Несогласие недопустимо, пока не разобрался в проблеме досконально.
Очевидно нет. Даже если под «проблемой» понимается достаточно атомарная ситуация. Несогласие с посылками проблемы — это уже огромный повод не соглашаться со всей ситуацией даже без дальнейшего вникания в детали (плохие посылки радикально увеличивают шансы того, что вся ситуация рассматривается некорректно).
Но в общем я к тому, что как проблему ни дроби, а у неё всегда есть начало (факты) и конец (выводы), и если на каком-то отрезке от начала до конца возникают возражения — эти возражения следует рассматривать немедленно, а не проделав полный путь до конца и сказав «это всё хорошо, но у вас факты истолкованы неверно, а поэтому на самом деле всё-всё не так». Это бесполезная работа.
Да, только немного позже приходило понимание, что реальных развилок в их играх примерно почти совсем нет. И даже примитивные VNки и то побогаче на вариации будут.
Итого ты вроде бы как и принимаешь решения, но на самом деле никакого впечатления они не производят по определению. Ведь будет всё равно только то, что придумали сценаристы, да и более того, в данном конкретном случае c Telltale еще и последствия твоих решений будут всеми силами сведены воедино вне зависимости от выбора.
Wolf Among Us на меня настолько не произвёл впечатления, что я уже практически не помню, в чём там собственно соль истории. И это я еще относительно недавно это всё смотрел, сразу все эпизоды до кучи.
И да, это тем не менее остаётся лучшим образцом продукции Telltale, остальное и того хуже.
Большое количество всяких АААшек это всё включает. Только там еще и геймплей есть. Ну и эти еще есть, которые кинцо для консолей делают. Как их там. Quantic Dream. Они пока не закрываются.
Тут главное… ну, фильм.
У меня есть мнение, что в таких случаях надо фильм и делать, а не игру.
За исключением мемов про "… запомнит это" — Telltale не привнесла в игры ничего нового, лишь поток вторичных геймплейных решений, который не взлетел финансово. А поэтому нисколько не жалко.
Я смотрю на эти и подобные тексты с другой стороны — как игрок. То, что множество людей зарабатывает деньги на шлаке — это, разумеется, нормально. Но как игроку мне от этого грустно.
Вообще-то настолько много, что не стоит даже и считать. Ash of Gods примечательна как раз тем, что является настолько явным идейным копированием, что много людей тут же обвинили авторов в плагиате (и были неправы, но тщательного идейного копирования это не отменяет).
Ну да. Это и есть «свежачок». Для рынка, действующего относительно без рекламы, эпические продажи становятся видны далеко не сразу.
Prison Architect, вышла всего на пол года раньше, но продала (насколько может показать steamspy) в 2 раза больше копий, хотя жанр там очень похож.
Тут дело не в «лучше», а в том, что PA изначально целился в значительно более широкую аудиторию. Хоть и в PA хватает всяких тонкостей, игра всегда продвигалась как «построй тюрьму», не особо обязывающий симулятор относительно необычной деятельности. Factorio же, со своей автоматизацией производства, всегда и везде выглядела сложной и «не для всех», даже в трейлерах.
Я ж грю, успех Factorio как раз примечателен тем, что разработчики нисколько даже не пытались понравиться широкому населению.
Factorio появилась на глазах у людей (в стиме) в 2016. До этого оно распространялось исключительно через сарафанное радио, с весьма крутыми результатами для такого метода — еще за некоторое время до стим-релиза разработчики писали о 20 000 проданных копиях. И это без всякой рекламы.
А успехи хитов типа Terraria уже не повторить на сарафанном инди-радио.
Даладно. Factorio, с поправкой на жанр и на соответственно меньшую целевую аудиторию, выбралась в топы продаж именно благодаря сарафанному радио и ничему иному. Она, если что, относительно новая (с 2016 в стиме и относительно на виду).
Дело тут скорее всё-таки в том, что ни Pinstripe, ни A Hat in Time не являются претензиями на шедевр никоим образом. Это игры от «неплохих» до «хороших», в зависимости от ваших вкусов, но никак не заявки на шедевр.
А есть упадок?
Хорошие игры как продавались, так и продаются. Плохие как были никому не нужны, так и остаются. Плохих — подавляющее большинство (это не только к инди применимо, а вообще).
Рынок подрос «средним» сегментом — конторами, которые не делают и не издают что-то грандиозное уровня ААА, но делают и издают чуть менее затратные игры. Это уже не инди. Во времена, когда начинался бум кикстартера и всего такого, этот сегмент рынка отчаянно умирал, а нынче вполне себе цветет.
