• Хабра-граф, -сообщества и куда же делась вся карма

      Вступление


      Cегодня мы вместе с анализом графов, data mining, subgroup discovery и всеми веселыми штуками взглянем на Хабр. Весь код и данные прилагаются — каждый может взглянуть на них самостоятельно, легко повторить рассчеты из статьи и найти что-то интересное самостоятельно.




      (это не просто картинка для привлечения внимания, а — граф связей ~45000 пользователей Хабра по тому, кто на кого подписан; размер вершины пропорционален числу подписчиков; все картинки кликабельны; подробности далее)



      Обсуждаемые проблемы возникли, конечно же, далеко не вчера, но некоторые их аспекты кажутся мне достаточно новыми и поэтому достойными дискуссии, основанной на непредвзятых и репрезентативных данных. Например в комментариях этой статьи, увидел интересное утверждение:

      Тут проблема в том, что на всем хабре за сегодня не насчитать больше 50-80 человек, которые вообще могут голосовать. У 90% пользователей карма просто ниже 5. Как итог оценивают комментарии и статьи только избранные. Это как жюри выходит такое.

      И решил, что стоить его сформулировать в виде гипотезы и проверить:

      Q1: Правда ли, что Хабр превратился в жюри-based сообщество, где два с половиной человека голосуют за статьи?

      Вот в этой статье к нам вернулись "железные" Хабы и стало интересно, а как вообще представлены разные сообщества внутри Хабра? Формулируем в виде гипотезы:

      Q2: Как сегментировано сообщество, или проще говоря сколько у нас здесь групп по интересам и соотвествуют ли они имеющимся хабам?

      Последнее, но не менее интересное наблюдение, что активность на Хабре упала (по данным Хабра-пульса и моим субъективным наблюдениям), что даже решили ввести аккаунты "read & comment". Поэтому решил оценить активность сообщества и продумать, как информация о структуре сообщества может нам помочь:
      Q3: Насколько активно сообщество и как нам может помочь структура внутренних групп?


      За подробностями добро пожаловать под кат.

      Структура статьи

      Читать дальше →
    • Я негодую: разница между 3D и виртуальной реальностью


        Обучение машинистов у китайского производителя «Сапсанов». Они взяли головной вагон с кабиной машиниста, скопировали все приборы и добавили «вид в окна» с помощью 3D-экранов.

        Я занимаюсь технологиями виртуальной реальности для инженеров и для обучения персонала. Это такие системы, где вы лично можете походить по нефтяной платформе или АЭС, отработать меры в случае аварии на практике и своими трудовыми руками в перчатках закрутить Самый Главный Вентиль.

        Так вот, заказчики регулярно путают терминологию и технологии, в чём им очень помогают, скажем так, не совсем профессиональные игроки рынка. Я бы хотел внести ясность и ещё раз разложить по полочкам, что есть что. Сразу скажу, что после первой пробы иммерсионной системы все вопросы отпадают, но здесь я даже примерно не смогу передать ощущения, поэтому буду писать слова.
        Читать дальше →
      • DoS эксплойт десктопного Skype для Windows и Mac OS

          image

          В последних версиях Skype для Windows и Mac OS X и присутствует ошибка, позволяющая безвозвратно обрушить программу.

          Для этого достаточно отправить в чате строку:
          http://:

          После чего Skype вылетает и больше не запускается.

          Работает как в групповых чатах, так и в приватных.

          Уязвимые версии:
          для Windows: 7.5.0.101
          для Mac OS X: 7.8 (390)

          Более старые версии Skype, например Windows 7.3.0.101 и Mac OS 7.7 (335) не подвержены проблеме. В качестве временного решения можно откатиться на более старую версию.

          UPDATE: Проблема исправлена в версии 7.5.64.102 для Windows и 7.8 (391) для Mac OS.
          Для лечения проблемы просто скачайте последнюю версию со skype.com

          Читать дальше →
        • Как независимый разработчик прикоснулся к легенде. Часть первая

          1


          В новый офис бывших коллег я попал под аккомпанемент дождя. Вот-вот начался май, пора к такому привыкать. Отряхиваюсь от влаги, жму руку бывшему руководителю, через просторный холл поднимаюсь на второй этаж, дальше по коридору, затем направо или налево — уж и не вспомню — и вот она, цитадель геймдева. Знакомые лица, знакомые рукопожатия, всё как в старые добрые времена. За три месяца инди-плавания я уже успел подзабыть, что такое офисные кресла, кофемашина и фритуплей.
          Читать дальше →
        • Как я решил уйти в геймдев

          Это история о том, как я бросил все и начал делать игры.

