнес, который внезапно стал больше Англии, повлиял на технический прогресс, развязал пару войн и перебил сотни тысяч людей. На половине планеты следы этой компании — от «Садов Компании» близ мыса Доброй Надежды до упоминаний в современных фильмах вроде «Пиратов Карибского моря». Бизнес впечатлял.

      Представьте ситуацию: вторая половина шестнадцатого века, в Англии полная задница с финансами. Народ бухтит и не повинуется, отлаженная судебная система стала жёстким рандомом, угроза войны, никаких надёжных внешних союзов. Понятно, что всё это приведёт к ещё большим проблемам, внутреннему расколу и гражданской войне. Надо было что-то делать, и делать довольно быстро.

      Первый способ решения проблемы был прост как полено — перекредитоваться и зализать раны, а потом медленно отдавать занятое. Но вот только Амстердам давал под 14% в месяц, и поэтому слегка окосевшие от голландской наглости англичане брать отказались.

      Оставалось думать. Это было непривычно, поэтому результат тоже получился неожиданный.
      Читать дальше →
    • Однажды в HFT-компании…

      Моя личная история трейдинга, все совпадения случайны.
      image
      Я начал свою карьеру в HFT в австралийском филиале одной из крупнейших американских трейдерских компаний в качестве программиста на C++. В первый день меня встретил офис с огромными окнами с видом на сиднейскую гавань, на одном из которых было написано фломастером “< 2ms”. Это было главной задачей для дюжины разработчиков, но, пока что, не для меня. Итак…

      Читать дальше →
    • Четыре достаточно простых, но интеллектуальных инструмента для написания музыки для вашего киношедевра

      • Перевод

      Творчество с применением искусственного интеллекта теперь включает и использование программ для написания музыки, которыми может управлять любой


      В старые добрые времена можно было провести день, снимая своё собственное видео с участием домашних, составить для него музыкальное сопровождение при помощи нарезки из любимых песен и закачать его в интернет, без проблем делясь им со всеми. Но после того, как роботизированные инструменты для отслеживания соблюдения авторских прав начали сканировать новые загрузки, общество постепенно стало всё больше волновать вопрос правильного лицензирования песен, и теперь уже не получится использовать какую угодно музыку для публично доступного видео.

      Что же делать начинающему, в лучшем случае, музыканту? Я маршировал в колледже, поэтому понимаю, что такое ритм, фразировка и темп, но мои возможности по созданию музыки остановились где-то на уровне средней школы.

      К счастью, у нас, авторов фильмов и подкастов с проблемами с музыкой, теперь есть специальные роботы. За последнее время появилось несколько ИИ-проектов хорошего качества – одним из самых заметных, пожалуй, будет Flow Machines от Sony, дебютный альбом которого вышел в январе – и медленно, но верно эти инструменты перемещаются из исследовательских лабораторий и профессиональных студий в общий доступ.
      Читать дальше →
      • +20
      • 8,8k
      • 4
    • Стилизация 3D-персонажа: модель, текстура, детали

      • Перевод
      Потрясающий 3D-художник Луана Буэно (Luana Bueno) подробно рассказала о создании своей низкополигональной фан-версии Элой из Horizon Zero Dawn.


      Введение


      Меня зовут Луана, я художник 3D-персонажей из Сан-Паулу. Я переехала сюда шесть лет назад, потому что выиграла обучение геймдизайну в колледже Anhembi Morumbi.

      Впервые я встретилась с 3D в колледже, но в то время я уже занималась концепциями и иллюстрациями в своей группе, тогда у меня не было возможности глубоко изучить эту область.

      Когда я впервые увидела разрисованную от руки модель, то поняла, что нашла себе работу, которой хочу заниматься.

      Долгое время я работала в рекламе, а по вечерам изучала 3D. После этого я работала какое-то время моделлером для VR-игры RoVr.

      Сейчас я занимаюсь фрилансом и работаю над своим портфолио.

