• Может ли существовать тороидальная планета?

    • Перевод
    image

    После публикации моей статьи о том, какой была бы Земля, будь она в два раза больше, у читателей появился вопрос: «А что насчёт тороидальной Земли»? Вопрос не самый оригинальный, эту тему уже обсуждали в онлайне и проводили её моделирование. Но я люблю всё делать сам, так что я попытался провести свой собственный анализ.

    Может ли существовать тороидальная планета?


    Стабильность тороидальной планеты неочевидна. С практической точки зрения планеты можно рассматривать как жидкие шарики без поверхностного натяжения – прочность камня не сравнить с весом планеты. Они обладают эквипотенциальными гравитационными поверхностями с учётом центробежного потенциала. Если бы это было не так, то на них встречались бы места, которые могли бы уменьшить свою энергию перетеканием в сторону понижения потенциала. Ещё один очевидный факт – существование верхней границы скорости вращения, после которой планета развалится: центробежная сила на экваторе превышает гравитацию и материал улетает в космос.
    Читать дальше →
  • Охота на кремлевского демона

      image


      Нельзя сказать, что я не искал с этим демоном встречи. Я дождался пока он вылезет и выследил его логово. Поиграл с ним немного. Потом демон исчез, как обычно, по расписанию — в 9.00. Я успокоился и занялся своими бытовыми делами.


      Дело было в том, что у нас в Питере не найти в книжных магазинах рабочую тетрадь по английскому языку "Планета знаний" 3 класс. Ну как в Союзе было, дефицит. И мне жена дала задание — зайти в книжные в Москве. Дескать, в столице все есть, тетки на форуме оттуда заказывают, платят 500 рублей за доставку, а ты, пользуясь случаем, купишь сам и сэкономишь для семьи. Хоть какой-то толк от неудачника будет. Я включаю Гугль-карту, задаю фразу "книжные магазины" и не понимаю. Ни Красной площади, ни реки, какие-то непонятные улицы.


      Черт! Он вылез опять! Я ведь еще успел только до Варварки дойти.


      И, повинуясь зову природы, я расчехлил опять свое оружье.

      Читать дальше →
    • Новые скафандры для новых кораблей

        На прошедшей неделе в Инстаграм Илона Маска появилась фотография нового скафандра SpaceX для пилотируемой версии корабля Dragon. По плану, новые корабли Boeing CST-100 и Dragon v2 полетят в следующем году, логично, что сейчас нам начали показывать скафандры. В чем полетят астронавты недалекого будущего?

        Читать дальше →
      • «Java-разработчики не осознают проблему с профайлерами»: Андрей Паньгин и Нитсан Вакарт о Java-профилировании



          Легко подумать, что от профилирования не стоит ожидать больших новостей: поскольку разработчики профилируют уже десятилетиями, до чего там можно было ещё не додуматься? Но в Java-профилировании кроются серьёзные подводные камни вроде safepoint bias, и появляются новые инструменты для решения подобных проблем.

          Андрей apangin Паньгин (Одноклассники) недавно создал один из таких инструментов: на конференции JPoint в апреле он представил опенсорсный проект async-profiler, которому safepoint bias не страшен. Другой эксперт в этой теме — Нитсан Вакарт: о той же проблеме с safepoints многие узнали благодаря его блог-посту «Why (Most) Sampling Java Profilers Are Fucking Terrible».

          Мы решили поговорить с ними обоими сразу, начав разговор с последних новостей об async-profiler, а позже перейдя к состоянию Java-профилирования в целом.
          Читать дальше →
        • Как мы суслика яблоками кормили или эффективный backend на Go для iOS


            Как и обещал, рассказываю о том, как мы мигрировали свой бэкенд на Go и смогли уменьшить объем бизнес логики на клиенте более, чем на треть.


            Для кого: небольшим компаниям, Go и мобильным разработчикам, а также всем, кто в тренде или просто интересуется данной тематикой.
            О чем: причины перехода на Go, с какими сложностями столкнулись, а также инструкции и советы по улучшению архитектуры мобильного приложения и его бэкенда.
            Уровень: junior и middle.


            Читать дальше →
          • 11 вещей которые я узнал, читая спецификацию flexbox

            • Перевод

            Я всегда считал, что с flexbox довольно легко работать — глоток свежего воздуха после стольких лет float'ов и clearfix'ов.


