• «Галоп пикселя — часть четвертая» — Анимация света и тени

    • Tutorial


    «Галоп пикселя» — часть 1 (линк)
    «Галоп пикселя» — часть 2 (линк)
    «Галоп пикселя» — часть 3 (линк)
    «Галоп пикселя» — часть 4 (линк)

    Доброго времени суток Хабру и ценителям пиксель-арта, поклонникам квадратных точек, адептам лимитированных разрешений и цветов. Рад представить на ваш суд очередную статью из цикла «Галоп Пикселя». Не буду тратить время на оправдания моего долгого отсутствия и в виду явного присутствия перейду к сути дела. Сегодня мы продолжим изучать анимацию. На этот раз это будет анимация света и тени. Большей частью на статических объектах. Всё помнят – сначала база. Сначала фундамент. Сначала простое. Ну а сложное ввалится в ваши двери само, вслед за детишками.

    В этой статье мы рассмотрим анимацию света плоскостями, когда мы анимируем свет крупными заливками и лишь затем начинаем его детализировать. Анимацию света по контуру объекта, и поведение света на разных поверхностях, иначе на объектах с разными материалами. Три главы. Три пули. Надеюсь, что в цель.

    Цель этой статьи показать насколько силён дуэт брата и сестры, Света и Тени в движении. Мы уже видели, как они преображают сцены в статике. Но динамика нам ещё не знакома. Давайте исправим это упущение.

    Лопаты в руки.


    Лопатить пиксели
  • «Галоп пикселя — часть третья» — Анимация

    • Tutorial


    «Галоп пикселя» — часть первая (линк)
    «Галоп пикселя» — часть вторая (линк)
    «Галоп пикселя» — часть третья (линк)
    «Галоп пикселя» — часть четвертая (линк)

    Рад сообщить вам, что мы вплотную подошли к созданию анимации. Также как и в случае первой статьи — мы начнем с азов. Потому что иными способами анимацию не сделать. Никаких бегающих и прыгающих людей, искрометных схваток и батальных сцен нам не получить, в том случае если нам неизвестно как двигаются простейшие объекты, до тех пор пока мы не понимаем, а главное не чувствуем принципов движения и динамики. И как уж повелось — это не будет чем-то сложным и малопонятным.

    Думаю, что все уже привыкли к тому, что материал рассматривается так, чтобы будущим художником использовалось как можно меньшее количество инструментария, при максимальном нажиме на главные аспекты рассматриваемой темы. В этой статье вы не прочтёте дифирамбов тому или иному пакету, не будете затянуты в пучину зубодробительных терминов, не будете отправлены на множество сторонних веб-ресурсов, где вам будет предложено самостоятельно знакомиться с чем-либо. Все изображения будут созданы здесь, вместе с вами, элементарными средствами на базе классической покадровой анимации.

    Не смотря на то, что вторая часть цикла о пиксель-арте собрала куда меньше положительных отзывов и согласно статистике пользовалась меньшим успехом на Хабре — мы продолжим копать пиксель-арт так, чтобы исследованные нами территории перестали быть белыми пятнами, чтобы мы могли, наконец, воздвигнуть здесь надежный укрепрайон. Популярность вещь приходящая и уходящая. Было бы смешно руководствоваться исключительно ею. Тем более что есть люди, которые настояли на скорейшем выпуске этой части цикла. Я ещё коснусь этой темы в конце публикации.

    Лопаты в руки.


    Лопатить пиксели
  • Фоны старых квестов — методы разработки, секреты, советы

    • Tutorial


    Сегодня мы исследуем вопрос разработки фонов «как в старых адвенчурах». Это не совсем то, чего вы от меня ожидали. Однако, очередная часть «Галопа Пикселя» задерживается по двум серьезным причинам. Во-первых, главы посвященные анимации требуют — качественной анимации, иначе они не смогут претендовать на лавры материала обучающего. Во-вторых, «галопу» необходима ещё одна публикация до начала цикла об анимации, который уже находится в разработке. Связано это с тем, что я занимаюсь не только классическим пиксель-артом, но и тем, что выходит за пределы канонических разрешений, и у меня, определенно, есть чем поделиться. К сожалению, такой тип пиксель-арта сейчас более моден, чем классика, если судить по откликам публики.

    Давайте, впрочем, вернемся к теме сегодняшней публикации. Считаю это маленьким открытием, и мне непременно нужно поделиться им с теми, кто собирается соединить некоторый отрезок своей жизни с тем, что может называться классической адвенчурой. Быть может это поможет вернуть на рынок игры, которые немного оттеснят «хипстерский пиксель» заменив его на то, что может напомнить времена лучших игр от «Westwood Studios», «Sierra» и «Lucas Arts». Предположу вскользь, что множество художников и так знают это. И, тем не менее — я не заметил публикаций на эту тему. Наша братия не спешит делиться своими секретами, сохраняя некую монополию на собственные открытия.

