Search
Write a publication
Pull to refresh
14
0
Неук Азано @Ingran85

Любознатель

Send message
У меня кроме этого цикла больше ничего тут нет. Поэтому все статьи можно просто посмотреть в моих публикациях. (в самом верху страницы, ну или в моём профиле).
Именно, что на «макро» уровне дейстивтельно DPS вполне себе адекватно всё описывает, а вот на «микро» уровне нет. Об этом то я и говорил в статье. Что существует та самая точка, начиная с которой DPS вполне себе становится физичным… осмысленным и удоволетворительно описывает ситуацию.

Но вот что касается влияние выбора точки отсчёта, а так же что будет если лесенку сгладить, чтобы избежать очевидных разрывов, сделать её более удобоваримой. Я тут подумаю, может что добавлю в статью, если не получится слишком запутано. А то как показывает практика, такое не читают.
В дискретном случае впринципе становится не совсем корректно использовать какое бы то ни было отношение. Если подходить формально (не вдаваясь в подробности), и пытаться получить DPS как отношение сумарного урона за время t к этому самому времени, то DPS уже не будет являться константой, и вобще говоря даже непрерывной функцией не будет.
Количество полученных повреждений =(n+1)/n*dmg Собственно n это количество временных промежутков, а n+1 кол-во ударов. При большом n всё это стремится к 1. Но вот рассматривать внутри врменных промежутков уже нет смысла.А в точках на краях промежутков у функции разрыв. И сравнивать такие точки (что внутри, что на разрывах «слева») на мой взгляд бессмысленно.
Кроме того, как-то более физично чтобы функция зависимости урона от времени в нуле была ноль. В противном случае надо менять саму постановку задачи и общую модель.
Однако несмотря на то что сравнение DPS в некоторых местах бессмысленно, общее количество нанесённых повреждений сравнивать можно в любой момент. Но это сравнение довольно затруднительно. И зависит как я уже говорил от многих факторов. Тот случай который был рассмотрен в статье, один из самых простых, поэтому я его и привёл для примера.
Но копаться в таких тонкостях причуд дискретных ситуаций безусловно интересно. Модель можно и усложнить на случай задержки, Там наверняка тоже что-то вылезет, инетересное и полезное.
Согласен, не всё так просто.
Если сдвинуть зелёную влево на величину задержки, то тогда формально его DPS станет уже выше. И тогда это уже не будет случай равенства DPSов. А вот если и у второго поднять DPS то получим ту же самую каритнку что была у меня вначале.
То о чём вы говорите, это эффекты квантования, дискретизации. Цикл же который вы описываете, не отличается принципиально от удар-задержака=задержка-удар, время инициализации можно отнести к задержке. Что же касается убийства с одного удара, то такие вещи избегаются разработчиками, либо… либо игра начинает акцентировать внимание на совершенно иной тактике боя — как первым ударить.
Эфекты дискретизации расчитать довольно сложно, и я показал на примерах что в разных ситуациях может в выйграше быть и тот кто с большим уроном но меньшей скоростью, и тот кто с меньшей скоростью но большим уроном. Смысл же, в том, что вероятность возникновения удачной ситуации для того у кого скорость меньше а урон больше, в целом НИЖЕ. А сама эта вероятность зависит от массы неподконтрольных вам факторов.
Говоря проще, одна из основных идей статьи в том, что существуют ситуации в которых может быть выгоднее как сила так и скорость, но вероятность возникнования ситуации где скорость будет выгоднее ВЫШЕ.
В статье выводы и название противоречат содержанию и здравому смыслу.
Если бы не выводы и было бы другое название (более чётко выражающее предмет эмоционального недовольства автора), то получился бы действительно очень интересный фельетон.
А то с одной стороны автор недоволен упоминанием о перегрузке информации в нашей время, а с другой в тексте неоднократно доказывается, что раньше поток и количество источников информации были значительно меньше. Большинство же читателей в свою очередь не стали обращать внимание на этот главный факт и основной посыл статьи, а предпочли бурно комментировать различные мелочи, а также комментарии друг друга.
Возможно, данное поведение читателей и невнимательность автора и связана с той самой информационной перегрузкой.
То о чём вы говорите это и есть квантиль. в главе «Средняя температура пациентов и средняя зарплата врачей» я про него говорил. а в главе «результаты» есть формула MedianaFCompleteNN, если в её коде "...While[FV[NNm,SSm+1-NNm,NNm]<0.5,..." 0.5 заменить на P (ту вреоятность которую вы хотите), то как раз и будет формула «Сколько нужно купить жвачек, чтобы собрать всю коллекцию с вероятностью P?»
Я ознакомился с комментариями, но не заметил (в прямом смысле) упоминания о казалось бы очевидном противоречии выводов автора и основной части текста.

