Не было у нас ассемблера, игр тоже вначале не было, даже кассетника не было, был бобинный ламповый магнитофон :), но было много интереса. Инструкции все умещались на паре страниц и висели прямо на стенке перед носом. И да, перед этим был программируемый калькулятор.
Ага, помню таблица ассемблерных кодов висела на стенке, мы с братом машинным кодом проги писали, потом уже и таблицы не особо нужны были, так как запомнили. А писали на в машинных кодах в написанном нами же на бейсике редакторе памяти. Очень прикольно было, что можно было прогу в экранной памяти запустить и наблюдать как она работает.
Да, но требуется датасет, размеченный человеческим существом :) а так можно было бы всю задачу скинуть на машину, т.к. по данным можно лучше вывести какие точки брать для данного объекта.
Вот интересно, если скормить этой штуке в качестве датасета определенный класс объектов, например лица, то вероятно получим некое подобие ландмарков, далее PCA и получим что-то вроде обучаемых моделей активной формы для произвольного класса объектов.
Для тех кто только начал, будет сложно. Во многих областях знаний есть нормальная русская терминология, иначе можно получить что то типа: (для машиностроения, чтобы понятно было как новичок это видит) «Приаттачим этот пайп фленжем согласно дровингу ассембла при помощи скревов диаметром 3 и натов. Смазав все предварительно ойлом и незабыв установить силинги». Причем транслитерация будет у всех своя.
Переведенные термины важны даже не столько для тех кто уже «в теме», им то как раз не особо актуально, так как область очень динамично развивается и просто перевод часто занимает столько времени, что тема может уже уйти с переднего края, да и сами понятия у них уже сформированы.
А вот новичкам получается очень высокий порог вхождения, так как сами термины даны в терминах других областей (мат. статистика, мат. анализ, лин. алгебра, тензорное исчисление,… ), в которых людям еще нужно сопоставить то что они изучали в университете на русском языке, с тем что написано на английском.
Есть еще одно предложение, может использовать средства совместного перевода? Ну что то типа этого, для одного работа очень большая.
Спасибо за перевод, это большая и полезная работа. Да я знаю английский в достаточной степени чтобы читать в оригинале, но очень неудобно переключать раскладку или транслитить когда общаешься на тему машинного обучения. Подобные переводы формируют устоявшийся словарь терминов в данной области, машинное обучение пока имеет очень скудный словарик: один из экземпляров здесь и всегда интересно, как другие называют по-русски те или иные термины.
Может сделать специальный раздел по терминам?
Наткнулся на интересную работу, близкую по теме статьи (с исходниками), может Вам будет интересно: статья.
Статья о моделировании песка в 3D и получилось у них довольно реалистично.
Есть хорошая статья о моделировании сеточной физики:
http://http.developer.nvidia.com/GPUGems/gpugems_ch38.html
идеи там близкие к тому что вы описали в статье, только более формализовано.
Да, не хватает в этом ощущения «хряп!», которое как раз и достигается измельчением осколков, выглядит как-то малость «пенопластово». Но при помощи адаптивных разбиений в местах контакта и добавлением облаков пыли при падении на землю, а не только при попадании снаряда, можно и это допилить. Здесь видимо решили что для игрового процесса большего не нужно. Есть интерактивный ландшафт, и этого достаточно.
Спасибо за статью, очень подробно и по делу. А как деплоить модельки под виндой (не в докере)? Может кто имеет опыт ?
А вот новичкам получается очень высокий порог вхождения, так как сами термины даны в терминах других областей (мат. статистика, мат. анализ, лин. алгебра, тензорное исчисление,… ), в которых людям еще нужно сопоставить то что они изучали в университете на русском языке, с тем что написано на английском.
Есть еще одно предложение, может использовать средства совместного перевода? Ну что то типа этого, для одного работа очень большая.
Может сделать специальный раздел по терминам?
Да и просто приятнее читать на родном языке.
Статья о моделировании песка в 3D и получилось у них довольно реалистично.
http://http.developer.nvidia.com/GPUGems/gpugems_ch38.html
идеи там близкие к тому что вы описали в статье, только более формализовано.