    Я хотел приурочить эту статью к началу разработки собственной адвенчуры. Но кто знает, когда это произойдет? А вам эта информация может помочь уже сейчас. Стоит ли откладывать? Думаю, что нет. Лопаты в руки.


    Продолжить копать
  • «Галоп пикселя — часть вторая» — перспектива, цвет, анатомия и прикладные упражнения

    • Tutorial


    «Галоп пикселя» — часть первая (линк)
    «Галоп пикселя» — часть вторая (линк)
    «Галоп пикселя» — часть третья (линк)
    «Галоп пикселя» — часть четвертая (линк)

    Первая статья данного цикла была воспринята тепло, вследствие чего затягивать с продолжением не имело никакого смысла, но, увы – это произошло. Зимнее наступление захлебнулось и плавно переросло в летнюю кампанию. В конце статьи я объясню почему, не хотелось бы вас огорчать с самых первых строк. Итак. Публика выразила желание ознакомиться с предметом глубже, чем предполагалось изначально. Большое количество писем пришло на почту, наряду с регулярными тычками в социальных сетях. В этом месте мне вспоминается одна фраза – «будьте осторожны в своих желаниях».

    Сегодня мы продолжаем диалог о пиксель-арте, методах его создания и приёмах в работе с ним. Сегодняшняя статья будет чуть более сложной в освоении, ведь мы уже прошли истоки и ознакомились с базовыми понятиями. Сегодня мы ударим и по теории, с примерами из мира игр, и коснемся конкретных приемов в работе с пиксель-артом. Если вы не любите теорию и не считаете её важной частью обучения – смело прыгайте в лифт и спускайтесь на нижние этажи, с выходом на уровнях анатомии и цвета. Каждый этаж маркирован авторским пиксель-артом, не пропустите.
    Те же, кто остался по доброй воле, и те несчастные, кому по какой-то причине не хватило места в лифте, узнают, почему в предыдущей публикации не были затронуты – композиция, перспектива, анатомия и цвет, сущности столь важные в изобразительном искусстве.

    Не будем мешкать. Возьмем наши пиксельные лопатки и двинемся на врага сплоченной группой. Быть может, нам повезет, и кто-нибудь, выжив, расскажет потомкам о ещё одной битве Теоретического войска возле местечка, вошедшего в историю сети как Хаброва падь.


    Лопатить пиксели
  • «Галоп пикселя — часть первая» — базовые понятия, этапы взросления, прикладные упражнения

    • Tutorial


    «Галоп пикселя» — часть первая (линк)
    «Галоп пикселя» — часть вторая (линк)
    «Галоп пикселя» — часть третья (линк)
    «Галоп пикселя» — часть четвертая (линк)

    Всем хорошо известно, как мейнстрим подстегивает появление публикаций, связанных с тем, что популярно «на этой неделе». Последние полгода я часто натыкался на статьи «знакомство с пиксель-артом». Начинались они, как правило, с перечисления возможностей определенного софта. Однако за вычетом вопроса выбора программы и беглого перечисления известных фактов ни на йоту не приближали читателя к пониманию того, как этот пиксель-арт готовить. Именно этим досадным упущением мне хотелось бы заняться на первых же страницах 2015-года.

    В данной публикации мы не рассматриваем программы, но копаем нечто большее. Сами пиксели. От истоков, начав с четырехцветной CGA-эры, вплоть до эпохи ренессанса. В публикации мы не рассматриваем игры, не поем дифирамбы художникам прошлого (разве что самую малость), занимаясь именно процессом создания простейшего пиксель-арта. Данный материал будет интересен начинающим артистам и интересующимся. Статья практически не содержит теории, нудных умозаключений и представляет сторонний взгляд на мир пиксель-арта со стороны некоего самоучки, который предпочел открыть каждую из Америк самостоятельно, не оглядываясь на официальных, общепризнанных и задокументированных Колумбов. Статья снабжена обильным количеством поясняющих иллюстраций, примеров, и советов.

    Материал разделен на несколько публикаций в виду объема текста и изображений. Каждая статья имеет свою степень сложности, однако, все из них наглядны и могут быть использованы как руководство к действию.


    Лопатить пиксели
  • «Человек на острие ножа» — Джон Кармак, вехи достижений и вклад в игровую индустрию



      Фигура Джона Кармака в индустрии компьютерных игр (далее по тексту КИ) неоднозначна. Существует большое количество слухов и скандалов, связанных с его именем. Многие считают его неприятным человеком, и многие также считают его гением. Эти два свойства, кстати, не взаимоисключающи. Можно быть не самым приятным в общении человеком, но при этом делать удивительные вещи. В этой публикации мы не рассматриваем все заслуги Джона перед КИ, не обсуждаем его прения с членами команды, и не стараемся раскопать наибольшее количество скандалов. Даже историю Id Software затрагиваем не полностью, лишь вскользь касаясь пройденных Джоном вех.

