Предметы, конечно, поглощают энергию – тепловую, электрическую. Об этом всём в учебнике написано. Вопрос только в том, какая нам практическая польза от передачи тепловой энергии золотому кольцу.
> ювелирные украшения впитывают разную энергию, которая от нас исходит
Простите, но на этом месте я понял, что спорю с человеком, с которым не стоило бы этого делать. Вместо пространных рассуждений и геймдизайне в духе «отнять и поделить» советую вам начать с учебника по физике. За сим откланиваюсь.
Ещё раз повторю – вопрос реализации. Приличные игры не вынуждают игрока заниматься пристальным пиксель-хантингом или предоставляют для этого внутриигровой инструмент типа лупы. А также пиксель-хантингом грешат далеко не только игры жанра Hidden Object. На худой конец я опять-таки предложу пользоваться планшетами – их и поближе рассмотреть можно без особых усилий.
«Так проблема в том, что кроме удовольствия, они то и ничего больше не приносят… » Простите, а в чём проблема? Возьмите в жизни кучу вещей – они не развивают пользователя, ужас какой, а просто приносят удовольствие. Что новогодняя ёлка, что букет цветов, что ювелирные украшения. Срочно перестать тратиться все эти бесполезные штуки, а на сэкономленные деньги накупить справочников и энциклопедий!
«а если игрок вдруг застрял или хочет по-другому решить ту или иную задачу, то это уже никого не волнует!» – простите, я не понял, вы предлагаете в каждой квест-игре реализовывать свободный мир наподобие GTA?
2. Именно затем, что они отличаются сценарием и артом (почему в них собственно и играют) и на них есть спрос. Претензии к зрению и позвоночнику вообще смешны – вы что, троллите? Убийство зрения и позвоночника за казуальной игрой хуже того же самого за хардкорной? И кто мешает играть в эти игры с ровной спиной и вообще не за ПК, а на планшете, например?
Игры никому ничего не должны, кроме как приносить удовольствие их потребителям. Если за них платят – значит, они востребованы. Вы ещё запретите детские раскраски на том основании, что они развивают не так, как конструктор или набор «юный химик».
1. Неважно, я имею в виду, что у жанров есть свои традиции, и у поджанров тоже.
2. Значит, различайте казуальные квесты и неказуальные. Зачем применять к первым требования и принципы дизайна вторых?
3. См.п.2. Когда пишете «нужно», уточняйте сразу «кому». Чтобы расписываться за пользоваталей, необходимо глубокое знание ЦА, чего я ни из ваших постов, ни из комментариев не вижу. Вообще весь этот пост на тему «такой-то жанр уже не торт и не так как мне нравится».
Кроме того, как я привёл пример, многое зависит от человека. Меня не тянет повторно играть ни в одну игру, даже считающейся немеркнущей классикой с отличным replayability. Люди разные, а вы почему-то считаете, что все должны иметь такие же предпочтения, как и вы.
1. Вы можете пожаловаться на то, что тетрис и пинболл в комптьютерных воплощениях сейчас такие же, как и двадцать лет назад, хотя сменилось уже много поколений видеокарт. Но не кажется ли вам, что эта претензия абсурдна?
2. Игроку надо знать, что предмет не нужен, потому что он пришёл в игру не напрягаться (или напрягаться умеренно), а поиграть и отдохнуть. Вашы хардкорные претензии тут неуместны. Хотите доказать, что ваш вариант реализации будет более интересен массам? Тогда берите и делайте, а мы посмотрим на продажи. Не ориентируетесь на массы? Тогда почему критикуете массовый жанр?
3. Это ваше личное мнение. Любимые мной игры я прошёл по одному разу (и Fallout тоже), но повторно проходить не хочу, так как уже неинтересно. Я вообще ни в одну игру не играл повторно, насколько я помню. И я сравнивал не с книгами-квестами типа произведений Браславского, а с обычными книгами.
1. Удачной/неудачной реализации геймплея (нелогичные поиски предметов) – полностью зависит от реализации. В Drawn: The Painted Tower, например, я не видел ничего нелогичного. А вот в старых досовских квестах (кажется, Gobliins) были моменты типа «чтобы получить проволку, надо в печи расплавить лифчик».
2. Ограничений и условностей самого жанра. Исчезновения предметов после применения, линейность сюжета – из этой оперы. Во-первых, есть случаи, когда предмет не пропадает после использования, а может быть использован несколько раз – столько, сколько предусмотрено сюжетом игры. Во-вторых, если предмет по сценарию нужен один раз, к чему его держать в инвентаре до конца игры? Чтобы засорять интерфейс и сбивать игрока с толку?
3. Претензия к линейности игры – вообще не в кассу. Важно понимать, что HO-игры представляют себе интерактивные истории, аналог книг или кино. Вы же не требуете от кинофильма альтернативную концовку только на том основании, что в каких-то компьютерных играх это есть?
Я прекрасно понимаю казуальных пользователей, которым не хочется заморачиваться с тем, как не вляпаться в «неправильную концовку». Они хотят пройти игру так, как её задумал сценарист. Поскольку «ресурс сценариста» конечен, каждая новая концовка производится не бесплатно, а в ущерб другим сценариям.
