• Проект «Морровинд»

    • Перевод
    image

    Вам нужно сыграть в Morrowind.

    (Предупреждение: ниже идут несколько абзацев похвал Морровинду, так что вы можете спокойно пропустить их и переходить к самой сути поста.)

    В начале Morrowind вы обычный обалдуй, только что сошедший с тюремного корабля с 87 золотыми в кармане (в этом мире одна буханка хлеба стоит 1 золотой, то есть это примерно 35 фунтов — именно столько вам придётся заплатить за 87 упаковок нарезанного белого хлеба в Tesco). Вашим первым заданием будет получение посылки от человека в другом городе, и вы можете или проехаться на силт страйдере (огромном насекомом с длинными ногами, которым, вероятно, управляет вечно пьяный жуткий водитель — почти как в лондонских автобусах) или прогуляться туда пешком по дикой местности, сражаясь с ордами хищных птиц-переростков железным кинжалом, который вы стянули из бюро переписей. Только ваш кинжал всегда промахивается, потому что, видите ли, создатели боевой системы Morrowind вдохновлялись настольными ролевыми играми, а аниматорам платили не так много, поэтому даже если ваше оружие очевидно вонзается в мясистое тело того, в кого вы, игрок, целитесь, нет никаких гарантий, что вы на самом деле попали.

    Посему, сломав пару мышей из-за тысяч яростных кликов, вы решаете бросить Morrowind и тратить свою жизнь на что-то более интересное.

    Или вы продолжаете играть и узнаёте о том, как усталость влияет на ваши шансы кого-нибудь ударить (и за кем-нибудь приударить), изучаете игровую механику, покупаете новую мышь, добираетесь до Балморы и погружаетесь в один из самых богатых миров, которые я видел в играх. Вы проживаете сюжет, поднимающий вопросы об организованной религии, ксенофобии, колониализме, племенных легендах, пророчествах, свободе воли и выборе приоритетов между собственными интересами и интересами организации, к которой вы принадлежите.
    Читать дальше →
  • Сети для самых маленьких. Часть четырнадцатая. Путь пакета

    • Tutorial
    A forwarding entity always forwards packets in per-flow order to
    zero, one or more of the forwarding entity’s own transmit interfaces
    and never forwards a packet to the packet’s own receive interface.
    Brian Petersen. Hardware Designed Network

    Одно из удивительнейших достижений современности — это то, как, сидя в Норильске, человек может чатиться со своим другом в Таиланде, параллельно покупать билет на вечерний самолёт к нему, расплачиваясь банковской картой, в то время, как где-то в Штатах на виртуалочке его бот совершает сделки на бирже со скоростью, с которой его сын переключает вкладки, когда отец входит в комнату.

    А через 10 минут он закажет такси через приложение на телефоне, и ему не придётся даже брать с собой в дорогу наличку.

    В аэропорту он купит кофе, расплатившись часами, сделает видеозвонок дочери в Берлин, а потом запустит кинцо онлайн, чтобы скоротать час до посадки.

    За это время тысячи MPLS-меток будут навешаны и сняты, миллионы обращений к различным таблицам произойдут, базовые станции сотовых сетей передадут гигабайты данных, миллиарды пакетов больших и малых в виде электронов и фотонов со скоростью света понесутся в ЦОДы по всему миру.

    Это ли не электрическая магия?

    В своём вояже к QoS, теме обещанной многократно, мы сделаем ещё один съезд. На этот раз обратимся к жизни пакета в оборудовании связи. Вскроем этот синий ящик и распотрошим его.


    Кликабельно и увеличабельно.

    Сегодня:


    1. Коротко о судьбе и пути пакета
    2. Плоскости (они же плейны): Forwarding/Data, Control, Management
    3. Кто как и зачем обрабатывает трафик
    4. Типы чипов: от CPU до ASIC'ов
    5. Аппаратная архитектура сетевого устройства
    6. Путешествие длиною в жизнь

    Читать дальше →
  • Улучшение производительности PHP 7

    • Перевод


    PHP — это программное обеспечение, написанное на языке С. Кодовая база PHP содержит около 800 тысяч строк кода и в седьмой версии была существенно переработана.