      Любой разработчик со стажем и любой отдавший всю свою жизнь индустрии может быть предметом глубоких исследований, множества публикаций, и даже книг. Однако все понимают, надеюсь, как много нужно времени, чтобы собрать всю эту информацию воедино, проверить и сопоставить факты, связаться с фигурантами, выработать четкую стратегию изложения. Чем больше проходит времени, тем плотнее пелена истории покрывает удаляющиеся от нас годы, откуда можно было бы извлечь знание. Одно дело если ты был очевидцем его, если читатель (или писатель) представляет старый пласт игроков и пласт людей интересующихся. Совсем другое дело если с материалом знакомятся люди, которые вообще не знакомы с играми Wolf3D, Doom, Quake и кому наборы букв IDDQD и IDKFA ничего не говорят. Как рассказать все и не утомить читателя? Как сосредоточиться на главном? Как не потратить недели и месяцы на публикацию казалось бы ненужной статьи?

      Ответ прост. Выбрать то главное, что нужно донести до читателя. Выбрать стержень. Первопричину. То, что побудило написать эти строки. И я точно знаю, чего хочу в данный момент. Рассказать о том, почему я считаю Джона — человеком на острие ножа. Человеком авангарда. Рисковым экспериментатором и первопроходцем.


      Читать дальше →
    • Stasis — изометрическая, научно-фантастическая point-and-click адвенчура (Kickstarter Campaign)



        Информационные линки:
        Страница Stasis на Кикстартер — (KS link)
        Официальная страница Stasis — (Official web-page)
        Демо-версия Stasis — (Download page)
        Блог-разработчика на официальном сайте Official blog-page
        Блог-разработчика на Tig-Source Tig-Source blog

        Видео-линки:
        Дебютное KS видео на Youtube Video-link
        Первый трейлер Stasis Video-link
        Второй трейлер Stasis Video-link

        В этой публикации речь пойдет об изометрической хоррор адвенчуре STASIS, которая разрабатывается уже три года и которая только сейчас вышла на Кикстартер. В отличие от героев предыдущих двух публикаций, Стазис не только хорошо подготовлен, но и имеет демо-версию находящуюся в свободном доступе. Перед тем как совершать какие-либо телодвижения настоятельно рекомендую ее попробовать.

        Игра уходит своими корнями прямиком в эру изометрических игр. Причем в отличие от ряда современных проектов это двумерная классическая изометрия с фиксированной камерой, пререндеренными бекграундами и двумерными же персонажами. Выпускать такую игру в 2014 году довольно рискованно, однако учитывая общую тенденцию движения назад в будущее, начало которой блестяще положили Obsidian Entertainment с известным проектом Eternity, можно предположить, что в ближайшее время дедовские методы снова станут мейнстримом.

        Если бы кто-нибудь спросил о первых ассоциациях при просмотре дебютного видео я бы не колеблясь сказал – Ридли Скотт, Чужие, Blizzard и Westwood Studios. Все это здесь. В одном флаконе. И вы можете в этом убедиться до того как проследуете за очередную лопату. Там, внизу, уже после мы сравним наши ощущения и вдоволь поговорим о еще одной потенциально хорошей игре. В дополнение к мыслям, старым играм и всему, что связано с изометрией вас ждет блиц-интервью с Кристофером Бишофом (Christopher Bischoff).


        К сожалению, на данный момент в сети не присутствует официального питч-видео с Кикстартера на канале Youtube, поэтому мне пришлось вставить это. С канала Adventure Treff.

        Если слова «адвенчура» и «изометрия» звучат для вас как струны, если вас не пугают старые игры – добро пожаловать. До начала этого погружения хотел бы отметить, что все, что вы видите — театр одного актера. Речь не о выжившем человеке, нашем альтер-эго Джоне, но об авторе игры. Все что в вы видите в игре — работа одного человека. Работа с качеством и проработкой «как тогда», но сегодня.


        Читать дальше →
      • After Reset — игра в которую сложно поверить даже увидев (Kickstarter Campaign)



          Страница проекта на Кикстартер — (Kickstarter link page)
          Страничка проекта на Фейсбуке — (Facebook game page)
          Официальный сайт разработчика After Reset Official web-site
          Гейм-плейное видео на Youtube Video-link
          Эксклюзивное видео снятое специально для Хабра на Vimeo Video-link

          Так уж получается, что под Новый Год разработчики начали выбрасывать на Кикстартер проекты один краше другого. Если честно – не знаешь, о каком из них писать первым. Их действительно много, и многие из них достойны огласки. Сегодня мне хочется остановить наше внимание на проекте After Reset. Также мне подумалось, что будет хорошей практикой брать интервью у разработчика, по возможности с эксклюзивными материалами. Все-таки Хабр, крупнейший российский IT-ресурс, как тут обойтись без редких артефактов?