Ну а в инди влилось огромное количество людей, готовых клепать что угодно в надежде на денежку. Что, разумеется, сильно сказалось на доле мусорных или просто безыдейных проектов, которые мало кому интересны. Но это всё никак не меняет того, что хорошие инди-игры всё так же выбираются в топы продаж.
На мой опыт, например, счастливых финалов тут нет. В смысле, довести ситуацию до такого состояния, когда отныне и далее всё прекрасно, хорошо, и код правится как надо — невозможно. Вместо этого приходится бороться с этим постоянно и всю дорогу, и с каждым новым релизом ситуация, как правило, вновь обостряется.
Лично я уже, например, потерял счёт ситуациям, когда рефакторя код перед релизом — потому что в код со временем протащили ужасное нагромождение костылей или еще что подобное, и он откровенно плохой, — я наталкиваюсь на сопротивление «а давай как-нибудь поменьше правок?», и вынужден тратить время на обоснования, что проблема тут не в количестве измененных строк, а в том, что сами в свое время пропустили в продакшн такой ужас, в который уже просто некуда добавлять еще больше костылей.
Это конечно прекрасно, что у вас такой обширный опыт, но почему-то вы так и не хотите понять, о чём вам пишут.
Тесты и непредвиденные поломки (и следствия из них) — это две разные, никак не пересекающиеся друг с другом вещи. Я наблюдал и нежелание править нетестируемый код, и точно такое же нежелание ничего особо не трогать при наличии огромной охапки тестов за плечами; и все промежуточные этапы. И то, как до апологетов TDD и прочего тестирования постепенно доходит, что тесты не гарантируют, что у них ничего не поломается (а как максимум не поломается только то, что уже когда-то ломалось или то, где поломки предусмотрели). И в конечном счете стремление решать проблемы через костыли (зато мелкие), чтоб не случилось бы чего страшного непредвиденного из-за больших правок — оно всё опять на месте, тесты or no.
Скажем так. Тесты — это механическое «подспорье» человеческой невнимательности, забывчивости, и тому подобному. Если бы программисты все были бы с идеальной внимательностью и памятью, тесты были бы не нужны — потому что программист при работе с кодом всегда бы имел в виду все предусмотренные сценарии и никогда бы ничего в них не ломал.
Но дело в том, что кроме предусмотренных сценариев бывают еще и непредусмотренные. Да и более того, вторых по определению в бесконечно раз больше первых. И вот с ними тесты помогают примерно никак, на то они и непредусмотренные.
это что-то не было достаточно покрыто тестами
Вы, наверное, должны понимать, что полное покрытие тестами — это точно такая же принципиально недостижимая вещь, как и код без багов.
Я говорю, что ваш тезис про тесты вообще не имеет отношения к тезисам статьи. Статья о том, как что-то «непредвиденно ломается», а может быть еще и в самый неподходящий момент, из-за чего в разработке появляется страх правок, особенно крупных.
Вы же о тестах. Несмотря на то, что прохождение тестов никак не уменьшает шанс непредвиденных ситуаций. Прохождение тестов — это, по определению, гарантия только лишь того, что код правильно работает в ситуациях, которые мы предусмотрели (и написали для них тесты).
Я считаю, что создавать сайты, способные работать без JS, вполне возможно. Я бы хотела серфить по сети, в которой вообще нет JavaScript. Черт, это мой выбор, как обычного пользователя!
Если вы готовы за это платить и вас таких достаточно много — то пожалуйста, «обычные пользователи». Всё будет.
В противном случае — неа. А статистика по юзерам из реальной жизни таки говорит нам, что во-первых таких людей достаточно немного, а во-вторых — платить они явно не собираются.
Очевидно нет. Даже если под «проблемой» понимается достаточно атомарная ситуация. Несогласие с посылками проблемы — это уже огромный повод не соглашаться со всей ситуацией даже без дальнейшего вникания в детали (плохие посылки радикально увеличивают шансы того, что вся ситуация рассматривается некорректно).
Но в общем я к тому, что как проблему ни дроби, а у неё всегда есть начало (факты) и конец (выводы), и если на каком-то отрезке от начала до конца возникают возражения — эти возражения следует рассматривать немедленно, а не проделав полный путь до конца и сказав «это всё хорошо, но у вас факты истолкованы неверно, а поэтому на самом деле всё-всё не так». Это бесполезная работа.
