Хабр Курсы для всех
РЕКЛАМА
Практикум, Хекслет, SkyPro, авторские курсы — собрали всех и попросили скидки. Осталось выбрать!
I think that PhysX is just a stuff for video games, not a genuine physics simulator.
Even when we set the actual values into the physics components, they will not work realistically.
rb.angularVelocity = rb.angularVelocity * Mathf.Clamp01(1f - myDrag*Time.deltaTime);
AngularVelocity = AngularVelocity + I_inv*torque*Time.deltaTime - I_inv*Vector3.Cross(AngularVelocity,(I*AngularVelocity))*Time.deltaTime;
deltaOrientation = 0.5f*(Orientation * AngularVelocity)*Time.deltaTime;
Orientation = Orientation + deltaOrientation;
NormalizeQuaternion(Orientation);
В контексте выполнения FixedUpdate свойство Time.deltaTime возвращает значение равное Time.fixedDeltaTime, так что разницы нет. Использовать везде Time.deltaTime рекомендуется просто для однообразия.
Как работает Drag в физике Unity