          Если кратенько, — это еще один проект, претендующий на пьедестал нашего любимого пустынного изометрического друга с блек-джеком и сами знаете кем. Претензия серьезна столь, что впору усомниться. И я усомнился. И не стесняюсь этого. Сомневаюсь, кстати, даже после того как ознакомился с редкими публикациями в сети, видео и даже погонямши билд для прессы (именно с этой версии и сняты скриншоты). Выглядит блюдо отменно. Особенно на фоне Пустынного Гамбургера. Откуда же сомненья?

          Не агитируя и не давя, — предлагаю пойти обычным путем. Вооружившись лопатками, изучить вопрос более детально. Почитать о проекте, прочитать интервью с разработчиком, отсмотреть эксклюзивные скриншоты, просмотреть видео и решить самостоятельно. Верить или нет.


          Читать дальше →
        • Confederate Express — игра про выживание в тонах сурового ретро, «написанная» мастерами современного пиксель-арта (Kickstarter Campaign)



            Страница проекта на Кикстартер — (Kickstarter link)
            Страничка проекта на Фейсбуке — (Facebook link)
            Официальный сайт разработчика Kilobite
            Твиттер Максима Пашанина Twitter-link
            Дебютный трейлер KS кампании Trailer Link

            Честно, как на духу, не собирался писать что-либо до завершения еще одного туториала, ибо лучше моей болтовни — хорошая, добрая помощь, вы ясно мне дали это понять (смеется). Но сегодня под вечер увидел эту игру на Kickstarter, и как в случае с SpinTires не удержался. И вовсе не потому, что ее также делают наши соотечественники, и даже не потому, что ролик естественен как пение птиц по утру, но потому, что она… сказочная. И одновременно настоящая. Это не закос (да простят мне подобные формулировки) под ретро, это именно следование заветам, уважение традиций, и одновременно оригинальная подача того чтобы мы знали когда-то и того что мы никак не можем забыть. Предположу, что и не хотим забывать.



            Все упомянутое до, пока что мои слова. Чтобы добавить им веса мне пришлось взять у разработчиков небольшое интервью. Чем больше граней имеет камень, тем он лучше играет на свету. Возьмете ли вы на себя труд помочь мне откопать нашу находку?


            Back to the Future
          • «Chaos Engine — вернусь каким и не ждали» — оригинальная позиция разработчиков в отношении ремейка игры



              Буквально недавно я уже касался творчества известной в свое время группы разработчиков под названием Bitmap Brothers. Коснулся вскользь, с опаской и потаенной надеждой. Иногда надежды бывают оправданными. Иногда случаются чудеса. Иногда человек действительно получает то, что он хочет.

              Devolver Digital не стали изобретать велосипед и пошли по оригинальному пути. «Оригинальность» в данном случае можно трактовать двояко. Во-первых, это следование оригинальным канонам, а во вторых в мир кровавого и всепоглощающего 3D увидеть что-то старое – сложно. Исключение составляют те фронты, где каждый день не на жизнь, а на смерть сражаются инди-девелоперы. И в том и в другом случае можно сказать, что разработчики… оригинальны.

              Насколько глубоко в любви к истокам они зашли в своей оригинальности? Стоит ли взять лопатку и снять несколько пластов пикселизированной земли? Скрывает ли новость очередное ностальгирующее «нытье» так горячо нелюбимое многими? Лопата – на обычном месте. Копать или нет решать вам.


              Ностальгирующая лопата
              • +21
              • 24,6k
              • 7
            • «Записки брюзги» — мысли о эксгумации, «возрождении брендов», и заработке на ностальгии применительно к игровой индустрии



                Реборн, реюнион, ревивал, перезапуск – все это частные случаи Возрождений. Либо перекладывание старого на новый мотив, либо следующая часть призванная вернуть жизнь игре. Можно было бы сказать «но в наше время мы живем реалиями…» и солгать. Потому, что нет «нашего времени» в отношении понятия рынок. Вернее время то есть, но рынок вне времени. Он существовал задолго до нас, задолго до чеканки монет и появления денежных знаков. Он будет существовать и после. Не вечно, но до тех пор, пока на Земле не останется один человек. Двое – уже могут «толкать» друг дружке, как речи, так и вещи.

                Хотел бы коснуться «возрождения бренда», в контексте банальной спекуляции на чувствах игроков. Часто это выглядит как маркетинговый ход имитирующий внимание издателей и разработчиков к истории, чувствам игроков, к старому поколению. На деле это попытка охватить, как можно больший рынок сбыта. Начиная ностальгирующими стариками и заканчивая современным игроком. Есть ли в этом предположении зерно истины, или это очередная из моих теорий заговора?

