Pull to refresh
498
0
Андрей Ляпичев @Weilard

художник, пиксель-артист, моделлер и дизайнер

Send message
Нет. Наоборот. Я ее запускаю чтобы отдохнуть. Даже не играть, а на свет посмотреть. На картинку в целом. Но могу предположить что все очень индивидуально в этом плане. От вкусовых пристрастий до физиологии человека. У каждого свой вестибулярный аппарат, свое восприятие визуальной информации, свои побочные эффекты. Если бы явление носило массовый характер, оно бы было отмечено.

Могу рассказать об одном случае. Слышал неоднократно что от Wolf-3D (старенький псевдо-трехмерный шутер, один из папочек всех шутеров что мы видим сейчас) начинает болеть голова, тошнит, кружится голова и даже укачивает.

Это не связано с движками. Это связано с конкретными людьми.
Увы. Если бы я бился об заклад — сейчас отсчитывал бы вам хрустящие купюрки.

Мне не очень понятно почему происходит так, а не иначе. В общем — большая печаль. Будем надеяться что они либо сделают перезапуск компании чуть позже, либо стартуют на более лояльном сервисе, позволяющем получать деньги даже в случае не полного сбора, либо чем черт не шутит — начнут собирать сами.
Весьма «объективно». Если бы так велись беседы на всем Хабре, беседовать было бы не о чем. Слава богу это не так.
Было бы хорошо. И хочется верить. Но отсутствие Виктора Антонова в качестве арт-директора проекта может пагубно сказаться на стиле игры. А HL это во многом — особый стиль. Особый свет. Особые тени. Там все особое и именно это и делает проект не таким как все. Начиная от движка и заканчивая арт-директурой.
В такого рода новостях обычно так и бывает. Мы муссируем слухи. Даже если у нас есть чем заняться.
А вы посмотрите насколько подробно я отвечаю в принципе. Любому собеседнику если идет дискуссия. Это не я цепляюсь к словам, а мне приписывают мной не сказанное. Я отвечал до тех пор пока не понял, что это бесполезно. Если любые умозаключения оппонента базируются на искаженной им информации, что мне делать? Как попке-попугаю доказывать что я не верблюд? Спасибо огромное. Я найду более адекватное применение своему времени.
Я вам вообще-то совсем о другом толкую. И что характерно вас никто ни в чем не переубеждает. Это ваше дело читать, или не читать, соглашаться или нет, писать свое мнение или нет. Есть только один пункт, который вызвал мою ответную реакцию — приписывание мне слов, которые я не говорил.

В остальном, за исключением этого, я — ни к вам, не к другим фантазерам вроде вас — претензий не имею.
Об этом мы с партнером очень часто думаем. И говорим тоже. А еще раньше мне это сказал один старый программист. Лет девять назад, наверное — Главное Андрюша, игры делать. Просто делать хорошие игры.
Речь шла в контексте того как лучше раскрутить проект, и т.д. и т.п. Хорошее дело само себя раскручивает. Может не так прибыльно как с пиаром, может не так эффективно, но игроки сами по себе страшная сила. И если бы они умели пользоваться этим — индустрия бы стала иной.
Гм… забавно что с платформерами я тоже не очень-то дружу. Исключение составляет ряд совсем особых. Большинство из них старые. И в Брайд меня зацепила именно атмосфера, работа цвета (судя по всему не без шейдеров дело обошлось) и некая история. Очень тонкая, очень атмосферная. Вроде как ничего такого и нет, а цепляет.

Потому как совсем не важно что за игра, зацепить может любая. Ну… за исключением наверное откровенно казуальных. Хотя и там, тоже можно найти свои жемчужинки.
Тут все верно. И лопата у вас очень хорошая. Копает и все такое. Заходите как говориться, если что — вместе покопаем. А если по существу вопроса, вернее по части его где вы говорите — не волнуйтесь.

Все верно. Логично. Вроде как волноваться то и не нужно, но волнуется что-то внутри. Это как с женой диалог. Дорогая — не волнуйся, все у нас будет хорошо. Да где ж хорошо-то?! Та-та-та-та-та-та-та… как из автомата… волнуется значит. И вроде как волноваться нет причин, ан нет. Есть. Если бы я не волновался, стал бы я что-то писать? Вряд ли. Просто бы занимался своими делами.
Это можно, между нами, пока не набежали адепты, назвать SVGA-пиксель артом. Когда тот же принцип используется для спрайтов более высокого разрешения. Хотя я, видимо в силу описанного барьера при переходе на SVGA во многом не смог привыкнуть к новой графике. Поэтому даже сейчас делаю нечто подобное. Совмещаю достоинства разрешений с шармом 8-и бит. Хотя от бит осталось разве что слово. Принцип.



Брайд безусловно великолепен. По ряду причин. Тоже мечтаю о времени, когда станет возможной не только гонка за эффектами в промышленных масштабах. «Не только гонка», потому что она будет всегда и никуда не денется. Кинематограф дело хорошее, но он снова пугает меня. Очередным своим новшеством. И боюсь, что им я вряд ли смогу насладиться в полной мере.