Лично я, даже будучи игроком с многолетним стажем, всё равно предпочитаю игры с линейным сюжетом — Beyond Good&Evil, Max Payne. Потому что я люблю кино и кинематографичные игры, а широкий выбор концовок мешает восприятию игры как цельного сюжетного произведения.
Проверьте, что у вас для этого спрайта не установлен режим GL_REPEAT, например. Если установлен, попробуйте сбросить и загрузить предыдущую non-POT текстуру.
" из сторонами, кратными степени двойки (требования OpenGL для текстур)"
Нет такого 'требования', поверьте мобильному игропрограммисту. Если вы только не включаете какой-то хитрый wrap mode, конечно. У нас в игре куча игр не то что с nonPOT-текстурами, а даже с нечётными размерами. Для любого современного/адекватного устройства под OpenGL ES они проблемы не представляют.
Простите, но на этом месте я понял, что спорю с человеком, с которым не стоило бы этого делать. Вместо пространных рассуждений и геймдизайне в духе «отнять и поделить» советую вам начать с учебника по физике. За сим откланиваюсь.
«Так проблема в том, что кроме удовольствия, они то и ничего больше не приносят… » Простите, а в чём проблема? Возьмите в жизни кучу вещей – они не развивают пользователя, ужас какой, а просто приносят удовольствие. Что новогодняя ёлка, что букет цветов, что ювелирные украшения. Срочно перестать тратиться все эти бесполезные штуки, а на сэкономленные деньги накупить справочников и энциклопедий!
«а если игрок вдруг застрял или хочет по-другому решить ту или иную задачу, то это уже никого не волнует!» – простите, я не понял, вы предлагаете в каждой квест-игре реализовывать свободный мир наподобие GTA?
Игры никому ничего не должны, кроме как приносить удовольствие их потребителям. Если за них платят – значит, они востребованы. Вы ещё запретите детские раскраски на том основании, что они развивают не так, как конструктор или набор «юный химик».
2. Значит, различайте казуальные квесты и неказуальные. Зачем применять к первым требования и принципы дизайна вторых?
3. См.п.2. Когда пишете «нужно», уточняйте сразу «кому». Чтобы расписываться за пользоваталей, необходимо глубокое знание ЦА, чего я ни из ваших постов, ни из комментариев не вижу. Вообще весь этот пост на тему «такой-то жанр уже не торт и не так как мне нравится».
Кроме того, как я привёл пример, многое зависит от человека. Меня не тянет повторно играть ни в одну игру, даже считающейся немеркнущей классикой с отличным replayability. Люди разные, а вы почему-то считаете, что все должны иметь такие же предпочтения, как и вы.
2. Игроку надо знать, что предмет не нужен, потому что он пришёл в игру не напрягаться (или напрягаться умеренно), а поиграть и отдохнуть. Вашы хардкорные претензии тут неуместны. Хотите доказать, что ваш вариант реализации будет более интересен массам? Тогда берите и делайте, а мы посмотрим на продажи. Не ориентируетесь на массы? Тогда почему критикуете массовый жанр?
3. Это ваше личное мнение. Любимые мной игры я прошёл по одному разу (и Fallout тоже), но повторно проходить не хочу, так как уже неинтересно. Я вообще ни в одну игру не играл повторно, насколько я помню. И я сравнивал не с книгами-квестами типа произведений Браславского, а с обычными книгами.
1. Удачной/неудачной реализации геймплея (нелогичные поиски предметов) – полностью зависит от реализации. В Drawn: The Painted Tower, например, я не видел ничего нелогичного. А вот в старых досовских квестах (кажется, Gobliins) были моменты типа «чтобы получить проволку, надо в печи расплавить лифчик».
2. Ограничений и условностей самого жанра. Исчезновения предметов после применения, линейность сюжета – из этой оперы. Во-первых, есть случаи, когда предмет не пропадает после использования, а может быть использован несколько раз – столько, сколько предусмотрено сюжетом игры. Во-вторых, если предмет по сценарию нужен один раз, к чему его держать в инвентаре до конца игры? Чтобы засорять интерфейс и сбивать игрока с толку?
3. Претензия к линейности игры – вообще не в кассу. Важно понимать, что HO-игры представляют себе интерактивные истории, аналог книг или кино. Вы же не требуете от кинофильма альтернативную концовку только на том основании, что в каких-то компьютерных играх это есть?
Я прекрасно понимаю казуальных пользователей, которым не хочется заморачиваться с тем, как не вляпаться в «неправильную концовку». Они хотят пройти игру так, как её задумал сценарист. Поскольку «ресурс сценариста» конечен, каждая новая концовка производится не бесплатно, а в ущерб другим сценариям.
Лично я, даже будучи игроком с многолетним стажем, всё равно предпочитаю игры с линейным сюжетом — Beyond Good&Evil, Max Payne. Потому что я люблю кино и кинематографичные игры, а широкий выбор концовок мешает восприятию игры как цельного сюжетного произведения.
Нет такого 'требования', поверьте мобильному игропрограммисту. Если вы только не включаете какой-то хитрый wrap mode, конечно. У нас в игре куча игр не то что с nonPOT-текстурами, а даже с нечётными размерами. Для любого современного/адекватного устройства под OpenGL ES они проблемы не представляют.