                Вам что-нибудь говорит имя Flashback? Chaos Engine?

                The Quest for Identity
              • The Division — консольный проект, который может быть выпущен на ПК



                  В комментариях к предыдущей и весьма спорной публикации «Фактура убила текстуру?», где был, упомянут проект «The Division», прозвучало мнение о низкой доле ПК рынка в отношении консолей.
                  Ubisoft предложила геймерам особенный путь привнесения этой игры на рынок персональных компьютеров. Посредством петиции. Об этом нам сообщил известный британский ресурс Rock Paper Shotgun.

                  На данный момент желающих увидеть игру на ПК уже 94,423. Чем больше (богаче на голоса) она будет – тем выше шанс увидеть игру и на ПК.

                  Для достижения цели не нужны бумажники, кредитки, или предоплата – просто поучаствуйте в петиции. Это легко и быстро.
                  Читать дальше →
                • «Фактура убила текстуру?» — мысли о роли текстур, фактур и материалов в играх



                    Не то чтобы я был диким фанатом консолей, но есть вещи, которые действительно впечатляют. Понятное дело, что консолям нового поколения без впечатляющих пилотов на рынке делать нечего. Речь идет не о Watch Dogs, который тоже заслуживает внимания, как любая песочница с открытым миром, а о Tom Clancy’s The Division анонсированная для PS4 и Xbox One. Картинка (я оцениваю лишь ее) выглядит действительно хорошо. Игры уже давно стремятся быть не играми. Это уже почти кино. Меня мало волнует сейчас вопрос гейм-плея данной игры. Сейчас я просто потребитель, который готов клюнуть на вкусную обертку.

                    Параллельно с этим во мне просыпается девелопер-скептик, который ничего и никогда не принимает на веру, который до того как возопить о пришествии чего-либо сперва хочет убедиться в том, что пришествие произошло. Не потому, что боится выглядеть глупо, но потому что, обжегшись тысячи раз — не хочет повторить это в тысяче первый.

                    Мне уже давно не удается играть в игры как игроку. Иметь стопроцентное погружение. Это побочный эффект призмы через которую я смотрю на любую игру. Глаз в первую очередь цепляется за знакомые графические артефакты, ищет пути, которыми шли разработчики в создании графического контента. Одобрительно хлопает плюсам, и огорченно хмурит брови там, где все осталось как есть, без изменений. Все это помножено на «взгляд художника», который также аплодирует умелым действиям, и негодующе рычит в тех местах, где неизвестный художник допустил ошибку. Все это множится на еще не добитого геймера, который превыше всего ставит гейм-плей.

                    Сложный коктейль мешающий, в полной мере, наслаждаться компьютерными играми. Борьба противоположностей. Внутренний конфликт потребителя и разработчика.



                    Что я вижу здесь? Для начала посмотрите трейлер и решите, что видите для себя вы. А потом… лопата?


                    Читать дальше →
                  • Spintires — (симулятор грязевиков на Kickstarter) — «тайга, которой нужны ваши крылья»



                      Spintires: The ultimate off-road challenge! — (ссылка на KickStarter)
                      Демо-верия предлагаемая на KickStarter линк на страничку с демо
                      Более ранняя демо-версия 2009 года прямой линк
                      Исходный код демо-версии 2009 года прямой линк

                      Oovee Game Studios, одна из восходящих звезд Объединенного Королевства вышла на Кикстартер с дебютным проектом «Spintiers». Событие хоть и отмеченное на известном британском новостном ресурсе Rock Paper Shotgun (что уже само по себе говорит за игру), но, к сожалению, не вызвавшее достаточного резонанса среди игроков. Причины могут быть разными и не последняя из них – жанр. Это не гоночный симулятор, не полноценный симулятор дальнобойщика, а симулятор «месителя грязи». По крайней мере, из демо-версии складывается именно такое впечатление. Однако, даже демо-версия намного глубже чем кажется, даже если не проваливаться в колею. Если присмотреться – это отличнейшая база под будущую игру, необычный сеттинг не без изюминок.

                      А ведь в демо, между прочим, представлен шикарный парк отечественного автомобилестроения. При должном исполнении это может сделать ее своеобразным Сталкером от мира колес. Из чрева железных монстров при переключении коробки передач доносится забористая русская речь, вокруг расстилается живописная тайга, прорезанная линиями разбитых троп и дорог, и ведь елки-палки… все действительно родное, от и до. Как так? В Британии появились поклонники колесного русского духа? Вопрос на миллион долларов.



                      Что еще можно сказать об этой игре? Перво-наперво то, что Spin Tires не игра, а демонстрация физического движка Havok. Техническая демо-версия, созданная специально для конкурса Havok Physics Innovation Contest.
                      Особенностями этой демо-версии стало наличие «физичных» покрытий (вода, грязь) и взаимодействие с ними объектов (грузовых и не очень автомобилей), деформация грязевых и водных участков ландшафта в реальном времени, очень красивое и эффектное освещение. Как это часто бывает в случае удачных решений – демо постепенно начало превращаться в игру. Именно с этим демо Oovee Game Studios и обратилась к игрокам, чтобы собрать средства на полноценную игру.

