Pull to refresh
7
0
Валентин Мерзликин @woobinda

User

Send message
У них с самого начала в разработке было параллельно несколько проектов под веб. Они убили их все, и одна из групп разработчиков впоследствии и создала Clash of Clans. Но первый успех компании принесла все же ферма Hay Day, созданная другой командой.

С деньгами ситуация была такая:

2010 год. Компания основана в мае с 250К собственных инвестиций (не последние деньги фандеров, разумеется), привлекает 400К от финского фонда господдержки Tekes. Через полгода после основания компания собирает seed round в 750К.

Релиз первой игры на вебе (FB) случился через 9 месяцев после основания компании — в феврале 2011. И в мае компания подняла уже 12 млн. (на маркетинг и новые игры) от фондов. Игра достигла своего пика через полгода, но позднее была закрыта вместе с другими проектами. Компания переключилась на мобильные платформы и разработку под них (tablet first подход). Денег уже хватало.

В 2012 вышли Hay Day и Clash of Clans.
В 2013 — вышла бета Boom Beach. В апреле 2013 компания привлекла следующий раунд в 130 млн. долларов от фондов.
В 2014 Boom Beach вышла в глобал.

До релиза Clash Royale оставалось еще два года.
Любопытный, трезвый взгляд на маркетинг инди-игр в эпоху «инди-апокалипсиса».

Как только Steam Direct пришел на смену процедуре greenlight, рынок изменился. Остались издатели, остались сильные авторы, которые уже умеют работать с аудиторией (тут тебе и FB, и Twitter и, внимание — списки рассылок) и остался огромный рынок, на котором за потребителя приходится серьезно конкурировать. В этом смысле учиться и впитывать новые идеи никогда не поздно.

Если хочется делать игры, не зависеть от прихоти издателя, то придется или научиться делать хиты, или научиться заполнять узкие ниши. Надо сказать, в мире PC casual 8-10 лет назад эта стратегия работала прекрасно. Можно ли ее повторить для аудитории Steam, так ли она консервативна в своих вкусах — вопрос. Но вопрос хороший, и эту гипотезу про вкусы аудитории и ее потребности можно проверить… статистикой. Что там скажет SteamSpy?
Крутой развод, спасибо за пример.

Я по мере чтения материала сначала удивился, почему компания, предлагающая рекламный сервис (за деньги набрать голосов на гринлайт), да еще и без гарантии, называет себя издателем, но потом смотрю — и правда, издательский договор, и требование %% revenue share. Ошеломительно! Современно! Развод инди очень дерзкий.
Мне кажется, материалу недостает коротких, забавных (или просто интересных) примеров.

Общее представление о локализации у разработчиков уже могло сформироваться за последние несколько лет. Так что, если не делиться инструментами и секретами, то лучше всего опираться на простые жизненные примеры.

Мне кажется, что пользователи, заинтересованные в доступе к пиратскому контенту, будут менее требовательны к происхождению клиента, который позволяет им это сделать. Так что установки с незнакомого сайта не будут опасаться. Не говоря уже о том, что на 4pda это сайт для многих знакомый.

Другое дело, что "витрины" к rutracker будет недостаточно, просмотрщик со встроенным торрентом показался бы более интересным продуктом (есть же какие-то торренты с открытым кодом, которые вы могли бы интегрировать?). Ну, и тогда можно будет не ограничиваться одним рутрекером.

Какие в итоге получились трудозатраты / временные затраты / бюджет проекта? Если там полтора месяца, то руки опускать точно рано, мне кажется.

Предпринимаете ли какие-то шаги по продвижению проекта (кроме «хабраэффекта»)?
Планируете ли добавить рекламную монетизацию (не увидел в тексте вкручивания видеоофферов, поэтому предположил, что их там пока нет)?
Спасибо. Погуглил, пришел в ужас!
Стрелочки на клавиатуре сделаны маленького размера (а эти клавиши я использую так же активно как и клавиши для набора текста). Из-за чего я постоянно по ним промахиваюсь. Можно было бы спокойно сделать правый Shift поменьше (таким же размером как и левый) и сделать стрелочки нормального размера.