Итого ты вроде бы как и принимаешь решения, но на самом деле никакого впечатления они не производят по определению. Ведь будет всё равно только то, что придумали сценаристы, да и более того, в данном конкретном случае c Telltale еще и последствия твоих решений будут всеми силами сведены воедино вне зависимости от выбора.
И да, это тем не менее остаётся лучшим образцом продукции Telltale, остальное и того хуже.
У меня есть мнение, что в таких случаях надо фильм и делать, а не игру.
Интересно, а чем-нибудь не глубоко вторичным вы занимались?
Ну да. Это и есть «свежачок». Для рынка, действующего относительно без рекламы, эпические продажи становятся видны далеко не сразу.
Тут дело не в «лучше», а в том, что PA изначально целился в значительно более широкую аудиторию. Хоть и в PA хватает всяких тонкостей, игра всегда продвигалась как «построй тюрьму», не особо обязывающий симулятор относительно необычной деятельности. Factorio же, со своей автоматизацией производства, всегда и везде выглядела сложной и «не для всех», даже в трейлерах.
Я ж грю, успех Factorio как раз примечателен тем, что разработчики нисколько даже не пытались понравиться широкому населению.
Даладно. Factorio, с поправкой на жанр и на соответственно меньшую целевую аудиторию, выбралась в топы продаж именно благодаря сарафанному радио и ничему иному. Она, если что, относительно новая (с 2016 в стиме и относительно на виду).
Дело тут скорее всё-таки в том, что ни Pinstripe, ни A Hat in Time не являются претензиями на шедевр никоим образом. Это игры от «неплохих» до «хороших», в зависимости от ваших вкусов, но никак не заявки на шедевр.
Хорошие игры как продавались, так и продаются. Плохие как были никому не нужны, так и остаются. Плохих — подавляющее большинство (это не только к инди применимо, а вообще).
Рынок подрос «средним» сегментом — конторами, которые не делают и не издают что-то грандиозное уровня ААА, но делают и издают чуть менее затратные игры. Это уже не инди. Во времена, когда начинался бум кикстартера и всего такого, этот сегмент рынка отчаянно умирал, а нынче вполне себе цветет.
Ну а в инди влилось огромное количество людей, готовых клепать что угодно в надежде на денежку. Что, разумеется, сильно сказалось на доле мусорных или просто безыдейных проектов, которые мало кому интересны. Но это всё никак не меняет того, что хорошие инди-игры всё так же выбираются в топы продаж.
Лично я уже, например, потерял счёт ситуациям, когда рефакторя код перед релизом — потому что в код со временем протащили ужасное нагромождение костылей или еще что подобное, и он откровенно плохой, — я наталкиваюсь на сопротивление «а давай как-нибудь поменьше правок?», и вынужден тратить время на обоснования, что проблема тут не в количестве измененных строк, а в том, что сами в свое время пропустили в продакшн такой ужас, в который уже просто некуда добавлять еще больше костылей.
Тесты и непредвиденные поломки (и следствия из них) — это две разные, никак не пересекающиеся друг с другом вещи. Я наблюдал и нежелание править нетестируемый код, и точно такое же нежелание ничего особо не трогать при наличии огромной охапки тестов за плечами; и все промежуточные этапы. И то, как до апологетов TDD и прочего тестирования постепенно доходит, что тесты не гарантируют, что у них ничего не поломается (а как максимум не поломается только то, что уже когда-то ломалось или то, где поломки предусмотрели). И в конечном счете стремление решать проблемы через костыли (зато мелкие), чтоб не случилось бы чего страшного непредвиденного из-за больших правок — оно всё опять на месте, тесты or no.
Но дело в том, что кроме предусмотренных сценариев бывают еще и непредусмотренные. Да и более того, вторых по определению в бесконечно раз больше первых. И вот с ними тесты помогают примерно никак, на то они и непредусмотренные.
Вы, наверное, должны понимать, что полное покрытие тестами — это точно такая же принципиально недостижимая вещь, как и код без багов.
Вы же о тестах. Несмотря на то, что прохождение тестов никак не уменьшает шанс непредвиденных ситуаций. Прохождение тестов — это, по определению, гарантия только лишь того, что код правильно работает в ситуациях, которые мы предусмотрели (и написали для них тесты).
Тесты совершенно не являются «серебрянной пулей» против непредвиденных проблем.
Если вы готовы за это платить и вас таких достаточно много — то пожалуйста, «обычные пользователи». Всё будет.
В противном случае — неа. А статистика по юзерам из реальной жизни таки говорит нам, что во-первых таких людей достаточно немного, а во-вторых — платить они явно не собираются.