                      Все выше сказанное — легкий набросок собственных эмоций на базе доступной и типовой информации, которую легко можно почерпнуть в сети. А что произойдет, если копнуть глубже?

                      Читать дальше →
                    • «Охота на тайл» — тайлящаяся текстура за 5 минут на базе фотографии (цикл: Работа с текстурами и изображениями)

                      • Tutorial


                      Вступление


                      Чтобы уравновесить кислотно-щелочной баланс после моей предыдущей, скорей всего неудачной, с точки зрения зрительских симпатий, публикации и чтобы принести ресурсу больше пользы, чем вреда – я публикую новый туториал. В отличие от всех предыдущих уроков он будет короче и будет напоминать по длине вот эту статью. Скажу даже более, он будет ей вторить, словно подпевая вполголоса. Надеюсь нам удастся спеться и вместе мы выдадим слаженный дует. Там речь шла о блендинге тайлов – здесь же речь пойдет о самих тайлах. О создании тайлящейся текстуры на базе любой фотографии. Это базовые знания, еще базовей чем это может быть только изучение интерфейса пакета Photoshop. В случае если мой тенор будет фальшивить — гоните его долой.

                      Итак, главный вопрос сегодняшней ночи – как сделать качественную тайл-текстуру за 5 минут? Хороший вопрос я думаю, и на него вполне можно потратить 5-10 минут вашего времени. Возможно после этого для ваших собственных прототипов вы будете использовать оригинальные тайлы, созданные вашими руками, не тратя времени на поиск художника или текстурщика, который смог бы вам помочь. Заманчиво?

                      Первым делом находим удовлетворяющую вас фотографию из тех, что не имеет копирайта (как правило на полях или по центру изображения). Внимательно следите за этим, потому что игровая индустрия богата курьезными ситуациями и эта далеко не последняя из могущих произойти с вами. Хотя. Что может быть веселее забыть в пред-релизной версии текстурной даты текстуру от игры Unreal Tournament? И такое случалось. Правда я не видел на лицах людей улыбок и не слышал их радостного смеха.

                      Приступим. 5 минут. Все по честному. Ваш процесс обучения займет немногим больше. Вы получите из фотографии слева — тайловую текстуру справа. Уже классически все это будет подано с соусом из юмора и маленькими мини-индустриальными-историями.


                      Читать дальше →
                    • «Охота на ведьм» — непопулярный взгляд на вопросы копирайта, лицензионной продукции и авторского права в России



                        Изучая прессу можно видеть, что большинство сообщений о нарушении авторских прав касаются либо обычных граждан, либо групп граждан объединенных некоей идеей. Я не припомню сообщений в прессе, что за использование не лицензионного программного обеспечения привлекались политики, государственные служащие, депутаты, сотрудники самых разных органов или крупные коммерческие подразделения (фирмы, конторы). Рискну предположить, что не потому, что все вышеперечисленные честнее и чище, любого из граждан, но потому, что закон об авторском праве существует не для всех. Всегда есть возможность откупиться, договориться, «спустить на тормозах». Вообще закон как таковой для каждого в зависимости от «сословия» разный.

                        Более того если скользнуть в историю глубже чем на десять лет — ситуация с законами и их исполнением была еще страшней. Двойных стандартов, как сейчас не было. Были люди сверху и люди снизу. Сейчас стоящие выше в случае фатальных ошибок (украли слишком много, либо сделали это откровенно нагло, либо слишком заметно попрали закон) — отдаются «на откуп народу», или прессе, в рамках программы борьбы с коррупцией. Суд в большинстве случаев лишает их регалий, но оставляет на свободе. В тоже время как обычные граждане, за преступления куда меньшие — «мотают срок по полной программе» и в любом случае превращаются в публичные случаи нарушения копирайта. Недаром существует поговорка «От тюрьмы и от сумы не зарекайся».

                        Мне кажется, что здесь заложено главное противоречие. Его не было бы, если бы закон был одинаковым для всех. Когда я слышу возмущение среди адептов авторского права и копирайта — ощущаю странное недоумение. Почему?

