Comments 19
Ключевой момент, не увязнуть в этих правках и комментариях по самое не хочу.
Большое количество правок ведет к простою в в работе над проектом, соответственно к сдвигу графиков по другим проектам. В конечном итоге часть ресурсов, например, программист и контент, простаивают.
1. Исполнитель оказался таким, как я описал в статье и долго вносит правки;
2. Заказчик дал обратную связь по первой версии через длительное время (у меня, например, на этой неделе появились правки по двум проектам, которые я продемонстрировал около месяца назад), хотя мог бы и порасторопней быть.
Также, если правок уж слишком много, это может означать отсутствие формализованной цели проекта или неспособность исполнителя справиться с проектом подобного уровня.
1. Самый слабый уровень. Жирный и линейный файл, или набор файлов для разных страниц. Все слои имеют названия по умолчанию (layer 1, layer 2..). Никакой группировки, многие элементы разбиты на несколько слоев, часть слоев скрыта (поди разберись какие к чему относятся), среди них присутсвуют эксперементальные скрытые мертвые слои, которые в окончательном варианте дизайна не используются. Повторяющиеся элементы скопированы в разных местах. Ужас, ад и содомия, и для верстальщика, и для руководителя проекта.
2. Средний уровень. Слои имеют названия и сгруппированы по страницам и логическим группам. Лишние и мертвые слои отсутсвуют. Задний фон всех элементов выполнен в виде отдельного слоя, поверх которого накладываются рамки и прочие детали с полупрозрачностью. Дизайнер, поставляющий такие макеты, вызывает уважение и желание продолжать сотрудничество.
3. Высокий уровень. Макет выполнен в виде единого и полноценного файла (Firewroks) со страницами и состояниями. Все элементы дизайна оформлены в виде символов, а не групп или слоёв, сами слои используются только для шаринга символов между страницами и их состояниями. Символы имеют иерархию (одни символы являются элементами других символов), дубликаты символов отсутствуют, все повторяющиеся элементы — экземпляры одного символа, даже несмотря на зумы. повороты и прочие эффекты. Для каждого символа существует отдельная подготовленная страница со слайсами для нарезки с указанием имени и типа файла для экспорта. Нарезка такого макета после изменений, не требующих изменения рамеров изображений, осуществляется в один клик. Изменение размеров элементов дизайна требует только изменения координат слайсов.
Дизайнер, делающий макеты последнего уровня — редкость, но если он умеет это делать — это не только повышает скорость внесения правок, это колоссально ускоряет работу верстальщика, избавляет его от рутинной нарезки и подгонки изображений. Качество дизайна такого уровня обычно выше, поскольку документ имеет четкую структуру, и сам дизайнер, изменяя символы, успевает без мучений опробовать много вариантов, сразу видя разультаты изменений и выбрать наиболее удачный из них.
Прошу прощения за столь длинный комментарий, но проблема наболевшая, и очень хочется пожелать всем начинающим и практикующим дизайнерам стремиться к этому уровню, вас будут любить, беречь, рекомендовать и хорошо оплачивать ваш труд.
Были случаи что дизайн уродуется так, что "- не говорите никому что это я вам делал".
А если результат, который не понравился студии, целиком удовлетворил клиента, то не означает ли это, что такая работа в портфолио всё-таки привлечёт подобных клиентов с их «дурацкими» идеями и глубокими кошельками?
Я перестал называть любой дизайн уродливым с тех пор, как пара макетов, которые не нравились мне лично, привели мне новых хороших клиентов. Я понял, что мой личный вкус не должен стоять между мной и деньгами. И всё стало проще.
уродский блок текста принесёт больше клиентов за счёт seo, чем красивая, но плохо проиндексированная страница
вот-вот:
— Сделайте мне все в h1 и пропишите в ALTы к картинкам тот файл на 3 страницы который я выслал.
Я конечно утрирую… но многократно сталкивался, что клиент хочет «БОЛЬШУЮ КРАСНУЮ КНОПКУ». Мне не жалко, получай кнопку.
Или фото Ген.Дира на главной, которую он менял в зависимости от настроения и стадии опьянения.
Я нормально отношусь к замене, правкам… когда это не называется «месить говно»
Я стараюсь на берегу договориться с тем, кто мне даёт задачу. Для начала надо проанализировать(выслушать) что вообще надо. Потом надо посмотреть что предлагает система, в которой эту задачу решить. После подумать, что вообще хочет этот человек. А уже после начинать хотя бы что-то делать. И это не про скилы, это про опыт. Иногда просто их надо завернуть за угол - там уже всё сделали и там даже леденец на палочке, в придачу. С другой стороны, если ты с заказчиком на одной волне, то правки делаются просто и все довольны. Очень сложно что-то придумывать и попасть в ту волну, что хочет заказчик. Тут, порой, надо много разговаривать. Иногда не по делу, но это приносит свои плоды. Меньше правок, ведь когда идёт разговор ни о чём, то между делом проскакивает то, что важно для проекта, задачи, да чего угодно. У меня есть приём, я могу говорить о чём угодно с человеком и тут же переключиться на работу. Это как холодный душ для них.
Почему мы не любим вносить правки в свои макеты