Pull to refresh

Comments 22

Всегда хотел смотреть на резальтат без лишней свистопляски, поэтому поднял у себя на сервере демо gamethree.html, демо index.html. (Зачем нужен index.html я не очень понял, поэтому оставил в оригинальном виде).
Кстати, совет для тех, кто смотрит из Chrome: чтобы работало демо нужно чтобы был включён webgl и в about:gpu была надпись «WebGL: Hardware accelerated» (принудительно включить акселерацию можно ключём --ignore-gpu-blacklist).
Именно. Сам в свое время на своем домашнем, уже далеко не новом ноутбуке прорывался через его нежелание рендерить. Затем и на рабочем началась та же пляска, по неизвестной причине, там ноутбук поновее. Лично мне помог запуск хрома с флагами --enable-webgl --ignore-gpu-blacklist. Плюс, обязательно не стоит забыть закрыть все активные окна хрома на текущий момент.
Вы бы уточнили, что по данным ссылкам не копия приложения из топика, а сорцы, взятые отсюда.
Сорцы отсюда. Извините, я всё-таки думал, что в конце топика актуальные сорцы, подумал, что вы заменили куб на шарик… Не ожидал я, что чтобы поднять демо прийдётся из статьи куски копировать.
дико извиняюсь, виноват, каким-то образом умудрился не тот файл залить. Вот ссылка на правильные сорцы, в топике ссылку тоже поправил. Спасибо, что навели на ошибку.
Обновил демку по старым ссылкам. Сделал gamethree.html ссылкой на index.html чтобы 404 ошибка не пугала людей. Кстати у вас в исходниках написано «js/new/Three.js», а должно быть «js/Three.js» (у себя поправил, но лучше обновите файлик).
В топике файлы снова обновил. Спасибо.
В пост картиночек бы добавить
завтра с работы запущу демку, чтобы не глючила, и добавлю скриншотов.
Какой же Ромеро, он же писать не умеет, это его дружок Кармак в этом специалист.
А у кого-нибудь есть пример с системой частиц и фракталами? Я просто постепенно изучаю, как и OpenGL…
Можно как раз в следующей статье затронуть системы частиц, работу с backbone перенесем на позже.
О! Это прекрасно! А еще бы твиннинг-анимацию и таймер — было бы совсем классно!
По поводу фракталов, — по-моему, тут два наиболее легких варианта (хотя я, конечно, могу ошибаться), —
1) Использовать модели
2) Изменять созданным через MeshShaderMaterial мэшам значения амплитуд униформ (Впрочем, не только их)

По поводу твиннинг анимации, — скорее всего, тут решение в отправке предыдущей и следующей позиции вершины шейдеру как атрибут и интерполяцию как униформу. И затем обработка интерполированных позиций. Но не буду врать, это в теории.

Насчет таймеров, — не понял вопроса.
Моя мечта написать 3х мерную игру становится реальностью.
Простые в использовании 3D движки существуют со времен Delphi 5, но хороших 3D игр от этого больше не стало.

Наоборот, по факту — чем проще движки, тем меньше хороших и вообще играбельных продуктов.
Следует также заметить, что используется Декартова система координат, т.е. ось x направлена от верхнего левого угла экрана в нижний правый, ось z от верхнего правого в нижний левый и ось y от нижней части экрана к верхней соответственно.
не сколько раз прочитал и не понял направления осей
хотелось бы увидеть усложнение демки с переходом на backbone.js!

А как сайт с Three.js перенести на WordPress или любую другую платформу, чтобы можно было редактировать товары или добавлять блог и прочее?

Sign up to leave a comment.

Articles