                        Потому, что сказано-то все верно. Ты вроде как горшок вылепил, обжег и выложил на продажу. А кто-то к тебе пришел и утащил твои горшки. У тебя на глазах. Горшки только вчера тобой обожженные и расписанные. Двое воров. Один — тот, кому за это ничего не будет. Другой — тот, который сядет. В общем и целом – не нравятся оба. И не потому, что половину горшков вернут, а половину нет. А просто потому, что воровать – не хорошо. НО…
                        Читать дальше →
                      • «Adventure Games Are Not Dead» — жанр, который не умирал (цикл «Истории Игровой Индустрии»)



                          Хочу (по моим меркам кратко) коснутся темы недавних лет, звучавшей как «Квест мертв» ровно как и коснуться озвученного в комментариях к предыдущей статье, где мне достаточно уверенным тоном сообщили, что жанр адвенчур (иже с ним point-and-click adventure games) долгое время был мертв.

                          Меня это сильно смутило. Потому что мой друг жив и здравствует. Доказательством тому станут не мои слова, но хронология его жизни. Вернее хронология рождения его детей. Парень оказался на редкость плодовит, и до сих пор не смотря на преклонный возраст, продолжает штопать детишек.

                          В добавление к этому я хотел бы коснуться темы Слухов и «Сенсаций» создаваемых людьми. Все вы слышали крики «Нам всем кранты!» и «В этом году мы умрем!». В последний раз мы умирали, если мне не изменяет память в прошлом 2012-ом году. Так нас развлекают средства массовой информации. На моей памяти Концов Света было не менее пяти штук.
                          Каждый раз с правдиво вытаращенными глазами, панически мечущимися бабками в подворотнях. Даже теща несколько месяцев назад, торжествующе потрясая руками, злорадно сипела «допрыгались!». Несколько раз известных людей хоронили ДО их смерти, создавая тем самым «Интересные Слухи». Но мы здесь не в подворотне, не в агентстве ОБС, а на Хабре. Мы умеем и любим анализировать. Умеем и любим размышлять.

                          Разве не очевидно, что тоже происходит и с этими голословными заявлениями о смерти тех или иных жанров? Что все это лишь механизм рождения Слухов и Дешевых Сенсаций. Печально, что люди не считая необходимым знакомиться с информацией, продолжают носиться по улицам Сетевых городов, с радостью выкрикивая «PC скоро умрет!», «ПК доживает последние годы».
                          Крайне трудно поверить, что вдруг… взяла и исчезла крупнейшая по своим техническим мощностям платформа, по совместительству лаборатория разработки множества программных и не программных прототипов, которые потом расползаются по соседним отраслям и платформам. Растворилась в воздухе крупнейшая экспериментальная площадка мира, причем без каких-либо альтернатив на горизонте. Не то чтобы верится с трудом – представить сложно.

                          Хочу успокоить вас предупредив, что всю историческую информацию, вместе с мыслями о игровой индустрии, о казуальных играх я поместил в небольшой контейнер. Он закрыт и надежно хранит то, что не похоже на статистическую информацию. Так что вы легко можете пройти мимо него сосредоточившись на основном посыле статьи — жанр адвенчур не умирал. Это займет не более 5 минут вашего внимания.

                          Раскопайте могилу и убедитесь, что в ней никого не было.

                          Копнуть
                        • Wasted Dreams — история забытой игры (статья-пилот из цикла «Истории Игровой Индустрии»)



                            В поисках утраченного ковчега – часть I


                            Представим, что вы тертый в боях игрок. Старый. Опытный. Человек, которого трудно удивить. Человек, который многое повидал. Человек, который видел Истоки. Каждая новая игра сопровождается вашим скрипом, — «А вот раньше…», «Помню, были времена…», «Детки, то, что вы считаете новым, не более чем хорошо забытое старое, я это видел в 19..». Предположим также, что вы новый Индиана Джонс своего времени, боец невидимого археологического фронта, который каждый божий день пытается отыскать свой Грааль. Грядущее вас интересует мало, настоящее вызывает скепсис, цель ваших поисков – прошлое. Полагаю, что нам с вами, сегодня, по пути.

                            Почему прошлое? Потому что оттуда с завидным постоянством приходит то, что есть в настоящем и то, что грядет в будущем. Половина, если не большинство гениальных идей «озаряющих» разработчиков сегодня — уже давно сделанные кем-то игры. Все что нужно в этом случае – отряхнуть находку, заново раскрасить и сделать казуальный контроллер, добавив пару новшеств.
                            Не секрет, что во многих старых играх игроку нашего времени разобраться сложно, да и старый игрок частенько буксует. Общепринятые решения по части удобства использования интерфейсов, привычные схемы ставшие нормой сегодняшнего дня тогда не были реализованы даже в зачатках. Каждая новая игра была, по сути, полностью самостоятельным миром, зачастую без оглядки на других разработчиков. Это было великое время экспериментов, недооцененных потенциалов, игр которые многие до сих пор не могут воссоздать и до сих пор не могут переосмыслить.

                            Я часто гуляю с лопаткой по улицам и подземкам давно забытых городов. Именно с этой целью. Поиск хорошо забытого старого. Новое, безусловно, удивляет, но что может сравниться с покрытой пылью бутылкой хорошего старого скотча? Расскажу вам. Как археолог археологу.