Я сейчас линейкой сравнивал размер правого и левого Shift. Они одинаковые.
Скажите, вы точно описываете клавиатуру Макбука?
Собственно, hololens это и есть этот полупрозрачный монитор, только он к голове привязан, и у вас руки свободны.
Первое решение, которое приходит на ум — компания, выполняющая агентские функции, но заключающая с разработчиком лицензионный (издательский) договор, с признаками лицензионного договора и пр., находящаяся за пределами РФ.

Второй вариант зависит от валютного контроля. Теоеретически, возможно получение средств от Google (и Apple?) без контракта и оформления паспорта сделки, просто на основании выставляемых вами «контрагенту» счетов.

p.s. Ну, и выручает тот факт, что по 6% УСН предпринимателям реже проводятся проверки (по сравнению с 15%).
Крутое решение!
Добавьте Creative Mobile, а то без него список будет неполным, publishing.cm
Я правильно понимаю, что ARPU в 1 доллар это, фактически, доход от одного инсталла, и компания на российском рынке Windows Phone заработала 1.5 млн. долларов? Тогда поздравляю, ребята, это круто!

Если же это не так, то
включил зануду
… я не совсем понял, что вкладывается в показатель ARPU в этом материале. Похоже, это не совсем средний доход на пользователя.

Давайте соберем все цифры вместе:

Общее число инсталлов: 1.5 млн., 5% конверсия в платящие.
Если ориентироваться на эти цифры, то можно оценить, что компания заработала за год, минимум 1.5M * 5% * $1 * 0.7 = $52500 ($75000 gross).
Если учесть показатели февраля — а по состоянию на февраль 2014 года компания заработала $50 тыс. на 400,000 инсталлов ((судя по графику) — получится, что ARPPU компании выше 1 доллара, и можно поднять нижнюю планку до $187500.

Но чтобы такими темпами добрать до 1.5 млн. долларов, продаваемые с февраля игры должны были начать гроссить просто неистово. С учетом «LTV, достигающего $10» [в отдельных играх], получается, что компания сначала вышла на рынок с проектами, которые продавались посредственно, и только потом вытащила свои бронебойные хиты.
Да, тоже верно. Но, надеюсь, и для html5 проектов найдутся свои инструменты!
Хороший опыт для инди-разработчика на Android.

Несколько советов:

1. Попробуйте встроить в игру код баннерных сетей, баннерообменок и видеорекламу (если их еще нет), и:
— монетизироваться через рекламу (полноэкранные баннеры это ОК),
— предлагать пользователям небольшие плюшки (бонусные уровни, звезды) за просмотр видео от Vungle или AdColony,
— направлять траффик со старых приложений на новые (для увеличения популярности) — Chartboost отлично это делает.

2. Используете ли вы push-нотификации? Как локальные пуши (например, выдать через день-два напоминание «Твои боевые хомяки мечтают о новом приключении»), так и глобальные пуши от pushwoosh.com или urban airship для рассылки тематических уведомлений или сообщений о новой игре (можно комбинировать с включением полноэкранного баннера),

3. Есть ли в ваших проектах окна типа RateMe (напоминание через 7-10 минут игры поставить ей оценку в сторе)? Хорошие оценки и их число положительно сказываются на установках.

4. Добавьте на скриншоты игры короткие слоганы с перечислением достоинств, типа «Стопиццот уровней», «Реалистичная мышиная физика» (убедитесь, что они хорошо читаются с телефона).

Ну, а советов по улучшению игрового процесса, конечно, вам могут дать миллион, не обязательно их все слушать — просто продолжайте эксперименты! :)
Да авторам вообще все равно что переводить, и какими материалами иллюстрировать новость. В данном случае, конечно, они просто взяли фото с gizmag.
Придумал иллюстрацию к новости:
image
Интересно, работают ли эти рассуждения как снотворное или сильно будет зависеть от интонации?
Ура! С любопытством ждал появления в комментариях какого-то отголоска креационизма, так как сделать сделать такой вывод крайне соблазнительно после «результат деления на ноль это весь конечный мир, точнее всё, что и не бесконечно и не пустота»!
Да, просто список литературы, который перевел автор, похоже, немного устарел, и не совсем подходит российскому гейм-дизайнеру.

Но все же совсем бесполезными их назвать нельзя, та же Book of Lenses это хороший чек лист, например. Но если двигаться в сторону Free2Play, лучше уж статьи читать из Freemium Codex.
1
23 ...

Information

Rating
Does not participate
Location
Минск, Минская обл., Беларусь
Date of birth
Registered
Activity