      Могу с уверенностью сказать, что изучать 3D приятнее, когда у тебя есть компания друзей, которая может помочь и сделать путешествие интереснее. Они как зелья маны, восстанавливающие мою энергию, когда я преодолеваю каждое препятствие.

      Продакшен


      Я начала проект со сбора множества референсов: самой Элой, актрис или моделей, которые, как я считала, помогут мне набросать отдельные части лица Элой или создать текстуру. Об этом важно было сказать, потому что я вижу, что многие люди начинают проект, не пользуясь референсами. Могу с уверенностью сказать, что если собрать хорошие референсы, то вероятность успеха проекта становится на 50% выше.
      Читать дальше →
      • +25
      • 12,9k
      • 6
    • И еще раз: не пользуйтесь публичным WiFi

        image

        Мысль, изложенная в данном посте кому-то может показаться очевидной и банальной, но, как показал разговор в курилке с коллегами, многие, даже имеющие отношение к IT об этом даже не задумывались, не говоря уже о более далеких от техники людей.
        Читать дальше →
      • Как бум стартапов Кремниевой долины убивает индустрию секс-игрушек

        • Перевод


        В Калифорнии сейчас уйма денег. Новоявленные миллиардеры, продавшие свои компании Google или Facebook, от скуки тоже ищут, во что бы им вложиться. Ежегодно венчурный капитал вкладывает деньги в 10-15 тысяч новых стартапов, мечтая, что один из них вырастет в «единорога» (т.е. в компанию ценой от $1 млрд). Но есть и обратная сторона этого праздника жизни.


        Бизнес-логика богатых гиков привела к развитию стартапов с «секс-гаджетами» – интимными игрушками, умеющими подключаться к Wi-Fi или даже являющимися частью системы умного дома. Эти дорогие, безжизненные, а зачастую и жутковатые изделия почти не имеют шанса найти свою аудиторию. И тем не менее в них инвестируются миллионы, особенно если где-то рядом с названием есть слово «Smart». О том, как эти новые «наполненные фичами» секс-гаджеты постепенно убивают его веру в человечество, пишет автор The Verge Люкс Альптром.

        Читать дальше →
      • ИИ, обученный навигации, разработал систему, схожую с «компасом» из мозга млекопитающих



          О DeepMind на Geektimes не писал разве что ленивый автор. Эта компания действительно выделяется своими достижениями среди прочих организаций, которые работают в сфере ИИ. Самое известный проект DeepMind — AlphaGo, ИИ, специализирующийся на игре в го. В настоящий момент эта система является, пожалуй, наиболее умелым игроком го в мире — как среди людей, так и среди машин.

          Но игра в го — лишь демонстрация возможностей ИИ, далеко не единственный проект компании. Сейчас она занимается обучением слабой формы ИИ премудростям навигации. Обычный способ ориентирования в окружающем пространстве с продвижением к нужной цели включает постоянную оценку того, что окружает человека (или животное) с анализом полученной информации. Специалисты DeepMind разработали комплекс нейросетей, которые обучили передвигаться по площадке квадратной формы подобно крысам.
          Читать дальше →
          • +16
          • 10,5k
          • 5
        • Туториал по Unreal Engine 4: фильтр Paint

          • Перевод
          image

          С течением времени внешний вид игр становится всё лучше и лучше. В эпоху потрясающей графики сложно сделать так, чтобы собственная игра выделялась на фоне остальных. Один из способов сделать игру графически более уникальной — использование нефотореалистичного рендеринга.

          Нефотореалистичный рендеринг включает в себя множество техник рендеринга. В них входят cel shading, toon-контуры и штриховка. Можно даже сделать так, что игра будет похожа на картину! Одним из способов получения такого эффекта является размытие фильтром Кавахары.

          Для реализации фильтрации Кавахары мы научимся следующему:

          • Вычислять среднее и дисперсию для нескольких ядер
          • Выводить среднее значение для ядра с наименьшей дисперсией
          • Использовать оператор Собеля для нахождения локальной ориентации пикселя
          • Поворачивать ядра сэмплирования на основании локальной ориентации пикселя
          Читать дальше →
          • +28
          • 4,7k
          • 2
        • Проект «Морровинд»

          • Перевод
          image

          Вам нужно сыграть в Morrowind.