                            На глубине временных пластов периода 1999 года моя лопата со звоном ударилась о неизвестный объект. По моим выкладкам в этом секторе не должно было находиться крупных и не изученных игр. Обкопав объект по периметру и сдув пыль там, где она мешала разглядеть символы я увидел… чудо. Это покажется невозможным, но в наш короткий игровой век мы до сих продолжаем находить неизвестные широкой публике работы древних зодчих. Можете представить мое удивление, изумление и благоговейный восторг, когда я увидел игру, созданную в стилистике…


                            Дать лопате шанс
                          • Памятка юнге (набор советов для тех, кто собирается идти в игровую индустрию)



                              Что побудило меня написать это статью?


                              Первое. Зачем художнику рассказывать о тяготах жизни и о трудном пути, если у него вроде как все хорошо? Во-первых не так уж и хорошо (потому что всегда может быть лучше), а во вторых, для того чтобы идущие следом – не повторяли ошибок, стало быть не тратили свое драгоценное время. Сколько бы нам не было отпущено – все равно на все не хватит. Стоит постараться выделить важные вещи, и опустить незначительные.

                              Второе. На мой ящик пришло несколько писем с просьбами помочь советом в устройстве в игровую индустрию.

                              Третье, но далеко не последнее. Еще одним «чиркашом» для моей сегодняшней спички послужила эта статья. Имею свой особый взгляд на игровую индустрию, игровые конторы, не имеющий ничего общего с изложенной точкой зрения. Хочу предложить тем кто решился идти в игровую индустрию нечто более осязаемое. Конкретику. То, что может быть использовано для достижения цели. Не будет волшебных пилюлек, ласковых Розовых оттенков еще не разбитых очков, политеса и прописных истин. Там где Истины все же отметятся – зайдут по делу, выпьют чарку рому и пойдут дальше.

                              Поскольку я кое-что знаю об арте, графическом контенте и других горшочках с дегтем и медом, — излагать буду взгляд в первую очередь на игровую индустрию и поиск работы в ней со своей колокольни. Артовой. Отмечу также, что могу оказаться донельзя субъективным. Насколько мне помешал мой субъективизм – решать вам.

                              Условимся также, что конкретных имен и названий контор в статье не будет. Нам не нужны святые войны, замешанные на личной неприязни друг к другу и любви к томатам. Имеющие уши – услышат, глаза – увидят, а ноги – уйдут. Необходимая партия сыграна, вводная закончена. Время поднимать паруса, хотя начать, похоже, придется с пятой точки и дивана.

                              Читать дальше →
                            • Концепт-арт — история, назначение, проблемы связанные с ним, и способы его создания



                                Предисловие


                                В связи с неожиданным успехом совершенно ненаучной публикации о создании фонов за достаточно краткий отрезок времени, и вследствие неожиданного интереса хабрчан к изобразительному искусству я решил продолжить небольшие, но я надеюсь, увлекательные истории посвященные тому, как можно сделать что-либо просто, и тому из чего это простое состоит.

                                Сказанное выше означает, что данный материал, как и большинство материалов, которые я планирую публиковать далее, будут, интересны как начинающим, так и вовсе незнакомым с графикой людям, как база на будущее. Довольно развязная манера излагать теорию, неуместные шутки и истории из жизни художников помогут сделать эту публикацию полезной и для тех, кто просто хочет отдохнуть, попутно впитывая новую информацию.

                                У тех матерых спецов, которые рано или поздно всенепременно явятся сюда, чтобы линчевать меня (хотя бы за подобную манеру изложения и отношение к предмету), — я заранее прошу прощения. Каюсь, грешен, но ничего с собой поделать не могу, и графоманию эту намерен и дальше продвигать в массы.

                                Партия реверансов сделана, тылы прикрыты, паноптикум можно считать открытым.

                                Уверен, что голая теория вам нужна не более чем собаке пятая лапа. Признаюсь также, что все разы, когда я сталкивался с голой теорией, заканчивались крепким сном. Когда-то давно, когда я только начинал изучать первый пакет трехмерного моделирования, купив пару толстенных книг и проигнорировав при этом известное положение о том, что важен совсем не размер, со мной начали приключаться удивительные вещи. На первых же страницах. Я засыпал. Позорно. В тех позах, в которых меня застигала чертова книга. Везде. Даже в метро.

                                Я не хочу того же для вас. Хочу, чтобы история была интересной, а посему – долой нудную теорию, долой правила, лекторский тон и никому не нужный апломб. Никаких графиков, таблиц и сравнений. Только эмоции и веселье, по возможности, наподобие этой работы. Один из артов которые я изготовил во время компании в поддержку финансирования разработки игры Wasteland 2.



                                Что же останется в статье, если убрать особливо техническую информацию, — спросите вы?
                                Читать дальше →