          Шаг нулевой — решение


          Почти десять лет я занимался электронным документооборотом. Наверное, если бы мне кто-нибудь десять лет назад сказал, что я в этом настолько серьезно увязну — не поверил бы. Тем не менее, хоть предметная область и не менялась, довольно долгое время мне все это было интересно. Интересно было создавать службу поддержки вместо повинности программистов дежурить по очереди, интересно было создавать всероссийское (ух, слово-то какое пафосное) сообщество разработчиков, интересно было встречаться с сотнями неглупых людей из десятков ведущих российских компаний, от производителей бургеров до строителей АЭС. Постоянно искать хитрые решения нестандартных запросов. На этом месте часто пишут «и вот в один прекрасный день я понял...», но, на самом деле, такого дня не было.
          Читать дальше →
        • История одной игры



            Помнится стоял на дворе 2002 год (возможно даже конец 2001-го, кто же сейчас вспомнит). Тогда мы и начали делать эту игру. На руках уже были некоторые наработки. Надо сказать, что наработки эти не могли похваться какой-то красивой картинкой, изяществом, грацией и даже уникальностью. Всё, что было в этих наработках симпотичного — фишки. В то время мне их нарисовал брат. Но в показывать игру белому свету было еще очень рано и не очень хорошо. Она еще была сыра и кроме механики ничем похвастаться не могла, разве что багами. Делал я её в то время один и показывал только знакомым и друзьям, которым она, безусловно, очень нравилась. Будем честны с собой, друзьям всегда всё «нравится» из того, что ты делаешь. Не каждый готов выложить правду, что называется, «в лоб» и сказать что всё ужасно.
            Читать дальше →
          • Генерация текстур планет с помощью алгоритма Fault Formation


              Возможно, кто-то помнит замечательную олдскульную космическую игру Star Control 2. В свое время меня поразила огромная звездная карта с неизведанными планетами, которые предстояло исследовать на фоне разворачивающейся глобальной катастрофы. С тех пор как авторами были опубликованы исходные коды, игра была портирована под новым именем The Ur-Quan Masters на большинство современных платформ.

              Покопавшись в исходниках, я обнаружил простой алгоритм, генерирующий текстуры планет, и написал программу на Python, позволяющую генерировать аналогичные текстуры.
              Читать дальше →
            • Diablo 3 – пузыри ресурсов

              • Перевод
              Эта статья — перевод статьи Simon Schreibt «Diablo 3 – Resource Bubbles».



              В мире есть три вещи, на которые я могу смотреть вечно: Огонь, как другие работают и сферы ресурсов в Diablo3. Я уже полюбил стиль Blizzard, как вы могли, возможно, заметить по моей статье о их 2.5D деревьях. Сегодня речь о другом. Сегодня мы всмотримся глубокооо в кристальные сферы Diablo в поисках истины.
              (внутри много картинок)
              Читать дальше →
            • Своя браузерка — путь мыши: начало

              Эта история началась пять с половиной лет назад — когда к простому непростому работнику всехххххххххх регионального провайдера «Тхххххх» «Схххххх» обратился один из пользователей, предлагая поднять в локальной сети клон игры Ogame на движке «xNova 0.8b RageRepack». Как раз в то время «Схххххх» активно занималась созданием собственных ресурсов — собственный DCHub, свои сервера Counter-Strike (по лицензии Valve!), свой WSUS и даже свой репозиторий для основных Linux-дистрибутивов — не упоминая тех ресурсов, которые могут вызывать вопросы у компетентных органов. Ибо зачем упоминать того, чего не было и быть не могло?

              Работнику мысль показалась весьма интересной. Любопытный ресурс на интересную тематику, да еще и вполне уникальный в пределах региона. Почему бы и нет? Были выделены соответствующие мощности, настроены аккаунты, развернуты пакеты… Ну, вы должны себе представлять сопутствующую мутотень да еще и пять лет назад.

              Вскорости выяснилось пара неприятных подробностей. Вышеозначенный пользователь разбирался в движке чуть менее, чем никак, поэтому вся тяжесть ТП легла на вышеупомянутого работника. А когда выяснилось, что… мнэ… «монетизировать траффик» от пользователей в то время не представлялось возможным, то и интерес у означенного пользователя угас очень быстро. Но — ущерб уже был нанесен. Вышеупомянутый работник распробовал яд PHP и втянулся…
              Читать дальше →
            • Зимний дайджест новостей игровой индустрии

                Зима — идеальное время для геймеров и разработчиков. В холодные вечера игры становятся более привлекательными, а разработка — продуктивной. Давайте же узнаем, как обстояли дела в игровой индустрии в начале зимы.


                Читать дальше →
                • +19
                • 16,4k
                • 2
              • Гикпорн 4 — продолжаем вскрывать микросхемы: БК0010, MEMS гироскоп и немного Роснано

                  С момента публикации предыдущего поста с вскрытыми микросхемами прошло пол года — пора рассказать, что удалось увидеть нового. Для тех кто пропустил первые 3 серии — вот раз, два, три.

