Если речь идет о создании обычных игр, но с левел дизайном с использованием тайлов (например платформеров), я соглашусь. Однако мой способ куда лучше подходит для работы с пошаговым геймплеем и динамически изменяемой тайловой картой, ведь в годо интерфейс взаимодействия с tilemap через код достаточно ограничен, а тут можно реализовать что угодно. Также тут идет работа с отдельными объектами, что может и замедляет работу, зато обеспечивает гибкость, какой не обладает стандартный инструмент.
Единственное что для этого надо сделать — это соединить начало и конец карты, т.е. сделать доступным переход из крайней точки в нулевую. А текстуру карты зациклить при ее перемещении.
В целом, я бы делал текстурирование текста через шейдеры. Т.е. есть некоторая маска, текстуру которой передаем через uniform. Далее просто во фрагментной функции умножаем пиксель на соответствующий из маски. Набросал небольшой пример, скачать можно тут. В идеале текстура должна быть тайловая, чтобы не было видно швов.
Большинство ваших идей относятся к 3D, с которым я к сожалению (скорее к счастью) никогда не работал, да и пока не собираюсь. Я только не понял насчет стилизированного текста, что именно имеется в виду? Шрифты меняются во вкладке CustomFonts или встраиваются в тему ноды.
Боюсь что ваше замечание не имеет смысла. В посте речь идет об отрисовке примитивов, про текстуры и слова не было сказано. Причем сам Texture тоже использует VisualServer, видно это тут. Если вы можете нарисовать примитивы на любом холсте более простым способом, пожалуйста, расскажите о нем сообществу. И если вы не поняли смысл поста, в следующий раз прошу пробовать вникнуть в суть вопроса перед тем как писать «столь обоснованные критические замечания».
Стыдно признаться — на годо такие типичные вещи как дерево навыков или тот же инвентарь не реализовывал, но идеи насчет этого уже есть. В любом случае я пока работаю над материалом к следующему посту, а ваша тема кстати как раз является логическим продолженем моей. Так что для себя попробую точно, если что то получится то и с хабром поделюсь.
Конкретно про годо пока не планировал, но по крайней мере косвенно он будет участвовать точно, как средство реализации. Пока просто нет идей для постов про годо, кроме очередных туториалов для новичков. Если я этим и займусь, то точно не в ближайшее время.
tilemap
через код достаточно ограничен, а тут можно реализовать что угодно. Также тут идет работа с отдельными объектами, что может и замедляет работу, зато обеспечивает гибкость, какой не обладает стандартный инструмент.uniform
. Далее просто во фрагментной функции умножаем пиксель на соответствующий из маски. Набросал небольшой пример, скачать можно тут. В идеале текстура должна быть тайловая, чтобы не было видно швов.(скорее к счастью)никогда не работал, да и пока не собираюсь. Я только не понял насчет стилизированного текста, что именно имеется в виду? Шрифты меняются во вкладкеCustomFonts
или встраиваются в тему ноды.Texture
тоже используетVisualServer
, видно это тут. Если вы можете нарисовать примитивы на любом холсте более простым способом, пожалуйста, расскажите о нем сообществу. И если вы не поняли смысл поста, в следующий раз прошу пробовать вникнуть в суть вопроса перед тем как писать «столь обоснованные критические замечания».Стыдно признаться — на годо такие типичные вещи как дерево навыков или тот же инвентарь не реализовывал, но идеи насчет этого уже есть. В любом случае я пока работаю над материалом к следующему посту, а ваша тема кстати как раз является логическим продолженем моей. Так что для себя попробую точно, если что то получится то и с хабром поделюсь.