• Журнал Nature назвал «Десять людей года» в науке 2016 года



      Авторитетнейший научный журнал Nature опубликовал список из десяти человек, которые оказали максимальное влияние на развитие науки в 2016 году. Это далеко не первый список, публикуемый журналом — он составляется ежегодно. Среди людей, оказывающих влияние на науку, журнал называет далеко не только ученых. В этом списке могут оказаться политики, люди искусства и общественные деятели. Но больше, конечно, ученых.

      В прошлом году, например, в список вошли специалист по сверхпроводникам Михаил Еремец, руководитель космической миссии «Новые горизонты» Алан Штерн (в рамках этой миссии был изучен Плутон и его спутник Харон). Кроме того, человеком, который оказал значительное влияние на науку в прошлом году был назван дипломат Али Акбар Салехи, который способствовал достижению ядерного соглашения по Ирану. Кого редакция Nature посчитала самыми влиятельными людьми в науке в этом году? Давайте посмотрим.
      Читать дальше →
    • Дональд Кнут: про ассемблер, транслятор и грамотное программирование

      • Перевод
      "Literate programming (грамотное программирование) — отношение к компьютерным программам, как к литературе: компьютерная программа пишется не столько для компьютера, сколько для людей, чтобы люди могли ее прочитать. И поскольку я пишу программы, то я, в некотором роде, учитель."

      image


      «Давайте изменим традиционные приоритеты в создании программ: вместо представления о нашей задаче как о создании инструкций «Что делать?» для компьютера сконцентрируемся на объяснении другим людям описаний нашего видения того, что под управлением программы должен делать компьютер.»
      Читать дальше →
      • +26
      • 19,2k
      • 6
    • Локализация инди-игр в Unity: неявные затраты

      • Перевод

      Начну с оговорки: эта статья относится не только к играм, сделанным в Unity, или к инди-играм, но в ней есть разделы, посвящённые только Unity, так что можно пропустить их, если вам нужны общие советы по локализации. Я написал эту статью, чтобы описать ВСЕ затраты, связанные с локализацией, и дать советы по снижению этих затрат.
      Читать дальше →
    • Тысячелетние фичи карт



        Карты — это продукт, над созданием которого бесчисленное множество людей работало более шести тысяч лет. Картография появилась раньше письменности, а методы начертания земной и морской поверхности менялись вместе со всей человеческой цивилизацией: от первых наскальных рисунков до цифровых онлайн и офлайновых карт, содержащих этнографические, экономические, социальные сведения о жителях.

        С первого дня, когда карты стали использоваться для ориентации в мире, в них были выявлены недостатки: реки меняли русла, пожары уничтожали леса, поселения людей кочевали с места на место, затрудняя фиксацию объектов на карте. Так что история карт — это еще и древнейшая история исправления багов в попытках создать идеальный продукт.

        Сегодня решим, получилось ли спустя столетия приблизиться к канонической схеме отражения мира.
        Читать дальше →
      • Пять видов систем крафтинга в играх

        • Перевод
        За последние годы крафтинг развился от редкоприменимой механики ролевых игр до практически повсеместного дополнения ко всем последним новинкам индустрии. Сегодня он используется не только в почти любой RPG, но также в шутерах от первого лица, экшн-играх, симуляторах вождения и даже в системе присвоения значков пользователям Steam.

        Видимо, есть что-то привлекательное в процессе переработки базовых ресурсов в полезные предметы, и игроки с удовольствием принимают стратегию и выбор, предоставляемые данной механикой. Но, несмотря на широкое применение систем крафтинга, существует ряд существенных различий в их оформлении и реализации. В этой статье я попытался разбить эти системы на пять условных категорий, подчеркнуть их сильные и слабые стороны, а также вкратце обозначить оптимальное применение.


        Читать дальше →
      • Матрица прокрастинации (откладывания дел «на потом»)

        • Перевод
        Для лучшего понимания этого поста, прочитайте сначала предыдущий пост про прокрастинацию.

        Если бы, когда я учился в школе, вы спросили меня прокрастинатор ли я, я бы конечно ответил “да”. Учеников школы учат “держать темп” с крупными проектами. И я гордо держал темп больше чем кто-либо кого я знаю. Я никогда не пропускал дедлайн, но делал все ночью перед сроком сдачи работы. Я был прокрастинатором.