                  Toshiba TCD1201D — линейный монохромный CCD светочувствительный сенсор из 2048 элементов. Датчики такого типа применяются в факсах, считывателях штрих-кодов и даже на спутниках, фотографирующих землю. Сами светочувствительные элементы — в линии в центре кристалла. Накопленный за время облучения светом заряд постепенно «сдвигается» к краю кристалла двухфазным тактовым сигналом, где он усиливается — и далее уже может быть оцифрован, получится 1 строчка изображения.

                  Читать дальше →
                • Домашний тир на Raspberry

                    Привет Хабр.
                    Люблю стрелковое оружие и стрельбу. Однако в домашних условий это плохое хобби. Нет, ну можно конечно купить травмат и изрешетить квартиру, но, думаю, домашние этого не оценят. Не желая мирится с этим, решил реализовать свой, в меру безопасный домашний тир. Если заинтересовал — добро пожаловать под кат.


                    Читать дальше →
                  • Игра за неделю: отчёт за год

                    • Перевод
                    Перевод статьи "Game a Week: Year In Review" о том, как Adriel Wallick весь предыдущий год делала (или старалась делать) по одной игре в неделю.

                    Я начинала проект «Игра за неделю» для того, чтобы найти мотивацию.

                    Как я говорила много раз до это этого, я начала придерживаться правил, которые сама же и установила, чтобы улучшить свою продуктивность. Довольно быстро стало понятно, что устанавливая сроки, создаётся ощущение значимости задачи, над которой ведётся работа, и не важно какие последствия (или отсутствие их) возникнут, если не получится выдержать эти сроки.

                    Вот так и был «рождён» срок в неделю, и я начала делать игры, придерживаясь этого ограничения.
                    Читать дальше →
                  • Как я делал игру под KolibriOS

                    Всем привет. В этой публикации хочу рассказать о том, как делал игру под операционную систему KolibriOS, о существовании которой раньше даже и не подозревал.


                    Читать дальше →
                  • Конкурс игр KolibriOS — играем и выбираем победителей

                      С середины ноября по 31 декабря 2014 года мы в проекте KolibriOS проводили конкурс разработчиков игр. За полтора месяца нужно было написать новую игру для Колибри (или портировать свою собственную существующую). «Исходники» игры (включая все «ресурсы» — картинки, спрайты, звуки, музыку, если таковые имеются) должны были быть выложены на SVN проекта под одной из open-source лицензий. Игра должна была компилироваться из исходников с помощью системы авто-сборки Tup на сервере КолибриОС.

                      Всего на наш призыв откликнулись 7 человек, которые создали для конкурса в сумме 10 игр (один участник написал целых 3 игры, ещё один — 2 игры; остальные участники написали по одной игре каждый). Сегодня мы выносим эти игры на суд читателей Хабра, и просим вас проголосовать за наиболее понравившиеся. Чтобы поиграть в конкурсные игры, нужно скачать с сайта KolibriOS последнюю ночную сборку дистрибутива («Универсальный образ Flash/HDD» либо «Загрузочный компакт-диск LiveCD»). Игры находятся в папке /KolibriOS/games. Качать нужно русскую сборку, так как некоторые игры (имеющие исключительно русскоязычный интерфейс) присутствуют только в ней.

                      TL;DR: Если нет времени, возможности или желания читать все описания игр и играть в них самим, но всё равно очень хочется проголосовать, то можно посмотреть ролик с обзором игр от независимого блоггера Кирилла Лейфера, и оценить игры на основании ролика:

                      Под катом - список конкурсных игр
                    • Всё глубже и глубже SOPA, всё мрачнее грядущее

                        Вчера (7 августа) на сайте деловой газеты «Взгляд» Кирилл Мартынов опубликовал статью «Русская SOPA», в которой напомнил: когда «Stop Online Piracy Act» (SOPA) был внесён на рассмотрение Конгресса США в октябре 2011 года, то столкнулся с массовым сопротивлением народа: в акциях протеста приняли участие сотни тысяч граждан. После чего из SOPA сперва выкинули самый спорный пункт, а затем и вовсе отложили законопроект («для доработки») на неопределенный срок. В России же на пикет за свободу Интернета вышла в Москве едва сотня человек (остальные ограничилися внутриинтернетовскими «забастовками» да подписанием петиции на правительственном сайте), так что властям ужесточение законов, ограничивающих свободу Интернета, оказалось вполне повадно.

