• Хабра-граф, -сообщества и куда же делась вся карма

      Вступление


      Cегодня мы вместе с анализом графов, data mining, subgroup discovery и всеми веселыми штуками взглянем на Хабр. Весь код и данные прилагаются — каждый может взглянуть на них самостоятельно, легко повторить рассчеты из статьи и найти что-то интересное самостоятельно.




      (это не просто картинка для привлечения внимания, а — граф связей ~45000 пользователей Хабра по тому, кто на кого подписан; размер вершины пропорционален числу подписчиков; все картинки кликабельны; подробности далее)



      Обсуждаемые проблемы возникли, конечно же, далеко не вчера, но некоторые их аспекты кажутся мне достаточно новыми и поэтому достойными дискуссии, основанной на непредвзятых и репрезентативных данных. Например в комментариях этой статьи, увидел интересное утверждение:

      Тут проблема в том, что на всем хабре за сегодня не насчитать больше 50-80 человек, которые вообще могут голосовать. У 90% пользователей карма просто ниже 5. Как итог оценивают комментарии и статьи только избранные. Это как жюри выходит такое.

      И решил, что стоить его сформулировать в виде гипотезы и проверить:

      Q1: Правда ли, что Хабр превратился в жюри-based сообщество, где два с половиной человека голосуют за статьи?

      Вот в этой статье к нам вернулись "железные" Хабы и стало интересно, а как вообще представлены разные сообщества внутри Хабра? Формулируем в виде гипотезы:

      Q2: Как сегментировано сообщество, или проще говоря сколько у нас здесь групп по интересам и соотвествуют ли они имеющимся хабам?

      Последнее, но не менее интересное наблюдение, что активность на Хабре упала (по данным Хабра-пульса и моим субъективным наблюдениям), что даже решили ввести аккаунты "read & comment". Поэтому решил оценить активность сообщества и продумать, как информация о структуре сообщества может нам помочь:
      Q3: Насколько активно сообщество и как нам может помочь структура внутренних групп?


      За подробностями добро пожаловать под кат.

      Структура статьи

      Читать дальше →
    • Я негодую: разница между 3D и виртуальной реальностью


        Обучение машинистов у китайского производителя «Сапсанов». Они взяли головной вагон с кабиной машиниста, скопировали все приборы и добавили «вид в окна» с помощью 3D-экранов.

        Я занимаюсь технологиями виртуальной реальности для инженеров и для обучения персонала. Это такие системы, где вы лично можете походить по нефтяной платформе или АЭС, отработать меры в случае аварии на практике и своими трудовыми руками в перчатках закрутить Самый Главный Вентиль.

        Так вот, заказчики регулярно путают терминологию и технологии, в чём им очень помогают, скажем так, не совсем профессиональные игроки рынка. Я бы хотел внести ясность и ещё раз разложить по полочкам, что есть что. Сразу скажу, что после первой пробы иммерсионной системы все вопросы отпадают, но здесь я даже примерно не смогу передать ощущения, поэтому буду писать слова.
        Читать дальше →
      • DoS эксплойт десктопного Skype для Windows и Mac OS

          image

          В последних версиях Skype для Windows и Mac OS X и присутствует ошибка, позволяющая безвозвратно обрушить программу.

          Для этого достаточно отправить в чате строку:
          http://:

          После чего Skype вылетает и больше не запускается.

          Работает как в групповых чатах, так и в приватных.

          Уязвимые версии:
          для Windows: 7.5.0.101
          для Mac OS X: 7.8 (390)

          Более старые версии Skype, например Windows 7.3.0.101 и Mac OS 7.7 (335) не подвержены проблеме. В качестве временного решения можно откатиться на более старую версию.

          UPDATE: Проблема исправлена в версии 7.5.64.102 для Windows и 7.8 (391) для Mac OS.
          Для лечения проблемы просто скачайте последнюю версию со skype.com

          Читать дальше →
        • Как независимый разработчик прикоснулся к легенде. Часть первая

          1


          В новый офис бывших коллег я попал под аккомпанемент дождя. Вот-вот начался май, пора к такому привыкать. Отряхиваюсь от влаги, жму руку бывшему руководителю, через просторный холл поднимаюсь на второй этаж, дальше по коридору, затем направо или налево — уж и не вспомню — и вот она, цитадель геймдева. Знакомые лица, знакомые рукопожатия, всё как в старые добрые времена. За три месяца инди-плавания я уже успел подзабыть, что такое офисные кресла, кофемашина и фритуплей.
          Читать дальше →
        • Как я решил уйти в геймдев

          Это история о том, как я бросил все и начал делать игры.