Ранее 3D было хорошо не реализацией его, заложенными идеями. Но в определенный момент именно эффекты начали спасать 3D'шную картинку. Первые шейдеры, первый хороший свет.
К примеру первый Unreal… скажу о нем одной строчкой, не моей, но крепко врезавшейся в память, — «Тот кто единожды видел небо На-Пали, уже никогда не сможет его забыть.» Т.е. при общей примитивности геометрии уже тогда все начали вытягивать за счет эффектов. То небо… я и вправду помню его до сих пор. И оно до сих пор выглядит изумительно. Ровно как и Flare эффекты раннего Unreal Engine. В моем понимании это был прорыв. И начало долгого соревнования между Id и Epic.
Апдейт. В статью добавлены еще три заметки задним числом, разумеется без изменения тела публикации в целом. Это абзацы для тех кто продолжает выдавать желаемое за действительное приписывая мне хвори, которыми я не болен.Так же добавлен сэмпл 3D дополнительно иллюстрирующий что инструмент в нынешнем времени уже не имеет значения. Один и тот же контент можно создавать разными способами. Начиная от полигонов и заканчивая клеем с картоном. Однако при всем этом акцент ставится на художественную составляющую созданного контента. Без арт-директора, выработанного стиля полигоны останутся полигонами, а картон — картоном.
Много игр заслуживают возрождения. IGI была изумительна для своего времени. Взять «авиационный» движок и дать игроку поистине удивительных размеров воздух и пространство. Это вообще было свойственно играм старым. Разработчики не мыслили тогда стереотипами и еще не пытались следовать единой для всех проектов канве. Что рождало удивительные эксперименты. Игры, которые холодно встречались критиками, но содержали при том невероятный функционал который только-только забрезжил на горизонте в наше время. Это как Камероновский Аватар. Или Терминатор. Движение в чем-то обгоняющее время. Тогда пытались делать вещи, к которым и сейчас подходят с опаской. А жаль.

Через все свои публикации и вообще по жизни я провожу одну и туже нить, которую вы оценивая меня или мой взгляд на конкретные игры — не заметили, примерив на меня рубашку своего мировоззрения. Не бывает плохого инструмента, бывает плохой спец. Нет плохого 2D или 3D. Нет положений о том, что лучше делать так или по другому. Есть мастер и инструмент который он держит. И совершенно не важно каким образом он ведет рассказ. Поэтому ваше заявление:
ВАУ эффект и мысль «да вы чо, они её переделали в 3д» полностью убивает атмосферу нытья которую вы старались создать.

ложен. Вы приписываете мне те слова, которые я не мог сказать, и не говорил. Вам просто удобнее видеть именно такую трактовку. Вероятно потому, что здесь появляются часто ностальгирующие. И вы вешаете на них ярлык тем самым иллюстрируя свою узколобость, а не ограниченность вашего собеседника. Разумный человек никогда не будет обвинять отвертку в том что она плохо крутит винты. Вы же весьма убедительно занимаетесь этим. С апломбом знающего человека.

В контексте этой игры я вижу плохое 3D. Очень плохое. Не имеющее стиля. И мыслю я как художник, глядя не на технологию а на результат его использования. Это 3D можно было бы использовать гораздо эффективнее и глубже. Это отметили не только сетевые новостные и аналитические ресурсы вроде RPS, но и художники, вроде как с уже мировым именем. И когда еще до выхода игры возникает ответный резонанс со стороны потенциального игрока, это что-то да значит. Не только я увидел что картинка далека от совершенства. Просто Фенг Зу выдвинул polite version этого факта, точно также как RPS был необычайно мягок в своих оценках. Потом что речь идет не просто об игре. А о ремейке. Самой продаваемой в истории Французского гейм-девелопмена игры. Знаковой игры, к которой нельзя было подходить столь халатно. Этого — вы не увидели. Предпочли приписать мне какие-то левые слова и отечески пожурить.

Спасибо за предложение не быть брюзгой. Как я сказал ранее — вы слишком буквальны. Но я не буду более разубеждать вас в обратном. Это не интересно. Обсуждать какой-то предмет — интересно. Но не домыслы вокруг него. И не искажение действительности и чужих (в данном случае моих) слов.
Комментарий, увы, полон пустоты и ничего не доказывает. А было бы так интересно действительно убедиться в своих ошибках и передергиваниях.
Какой длинный и поучительный пост. Вы понимаете все слишком буквально.
Не знаю как другие а я плакать буду. В любом случае. Только не знаю от чего. Либо от горя, либо от счастья. Nox это Westwood, а Arcanum — Troika. Обе конторы очень сильно повлияли на мое творчество, а одна во многом на выбор профессии. Westwood'овские игры стали последним гвоздем. Желание делать игры стало навязчивой идеей.

Поэтому если кто-то из прежних команд даст сигнальную ракету — отдам все что смогу и буду радоваться. Тим Кейн, Леонард Боярский или Джейсон Андерсон… у-у-у… человечища. Это не Том Холл с не пойми чем в рукаве.

Information

Rating
Does not participate
Location
Санкт-Петербург, Санкт-Петербург и область, Россия
Date of birth
Registered
Activity