            Правда недавно я обнаружил что борюсь с ним; что-то растягивалось, когда я не думал, что оно должно тянуться. Я поправил здесь, другой элемент сжался. Я починил это, что-то другое ушло за экран. Какого Джорджа Буша тут происходит?


            В конце концов, все заработало, но солнце село, а мой процесс был привычной игрой с CSS. Или… как называется та игра, где надо ударить крота, а затем другой крот выпрыгивает и надо ударить и его тоже?


            Как бы там ни было, я решил что пора вести себя как взрослый разработчик и выучить flexbox должным образом. Но вместо того, чтобы прочитать 10 очередных блог-постов, я решил отправиться прямиком к исходнику и прочитать The CSS Flexible Box Layout Module Level 1 Spec


            Вот хорошие отрывки.


            Читать дальше →
          • Алгоритм Order-Independent Transparency c использованием связных списков на Direct3D 11 и OpenGL 4

              imageРеализацию порядко-независимой прозрачности (order-independent transparency, OIT), наверное, можно считать классической задачей программирования компьютерной графики. По сути, алгоритмы OIT решают одну простую прикладную задачу – как нарисовать набор полупрозрачных объектов так, чтобы не беспокоиться о порядке их рисования. Правила смешивания цветов при рендеринге требуют он нас, чтобы полупрозрачные объекты рисовались в порядке от дальнего к ближнему, однако этого сложно добиться в случае протяженных объектов или объектов сложной формы. Реализация одного из самых современных алгоритмов, OIT с использованием связных списков, была представлена AMD для Direct3D 11 еще в 2010 году. Скажу откровенно, производительность алгоритма на широко доступных графических картах тех лет не произвела на меня должного впечатления. Прошло 4 года, я откопал презентацию AMD и решил реализовать алгоритм не только на Direct3D 11, но и на OpenGL 4.3. Тех, кому интересно, что получилось из этой затеи, прошу под кат.
              Читать дальше →
            • Неожиданная встреча. Глава 8

                Лекс очнулся и открыл глаза. Его взору предстал всё тот же невесёлый ангар. Недалеко стоял его корабль с открытым люком и выдвинутой аппарелью. Лекс осторожно сел. Голова болела, но он уже не чувствовал слабости в теле, как в своё прошлое пробуждение.

                «Что-то изменилось», — подумал Лекс. Он покрутил головой. «Точно – стула нет! — отметил он изменения в обстановке. — А вместе с ним исчез и хранитель – может они как-то связаны друг с другом?» Пришедшая в голову мысль настолько развеселила его, что он рассмеялся в пустоту ангара. Искажённое и пугающее эхо заставило его замолчать. Лекс попробовал подняться и у него это легко получилось. Он покрутил головой, но никаких изменений в обстановке ангара больше не заметил.


                Читать дальше...
              • Пишем игровую логику на C#. Часть 2/2

                • Tutorial
                Это продолжение предыдущей статьи. Мы шаг за шагом создаем движок, на котором будет работать игровая логика нашей экономической стратегии. Если вы видите это впервые — настоятельно рекомендую начать с Части 1, так как это зависимое продолжение и требует ее контекста.

                Как и раньше — внизу статьи вы можете найти полный код на ГитХаб и ссылку на бесплатное скачивание.



                Читать дальше →
              • Связь между монетизацией игр и поведением геймеров

                • Перевод
                Недавно я детально изучил отчёт GameAnalytics, содержащий некоторую статистику различного поведения геймеров. Анализируя, можно понять кое-что существенное в этих играх.

                Помимо большой группы неплатящих геймеров, игроки в этом отчёте подразделяются на 3 типа: «пескари» (игроки «по случаю») (minnows (lowcore)), «дельфины» (регулярные игроки) (dolphins (midcore)) и «киты» (геймеры-фанаты) (whales (hardcore)).

                Неплатящие игроки стремятся попробовать, как правило, больше различных игр, чем «дельфины» и «киты». «Дельфины» и «киты» являются более сосредоточенными и используют небольшое количество игр или даже всего лишь одну игру. Определение группы игроков дано в отчёте GameAnalytics.


                Удержание различных игроков (источник: GameAnalytics, 2016)
                Читать дальше →
                • +17
                • 15,4k
                • 5