Маленькие дети! Ни за что на свете. Не идите в геймдев, Игры создавать! В геймдеве реклама, В геймдеве обманы, В геймдеве большие деньги, Заработают на вас!
Но что же нам делать!?
Только лишь — качественная информация и самообразование!
Инструмент разработки 2D/3D-игр
Маленькие дети! Ни за что на свете. Не идите в геймдев, Игры создавать! В геймдеве реклама, В геймдеве обманы, В геймдеве большие деньги, Заработают на вас!
Но что же нам делать!?
Только лишь — качественная информация и самообразование!
Привет, Хабр! Хочу поделиться с вами своей разработкой - программой StableProjectorz, которая поможет упростить и ускорить создание текстур для ваших 3D-моделей с использованием нейросетей.
Parallax 3D
Статья описывает проект, который представляет из себя систему отслеживания положения головы человека и изменение относительно этого положения виртуальной точки наблюдения с сохранением территории наблюдения в виде постоянной.
Кастомная VFX система для юнити обходящая по производительности стандартную ParticleSystem в идеальных для неё условиях на 11%, используя возможности графического процессора для всех вычислений и рендеринга. Она разработана для платформ Android и iOS и предлагает значительные преимущества в производительности и возможности к широкой кастомизации. Однако она имеет ограничения, которые необходимо учитывать в некоторых случаях использования.
Полгода назад меня повысили до ведущего Unity-разработчика, и тогда я почувствовал, что должен поднять уровень навыка написания кода. Мне надоело создавать прототипы, которые впечатляли клиентов и работодателей, в то время как через год кодовая база превращалась в адское месиво, изобилующее ошибками и горами технического долга.
Однако, куда бы я ни обращался и кого бы ни спрашивал, мнение было одним: я не должен гнаться за такими глупыми мечтами, Singleton — это всё, что мне нужно для создания приложений на Unity.
Мне однако этот ответ не понравился, и я надеюсь, что он не является окончательным. Поэтому я решил бросить себе вызов и сделать игру — не ради славы или денег, а чтобы исследовать саму природу того, как создавать игры. В надежде найти архитектурный паттерн, который сможет привести меня к чему-то большему, чем гора спагетти-кода.
Доброго времени суток, дорогие читатели, меня зовут Илья и я начинающий инди разработчик. Я впервые пишу статью и тем более впервые на тему разработки игр. В ней я хочу поделиться своим опытом создания простенького, но душевного раннера наподобие Динозаврика из Хрома.
С Романом познакомился еще когда он записывал токсичные видео на YouTube, про то, как люди плохо пишут код и создавал образ человека, который знает как писать чистый и аккуратный код. На самом деле, Роман знает это, но то, как он пользуется этим знанием, создает много вопросов.
Тогда многие последовали за ним, начали применять практики которые он пропагандировал и в целом, доверять его слову.
Потом в какой то момент Рома создал свою онлайн-школу для программистов на C# и я даже приобрел его курс. И тогда то, я понял, что он учит не сильно лучше, чем другие школы.
Сейчас его курсы можно найти в свободном доступе и ознакомиться с ними, и мы поймем, что та же FSM в его курсе, реализована слишком упрощенно и не готова к нормальной эксплуатации на боевых проектах.
С 2021 года я начал делать свою MMO игру обнаружив что нет готовых сервисов ни в России, ни за рубежом. Но сделать игру я мечтал со времен «Бойцовского клуба» и текстового «Амулета дракона», вдобавок уже был неплохим программистом.
Так и родилась идея написать свое решение Авторитарного сервера для 2D Mmo RPG игр и, как говорил Илон Маск, «Батут работает».
6 лет писал томными вечерами книгу по программированию. Рассказываю как собрал на неё деньги, с какими сложностями столкнулся и почему каждому разработчику стоит это сделать.
В этой статье я хотел бы рассказать о различиях между сборкой мусора в Unity (IL2CPP) и .NET. Несмотря на то что IL2CPP существует более 10 лет, я до сих пор встречаю недоумение, когда беседа заходит на тему Garbage Collector (GC) касательно Unity. Считать реализацию GC в .NET, ровно как и в JVM, единственным существующим решением — не верно. А тем более принимать такую реализации как "по умолчанию" используемую в Unity — есть заблуждение. Надеюсь эта статья будет полезной, даст верное понимание и устранит заблуждения. Ну а в конце статьи затронем грядущие серьезные изменения в Unity.
Прорыв в миграции JSON файлов: как мой новый open source плагин перевернул процесс переноса данных пользователей!
Привет, Хабр! Хочу поделиться своим опытом и рассказать о проекте, над которым работаю в одиночку – это top-down шутер с элементами тактики, вдохновленный такими играми, как Door Kickers, Ready or Not и Rainbow 6 Siege.
Пока что проект находится на стадии раннего проектирования. В игре ещё нет играбельной версии, но я активно работаю над её созданием, используя Unity и C#.
Сегодня я, наконец, расскажу, почему игровой ИИ, основанный на машине состояний, это ленивое подобие ИИ и не должно видеть свет в любом не пет-проекте.
В этой статье продолжим делать управление 3d-персонажем в среде Unity. В прошлый раз мы остановились на портировании анимаций, они добавились без материалов (текстур). Чтобы отобразить текстуры из исходной blender-модели, кликнем на одну из анимаций, например, idle.fbx, в правом окне выберем вкладку Materials. В комбобоксе Material Creation Mode выберем Standard (Legacy), Location - Use External Materials (Legacy), остальные поля оставим неизменными, нажмем кнопку Apply. Теперь наша анимация отображает исходный skin модели.
Много статей написано про хороший и плохой код, но статей с разборами проблем реального кода очень мало (за исключением багов в open source проектах), поэтому решил показать проблемы в реальной игре на Unity.
Привет. Гоу разберем почему вам может быть полезно вносить вклад в сообщество программистов. Речь пойдет про запросы на внесение изменений через форк проекта.
Любопытная и в то же время незамысловатая пространственная загогулина, лента Мёбиуса, кажется, могла бы быть интересной формой для «террейна» в компьютерной игре. Так за чем же дело встало?
Все мы сталкиваемся с багами в играх. В некоторых даже чаще, чем хотелось бы. Множество этих багов связаны с ошибками в коде. Сегодня посмотрим, как с помощью статического анализа можно легко находить ошибки и улучшать ваш проект.
Довольное большое количество собеседующих заглядывает на гитхаб. Первые хотят убедиться, что у вас есть в наличии хоть какой‑то написанный вами надеюсь код. Вторые хотят побольше в этот код повникать, чтобы посильнее вас потеребонькать на техническом собеседовании. Уже не знаю для чего… для поднятия собственного это, может быть. Или может хотят сбить с вас спесь вместе с денежными запросами) Хотя последняя категория собеседующих на моей практике попадалась всего два раза:
Гифка отображает пример использования, а из ограничений - только ваше воображение и кошелек :)
Пример с промптом, кодом и вообще полным проектом - внутри.