        На самом деле я не был. Учебная программа в школе полна дедлайнов и коротких заданий. И даже долгие проекты состоят из промежуточных дедлайнов, которые не позволяют сильно расслабиться. Было всего несколько ужасных моментов, но в большинстве случаев, я все равно делал все в последнюю минуту, потому что знал, что все со мной будет хорошо, так почему бы нет.

        Без всякого сомнения в моей голове была Обезьянка Немедленного Удовольствия, но она была милее всех на свете. С постоянно маячащими дедлайнами, Панический Монстр никогда не спал и Обезьянка знала об этом. Она конечно постоянно отвлекала, но не была за главного.

        Мой мозг в школе:
        image

        Читать дальше →
      • Unity3D Ускорить отрисовку 2D анимации в разы? Легко

        В этой статья мне хотелось бы рассказать о том, как была ускорена отрисовка монстров при создании игры Alien Massacre. Данное решение подойдет для любых проектов, которые испольуют спрайтовую анимацию.

        В результате разработки мобильной игры оказалось, что достаточно узким местом стало проигрывание большого количества анимированных объектов на сцене. В результате сформировались следующие требования:

        • 1 Необходимо обеспечить отрисовку большого числа анимированных объектов на сцене. Ведь мы хотим, чтобы игрок отстреливался от полчищ монстров.
        • 2 Прогресс анимации должен быть различен для каждого из объектов. Ведь мы не хотим, чтобы мобы ходили строем.

        Решение «из коробки»


        Безусловно, первое решение было простым: все сделать с помощью уже встроенного в UnityEngine компонента Animator. Посмотрим, что из этого получается.
        Читать дальше →
      • Спецэффекты в фильме «Mad Max: Fury Road». Часть 1/2

        • Перевод
        image

        Каждый, кто уже посмотрел нового «Безумного Макса», согласится с тем, что фильм вышел сочным: зашкаливающий градус безумия постапокалиптического мира, полное отсутствие морали, ощущение безысходности, мощные авто и красочные взрывы. Экшен бьет ключом и не позволяет оторвать взгляд от экрана ни на секунду.

        Вопреки современным тенденциям снимать кино исключительно в павильонах с зелеными стенами, при создании Mad Max: Fury Road активно использовались еще и реальные взрывы, более 150 автомобилей и работа каскадеров. Конечно, в фильме присутствует в немалых количествах и компьютерная графика вкупе с визуальными эффектами, но благодаря обширной статье на fxguide мы можем узнать, где заканчивается реальность и начинается CGI.

        Читать дальше →
      • Болты в чае, или вебинар по теории вероятностей на практике

          В статье "Применение Теории вероятностей в IT" автор (преподаватель теории вероятностей в ВУЗе) пишет:
          из года в год я сталкиваюсь с таким явлением, что студенты не понимают, зачем и почему им учить эту дисциплину.

          Это действительно важная проблема. Владелец компании минималистичных видео-уроков Common Craft и заодно автор книги "Искусство объяснять" пишет, что человеку очень важно сначала ответить себе на вопрос «зачем?», и только тогда он заинтересуется ответом на вопрос «как?» (наверное, поэтому ему заказывали создание роликов в стиле Common Craft и Google, и Dropbox, и Twitter).

          Поэтому я решил разобраться в теории вероятностей: накупил разных книжек типа "Удовольствие от икс", да потом ещё нанял двух репетиторов по Skype.

          В итоге всё стало проясняться, и было решено поделиться своими инсайдами с широкой аудиторией.

          Самый красивый пример, из тех, что я нашёл — это болты в чае. В советские времена был ГОСТ на максимальное содержание болтов\гаек в чае, которые попадали туда при уборке урожая: «массовая доля металломагнитной примеси» не должна была превышать 5-7 грамм на тонну. Для этого проверяли выборку и по ней делали заключение по всей партии чая.

          И от этого примера можно переходить к более глобальному примеру применения статистического анализа — к японскому экономическому чуду.

          В общем, всё это упоминается в тизере вебинара:


          Давай посмотрим