Поэтому следующий раз, когда вы решите, что разные сложности связаны с тем, что у нас тут информационное общество на дворе и перегрузка информацией, вспомните, что и век, и два, и пять, и десять назад у наших предков были все те же примерно инструменты и проблемы. И даже беспроводные утюги.
В тексте неоднократно упоминаются довольно медленные скорости передачи информации, и довольно ограниченный круг источников информации. То есть балы и сплетни соседей это да, однако что-то действительно новое – не из того окружения в котором вы живете, и/или не из того рода деятельности которым вы занимаетесь было довольно редким событием. Поэтому когда в выводах идёт упоминание о перегрузке информацией, то упоминать наших предков в плане сравнения, а не противопоставления, не совсем логично.

Вообще-то, стоит отметить ещё одно различие между прошлым и нашим современным «информационным обществом». В каретах и туалетах айфонов не читали, книги тоже далеко не все могли позволить взять с собой в телегу. Сейчас же у людей если есть минутка «свободного» времени, например в общественном транспорте, то они это время сразу занимают интернатами на смартфонах и прочем. Если люди просто идут пешком, то слушают музыку или радио ( в транспорте тоже). А что было раньше? А раньше это время тратилось на осмысление какой-то информации полученной в ближайшее время, на размышление над каким-то вопросом, и т д. Сейчас же люди просто лишают себя значительной части того времени, которое раньше уделялось не на получение информации, а на её переработку. Причём раньше человек был вынужден думать, воображать, фантазировать чтобы хоть как-то перебороть скуку поездки или прогулки. Сейчас же проблемы скуки почти нет, и воображать и думать человека нужно уже просить. Сейчас в транспорте глянул в телефон, что-то узнал, что-то перепостил особо не читая, сразу же выдал в коментах то, что почувствовал пока узнавал, а на подумать времени нету – нужно быстрее следующие темы смотреть.
А ещё проблема выбора – что отсеивать, а что изучать внимательно из всего потока полученной информации. Как не заработать невроз, и быть в теме последних событий?
Как разобраться в остром и сложном вопросе, если проблема разобрана со всех сторон, а каждая сторона по 100 страниц аргументов выдала. Чью сторону выбрать если вас спросят?
И вот не было такого масштаба этих проблем даже 30 лет назад.
И продолжать такие вопросы можно довольно долго, и с картинками.
Представьте, что видите ролик, как мужик в строительной каске рассказывает как пользоваться строительными инструментами. Молотком и пилой пилит доски, забивает гвозди и в итоге построил сарай. О чём этот ролик? О строительстве или об использовании инструментов? Вас этот вопрос вообще будет интересовать после просмотра? А если в итоге он водрузит этот сарй на плот? Это уже судостроительство?

Если же более развёрнуто, то вот:
Суть статьи (из данной серии) в использовании математических методов для расчёта различных задач, связанных с играми. Математические методы применяются к некоторым построенным моделям(!) существующих объектов, систем, процессов (игра в том числе). Сами же модели строятся с использованием различных подходов, теорий, принципов.
Игральный кубик это то, что существует. Теория вероятности позволяет построить математическую модель этого кубика, используя определения типа вероятность, элементарное событие, функция распределения, математическое ожидание и т д.
Однако анализировать полученную модель, приходится уже различными математическими методами, которые напрямую к терверу отношения не имеют, например, нахождение экстремумов, нахождения суммы ряда, нахождение общего вида последовательности, решение систем линейных уравнений, нахождение асимптотик. Да и по большому счёту они могут быть из совершенно различных областей математики. Но суть в том, что это методы, которые применяются к модели. И важно различать два этих понятия – модель и методы. Модель позволяет построить соответствие между реальными объектами и набором чисел. Методам же «всё равно», к каким числам их применяют. Как только мы из кубика получили набор чисел, дальше идёт математический анализ именно что чисел.

Это всё больше формализм и философия, которые особо не нужны, так как абсолютно бесполезны на практике. Главное, иметь привычку анализировать события из реальной жизни. А для этого, помимо умения строить модели этих событий выражая их в числах, нужно уметь использовать различные методы математического анализа.

Information

Rating
Does not participate
Location
Россия
Registered
Activity