          Шаг нулевой — решение


          Почти десять лет я занимался электронным документооборотом. Наверное, если бы мне кто-нибудь десять лет назад сказал, что я в этом настолько серьезно увязну — не поверил бы. Тем не менее, хоть предметная область и не менялась, довольно долгое время мне все это было интересно. Интересно было создавать службу поддержки вместо повинности программистов дежурить по очереди, интересно было создавать всероссийское (ух, слово-то какое пафосное) сообщество разработчиков, интересно было встречаться с сотнями неглупых людей из десятков ведущих российских компаний, от производителей бургеров до строителей АЭС. Постоянно искать хитрые решения нестандартных запросов. На этом месте часто пишут «и вот в один прекрасный день я понял...», но, на самом деле, такого дня не было.
          Читать дальше →
        • История одной игры



            Помнится стоял на дворе 2002 год (возможно даже конец 2001-го, кто же сейчас вспомнит). Тогда мы и начали делать эту игру. На руках уже были некоторые наработки. Надо сказать, что наработки эти не могли похваться какой-то красивой картинкой, изяществом, грацией и даже уникальностью. Всё, что было в этих наработках симпотичного — фишки. В то время мне их нарисовал брат. Но в показывать игру белому свету было еще очень рано и не очень хорошо. Она еще была сыра и кроме механики ничем похвастаться не могла, разве что багами. Делал я её в то время один и показывал только знакомым и друзьям, которым она, безусловно, очень нравилась. Будем честны с собой, друзьям всегда всё «нравится» из того, что ты делаешь. Не каждый готов выложить правду, что называется, «в лоб» и сказать что всё ужасно.
            Читать дальше →
          • Генерация текстур планет с помощью алгоритма Fault Formation


              Возможно, кто-то помнит замечательную олдскульную космическую игру Star Control 2. В свое время меня поразила огромная звездная карта с неизведанными планетами, которые предстояло исследовать на фоне разворачивающейся глобальной катастрофы. С тех пор как авторами были опубликованы исходные коды, игра была портирована под новым именем The Ur-Quan Masters на большинство современных платформ.

              Покопавшись в исходниках, я обнаружил простой алгоритм, генерирующий текстуры планет, и написал программу на Python, позволяющую генерировать аналогичные текстуры.
              Читать дальше →
            • Diablo 3 – пузыри ресурсов

              • Перевод
              Эта статья — перевод статьи Simon Schreibt «Diablo 3 – Resource Bubbles».



              В мире есть три вещи, на которые я могу смотреть вечно: Огонь, как другие работают и сферы ресурсов в Diablo3. Я уже полюбил стиль Blizzard, как вы могли, возможно, заметить по моей статье о их 2.5D деревьях. Сегодня речь о другом. Сегодня мы всмотримся глубокооо в кристальные сферы Diablo в поисках истины.
              (внутри много картинок)
              Читать дальше →
            • Своя браузерка — путь мыши: начало

              Эта история началась пять с половиной лет назад — когда к простому непростому работнику всехххххххххх регионального провайдера «Тхххххх» «Схххххх» обратился один из пользователей, предлагая поднять в локальной сети клон игры Ogame на движке «xNova 0.8b RageRepack». Как раз в то время «Схххххх» активно занималась созданием собственных ресурсов — собственный DCHub, свои сервера Counter-Strike (по лицензии Valve!), свой WSUS и даже свой репозиторий для основных Linux-дистрибутивов — не упоминая тех ресурсов, которые могут вызывать вопросы у компетентных органов. Ибо зачем упоминать того, чего не было и быть не могло?

              Работнику мысль показалась весьма интересной. Любопытный ресурс на интересную тематику, да еще и вполне уникальный в пределах региона. Почему бы и нет? Были выделены соответствующие мощности, настроены аккаунты, развернуты пакеты… Ну, вы должны себе представлять сопутствующую мутотень да еще и пять лет назад.

              Вскорости выяснилось пара неприятных подробностей. Вышеозначенный пользователь разбирался в движке чуть менее, чем никак, поэтому вся тяжесть ТП легла на вышеупомянутого работника. А когда выяснилось, что… мнэ… «монетизировать траффик» от пользователей в то время не представлялось возможным, то и интерес у означенного пользователя угас очень быстро. Но — ущерб уже был нанесен. Вышеупомянутый работник распробовал яд PHP и втянулся…
              Читать дальше →
            • Зимний дайджест новостей игровой индустрии

                Зима — идеальное время для геймеров и разработчиков. В холодные вечера игры становятся более привлекательными, а разработка — продуктивной. Давайте же узнаем, как обстояли дела в игровой индустрии в начале зимы.


                Читать дальше →
                • +19
                • 16,4k
                • 2