          (Предупреждение: ниже идут несколько абзацев похвал Морровинду, так что вы можете спокойно пропустить их и переходить к самой сути поста.)

          В начале Morrowind вы обычный обалдуй, только что сошедший с тюремного корабля с 87 золотыми в кармане (в этом мире одна буханка хлеба стоит 1 золотой, то есть это примерно 35 фунтов — именно столько вам придётся заплатить за 87 упаковок нарезанного белого хлеба в Tesco). Вашим первым заданием будет получение посылки от человека в другом городе, и вы можете или проехаться на силт страйдере (огромном насекомом с длинными ногами, которым, вероятно, управляет вечно пьяный жуткий водитель — почти как в лондонских автобусах) или прогуляться туда пешком по дикой местности, сражаясь с ордами хищных птиц-переростков железным кинжалом, который вы стянули из бюро переписей. Только ваш кинжал всегда промахивается, потому что, видите ли, создатели боевой системы Morrowind вдохновлялись настольными ролевыми играми, а аниматорам платили не так много, поэтому даже если ваше оружие очевидно вонзается в мясистое тело того, в кого вы, игрок, целитесь, нет никаких гарантий, что вы на самом деле попали.

          Посему, сломав пару мышей из-за тысяч яростных кликов, вы решаете бросить Morrowind и тратить свою жизнь на что-то более интересное.

          Или вы продолжаете играть и узнаёте о том, как усталость влияет на ваши шансы кого-нибудь ударить (и за кем-нибудь приударить), изучаете игровую механику, покупаете новую мышь, добираетесь до Балморы и погружаетесь в один из самых богатых миров, которые я видел в играх. Вы проживаете сюжет, поднимающий вопросы об организованной религии, ксенофобии, колониализме, племенных легендах, пророчествах, свободе воли и выборе приоритетов между собственными интересами и интересами организации, к которой вы принадлежите.
          Читать дальше →
        • Исследования показывают: люди, у которых «чересчур много интересов» имеют больше шансов на успех

          • Перевод


          Самый исчерпывающий кейс, объясняющий, почему в современной «экономике знаний» почти каждый должен стать энциклопедистом.

          «Мастер на все руки, а толком ничего не умеет».

          Предостережение против универсализма сохранилось в многовековой истории десятков языков. «У него каких только ножей нет — и ни одного острого», — предупреждают китайцы. А в Эстонии есть поговорка «девять ремесел, и голод — десятое».

          Однако, многие из наиболее неординарных личностей — как живших в прошлом, так и наших современников — были универсалами: таковы Илон Маск, Стив Джобс, Ричард Фейнман, Бенджамин Франклин, Томас Эдисон, Леонардо да Винчи и Мария Кюри — список далеко не полон.

          В чем же здесь дело?

          Если попытка универсализма — путь к посредственности, то почему наиболее исчерпывающее исследование о самых видных ученых в истории показало, что 15 из 20 были энциклопедистами? Ньютон. Галилей. Аристотель. Кеплер. Декарт. Гюйгенс. Лаплас. Фарадей. Пастер. Птолемей. Гук. Лейбниц. Эйлер. Дарвин. Максвелл — все энциклопедисты.

          Если пытаться делать все сразу так неэффективно, то почему основатели пяти крупнейших компаний в мире – Билл Гейтс, Стив Джобс, Уоррен Баффетт, Ларри Пейдж и Джефф Безос – все энциклопедисты (а также придерживаются «правила пяти часов»)? Эти легендарные люди – просто гениальные исключения? Либо это люди, которым мы могли бы (и должны) подражать, чтобы достичь успеха в современной «экономике знаний»?

          Если стремление к универсализму – неэффективная карьерная стратегия, то почему более 10 академических исследований выявили корреляцию между количеством интересов/компетенций, которые удалось развить человеку, и его творческим потенциалом?

          Переведено в Alconost
          Читать дальше →