                        Вот и не думайте, пожалуйста, что принятым неделю назад законом это ужесточение окончится. В тот же вчерашний день на сайте «Известий» мне довелось прочесть статью Владимира Зыкова «Минкультуры внесёт в антипиратский закон музыку, изображения и книги», которую даже сегодня с утра на свежую голову могу назвать неприятною, а вчера во весь день чувствовал себя хуже физически. Вот что можно прочесть в этой статье о новейших инициативах Министерства культуры:

                        • Любителей нелицензионки в очередной раз называют пиратами. (К этой мелочи, пожалуй, скоро привыкнем и даже станем радоваться, что не обдолбанными суицидными педофилами, как это делается в другом известном законе об ограничении Интернета.)
                           
                        • Тем, кто надеялся, что борьба за копирайт ограничится фильмами (в крайнем случае — ещё и телесериалами), пора оставить эту надежду. Новый закон коснётся и звукозаписей, и рисунков, и фотографий, и текстов — всех категорий авторских и смежных прав коснётся.
                           
                        • Всем владельцам сайтов будет законодательно предписано либо деанонимизироваться (открыто указать на сайте свой почтовый адрес в реальном мире), либо открыться спаму (открыто указать на сайте свой e-mail и читать всю, всю приходящую на него почту), чтобы принимать жалобы правоторговцев. Более того: на каждом сайте будет (по законодательному принуждению) размещена специальная форма для приёма жалоб от правоторговцев.
                           
                        • Реакция на поступившие жалобы должна стать не менее молниеносною, чем у Джека Бауэра: в течение 24 часов владелец сайта должен либо блокировать доступ к тому материалу, на который поступила жалоба, либо смириться с закрытием всего сайта Роскомнадзором.
                           
                        • Публикатор материала может направить автору жалобы свои возражения, но материал всё равно должен быть убран по закону из Сети на 14 дней даже в том случае, если автор жалобы не станет оспаривать эти возражения в судебном порядке. В случае же судебного процесса материал блокируется до вступления в силу решения суда.
                           
                        • Те же правила коснутся и гиперссылок, на которые поступит жалоба о том, что ведут они к нелицензионному контенту, опубликованному третьими лицами.
                           
                        • За нарушение порядка ограничения доступа к информации предусматриваются штрафы, которые смогут достигать миллиона рублей. (Как видно, министерство Мединского стремится исполнить самую страшную мечту Милявского, по крайней мере, наполовину; разве что двадцать лет тюрьмы ещё не предлагают давать.)

                        Читать дальше →
                      • История наушников

                          Привет, Хабравчане! Рад снова вас всех видеть.

                          Сегодня хочу поговорить о наушниках. Но не о технической составляющей, и не о том, кто именно и когда их сделал похожими на современные, а о том, как и почему вообще каждый из нас сейчас использует минимум одни наушники. Я выбрал несколько вех в истории, связанных с определенными брендами, которые, на мой взгляд, особым образом повлияли на использование нами этих устройств.

                          image
                          Читать дальше →
                        • Amazon прячет книги издательства Hachette

                            Крупнейший книжный интернет-магазин в интернете Amazon усилил давление на книжное издательство Hachette. Задача — получить ещё бóльший процент с продаж электронных книг. Методы, которые использует Amazon, весьма сомнительны.

                            Ведя переговоры по электронным книгам, Amazon уже несколько месяцев различными способами мешает продаже бумажных книг Hachette: отменяет персональные скидки покупателей, задерживает отправку книг на несколько недель, предлагает покупателям другие книги с «лучшим рейтингом» и применяет прочие «грязные» трюки.

                            Теперь же Amazon пошёл на обострение конфликта: с четверга многие книги Hatchette вообще недоступны для заказа в бумажной версии, в том числе новая книга Джоан Роулинг (детектив написан под псевдонимом). Их можно купить только в электронной или аудиоверсии.
                            Читать дальше →
                          • Прекращена разработка плеера Winamp



                              «Сайт Winamp.com и сопутствующие веб-сервисы не будут доступны после 20 декабря 2013 года. Кроме того, плееры Winamp Media не будут больше доступны для скачивания. Пожалуйста, скачайте последнюю версию до этой даты. См. release notes с информацией об улучшениях в этой последней версии. Спасибо за поддержку сообщества Winamp в течение более 15 лет», — печальное сообщение сегодня опубликовано на сайте Winamp.com.

                              Таким образом, версия Winamp 5.66 станет последней во всех смыслах этого слова. Славная история легендарной программы на этом закончена.
                              Читать дальше →
                            • Virgin Galactic надеется использовать свои космические корабли для межконтинентальных перелетов



                                Компания Virgin Galactic уже очень близка к проведению первого коммерческого космического полета. Все испытания космические корабли компании прошли успешно, так что препятствий к осуществлению этих планов вроде бы и нет. Кроме космоса, руководство Virgin Galactic надеется использовать свои же «челноки» для осуществления межконтинентальных перелетов для обычных, а не «космических» пассажиров. В общем-то, идея далеко не нова, однако, только сейчас эта идея близка к реализации.

                                Читать дальше →