Pull to refresh
513
0
Слава Вишняков @yoihj

Нагруженные бэкэнды

Send message
Так и не одна сотня кластеров. По данным 2006 года у Гугла было около 450 000(!) серверов (а в 2005 всего 200 000), так что считайте сколько у них сейчас. Один кластер — это несколько тысяч серверов.

en.wikipedia.org/wiki/Google_platform
Вообще, NVidia думает об этом, см. публикации 2010
www.nvidia.com/object/nvidia_research_publications.html

А вот насчет того, что не нужны будут — это совсем не факт, я это в статье и объяснял — слишком большая ща инфраструктура вокруг полигонов — она так просто не сдастся — сейчас все заточено под полигоны и ничего под воксели.
Вопрос не в том как сохранить, вопрос о том откуда взять :) Кстати, в сферической системе координат — две координаты, а не три.
Честно — я даже предполагать не стану что там они сделали :)

Угадать будет трудно — вполне возможно что угодно. Мне больше интересно — сможет ли индустрия основанная на полигонах — повернутся на это, станет ли она это делать и лучше ли будут выглядеть игры.
Ох, где бы еще время взять все это прочитать :))
Да, про Rage много где написано, но посмотрев всякие трейлеры про него — я так и не понял где там воксели.
Интересно это! Но блин, что-то все равно есть сомнения насчет того что за этим будущее. Хотя Кармак похоже именно так считает, да и NVidia прямо упорно воксели поддерживает.
Хммм… оказывается Unlimited Detail нашли свой способ еще 2 года назад
То о чем я писал — я хоть понимаю, Olicka сейчас читаю склонив голову набок :))
Попутно еще вот это читаю — там как раз кто-то из авторов этого paper участвует и про unlimited detail пошли. И поднимают интересные вопросы — например по поводу построения octree для анимаций…

ompf.org/forum/viewtopic.php?f=3&p=8319
Это я понял — но где его искать-то, этот дочерний кубик. Но ладно, это уже формат хранения данных — тут вопрос чисто технический и уверен — решаемый одним или другим вариантом.
И все же думаю статейку с пересказом Olickа надо бы :) Я бы сам с удовольствием почитал.
Как-то странно. Разве скорее не «указатель» на каждого должен быть?
Ну вот как раз проще-то видео было бы посмотреть, чем PDF с аннотациями читать. Но похоже что нету, придется тоже почитать.
А нет ли где-нибудь видео этой презентации?
Ну, возможно, затем чтобы не хранить эти octree на винте, которые будут дофига места дополнительно занимать.
Еще правда пару вещей не понял про байты:
1-children — это что за байт?
3-normal — по-моему должно быть 3*4=12-normal (float'ы же)

А вообще интересно — я как-то и не задумывался что можно не отдельными точками хранить, а именно кубиками. Тогда и сглаживание куда проще получается.

Интересные мысли :) добавляю Вам кармы :)
Хмм! Интересно. Да и судя по всему NVidia тоже признает воксели как конкурентную вещь… Единственный вопрос — хоть бы кто показал реальное сравнение — сколько полигональная vs воксельная (сжатая) будет занимать, хотя бы в теории. Может есть где?
О! Выглядит впечатляюще… Но… опять же — 2.7ГБ данных на одну маленькую, в общем-то сценку (про церковь)… Такая сценка современными методами (полигоны, текстуры, normal maps) займет… не знаю точно, но то, что раз в 1000 меньше — это точно…

Про город они как-то умалчивают сколько он объема занимает. Хотя выглядит да, действительно хорошо.
Кстати, не то, чтобы придираюсь, но «octree» с одной «t» пишется.
А вообще на эту тему Вам бы лучше топик написать (статью), подробно и это — может прямо как ответ моей — в чем я ошибся и какие на самом деле бывают размеры памяти, откуда берутся нормали и т.п.

Information

Rating
Does not participate
Location
Москва и Московская обл., Россия
Date of birth
Registered
Activity