    В этой статье мы рассмотрим, что изменилось в движке Zend седьмой версии по сравнению с пятой, а также разберёмся, как можно эффективно использовать внутренние оптимизации. В качестве исходной точки возьмём PHP 5.6. Зачастую многое зависит от того, как те или иные вещи написаны и представлены движку. При написании критически важного кода необходимо уделять внимание его производительности. Изменив несколько мелочей, вы можете сильно ускорить работу движка, зачастую без ущерба для других аспектов вроде читабельности кода или управления отладкой. Свои рассуждения я докажу с помощью профилировщика Blackfire.
    Читать дальше →
  • Правила хорошего тона при написании плагина на jQuery

    Правила хорошего тона при написании плагина на jQueryЯ написал уйму плагинов на jQuery. Если посмотреть код всех плагинов, сортируя их по дате публикации на github, то можно проследить эволюцию кода. Ни в одном из этих плагинов не соблюдены все рекомендации, которые будут описаны ниже. Все что будет описано, лишь мой личный опыт, накопленный от проекта к проекту.
    Писать расширения на jQuery довольно просто, но если хотите узнать как написать их так, чтобы потом их было просто поддерживать и расширять, добро пожаловать под кат.
    Читать дальше →
  • Проектирование мощного ИБП двойного преобразования (on-line). Часть 1

    Пролог


    Хотелось бы поприветствовать всех кто увлекается и занимается электроникой! Данная серия публикаций будет посвящена полному циклу проектирования мощного источника бесперебойного питания мощность 3,2 кВт и самое главное — с чистым синусом на выходе.

    Немного о себе расскажу — работаю инженером-электронщиком на предприятии, занимающимся производством станков и линий с ЧПУ, а так же мощных импульсных устройств: ИБП, стабилизаторы напряжения, инверторы. Вместе с предприятием прошел путь от проектирования систем от 1 кВт и до 1135 кВт.

    Мои публикации будут носить больше учебный характер с попытками донести до интересующихся основы силовых расчетов, трассировки плат и ВЧ цепей, программирование микроконтроллеров STM32, а так же ПЛИС от Altera. И конечно еще множество сложных, но интересных вещей. Пожалуй, начнем…
    Читать дальше →
  • Налоговый суслик. Особенности упрощенной системы налогообложения при работе по договорам с Apple, Google и другими

    В данной статье я постараюсь провести краткий юридический ликбез для разработчиков по некоторым положениям Гражданского кодекса, имеющим значение в контексте деятельности индивидуальных предпринимателей и организаций, применяющих упрощенную систему налогообложения, в работе по договорам с Apple, Google и другими компаниями, а также обратить внимание на некоторые не всегда очевидные налоговые нюансы, которые, как показал личный опыт изучения данной темы, довольно часто ускользают от внимания разработчиков или вызывают множество вопрос и споров.

    Прочтите внимательно эту статью, если вы применяете упрощенную систему налогообложения с объектом налогообложения «доход» по ставке 6 процентов и продаете игры или приложения в Google Play, Apple App Store, а также прочий цифровой контент — например, 3D-модели — в Steam, Unity Asset Store или на других площадках, в условиях договоров с которыми фигурируют комиссии, агентские вознаграждения и прочие формы разделения выручки между сторонами.

    Из материала вы узнаете:

    • Почему разработчику желательно обладать хотя бы базовой юридической грамотностью
    • Чем с точки зрения Гражданского кодекса являются игры и приложения и какие права на них есть у разработчиков помимо авторского права
    • Что такое агентский договор и почему все это важно при работе по договору с Apple или Google
    • Кто такой налоговый суслик и почему он может превратиться в пушного зверя
    • Какой «подвох» существует для применяющих «упрощенку» в части определения налоговой базы
    • Почему налог на добавленную стоимость (НДС) продолжает преследовать нас, даже когда мы не являемся его плательщиками
    • Как, с точки зрения Федеральной налоговой службы, облагаются НДС внутриигровые покупки (InApp Purchases)
    Покажите мне суслика!
  • Анимация персонажей в Blender 3D — это просто



      Мир open source не стоит на месте и постоянно развивается. Про Blender 3D написано уже много статей, но помимо Blender, существует еще много полезных и бесплатных программ. Одна из них, это MakeHuman. На Хабре упоминания о ней имеются, но какой либо информации по ней нет. Предлагаю вам заглянуть под кат и посмотреть, что анимация персонажей в связке MakeHuman+Blender3D, это действительно просто. Осторожно, много картинок.
      Посмотрим...
    • 50+ лучших дополнений к Bootstrap



        Благодаря популярности CSS фреймворка Bootstrap, для него разработали массу различных дополнений. Даже сейчас вы можете использовать Bootstrap практически для любой задачи при разработке и оформлении вебсайта.

        Для статьи я подобрал наиболее полезные дополнения «на все случаи жизни».
        Читать дальше →
      • Порядок событий в Unity3D

          Доброго времени суток.
          Не так давно заинтересовался этим движком. Благо, русских материалов на эту тему достаточно много, в том числе и на хабре.
          Однако, я нигде не видел описание (на русском языке) порядка возникновения различных событий в создаваемых играх, а это один из факторов оптимального размещения скриптов в тех или иных функциях.
          Поэтому решил перевести раздел Execution Order of Event Functions из англоязычной справки Unity3D.
          Надеюсь, из этого выйдет что-нибудь путнее. Кто заинтересовался — добро пожаловать под кат =)
          Читать дальше →