С приведенным примером тестирующего скрипта получить 100% можно и проще.
Описал способ feldgendler в личку, если он будет не против — могу рассказать и здесь (все равно решения победителей, я думаю, будут вручную просматриваться и всякие хаки там не прокатят).
По всей видимости, мод рендерит игровую сцену виртуальной камерой, которая «смотрит» на его персонажа и передает полученное изображение на сервер (которое, в свою очередь, отображается в запущенном на телефоне приложении/браузере).
Процессор делали в «ванильной», немодифицированной версии игры. И это всё ещё круто, потому что сделано с помощью относительно скудных (и низкоуровневых) средств, предоставляемых в игре.
А телефон сделан в виде серверного мода. Естественно, модостроителей никакие внутриигровые механики не ограничивают — хоть виртуальную машину прикручивай. Игра выступает только интерфейсом.
Весь этот абзац про «сложность создания вышки и сотового телефона», на самом деле, касается не проделанной SethBling работы, а всего лишь действий, которые должен проделать установивший его модификацию игрок. И, кстати, сотовая вышка в этом моде «крафтится» тоже довольно легко, в этом месте уже косяк переводчика :)
Рейтинг у вас нехорошо считается. Для проекта, который вокруг рейтинга и построен, это как-то странно.
Сейчас у вас в топах (и на главной, соответственно) города и страны с одним отзывом. Ну была же на хабре статья о том, как делать правильный рейтинг + там в комментах есть попроще формула, основанная на теореме Байеса. Любой из этих двух методов будет куда лучше, чем среднее арифметическое.
После собаки должно стоять в точности то, что указали в настройках канала. Например, если канал доступен по ссылке telegram.me/secret_ru, то указывать следует @secret_ru. Дописывать _channel в конце не нужно.
Именно! Сам очень обрадовался, нагуглив, что у них теперь такой channel есть. Правда, явно не хватает передачи кастомных заголовков (хочется, Authorization или Accept, как минимум), заливки файлов, пришедших в виде URL, а также приема произвольных запросов.
Учитывая, что ежемесячная аудитория ВКонтакте насчитывает более 300 млн. пользователей, а запросов к API разрешается делать не более 3х в секунду, легко сообразить, что понадобился около 3х лет, чтобы вычислить кол-ва подписчиков всех людей.
В рамках ВКонтакте API есть один интересный метод execute, который может пригодиться всем желающим ускорить/оптимизировать запросы к социальной сети.
С помощью него в один http-запрос (чаще всего) удается уместить до 25 обращений к методам API — то повысить фактическую частоту обращений с 3 запросов в секунду до (в идеальном случае) 75. Правда, с некоторыми «тяжелыми» методами такое не очень прокатывает, так как сервера ВК физически могут быть не способны успеть обработать столько запросов. Конкретные лимиты нужно выяснять опытным путем (а лучше всего делать умный группировщик запросов, который при возникновении ошибок будет способен разбить большой пакет запросов на несколько более мелких пакетов).
Тем не менее, наверняка многим этот подход окажется полезен.
Насколько я понимаю, речь не о том, что в WebP тоже есть ключевые кадры, а о том, что его сжатие построено по аналогии с тем, как видеокодек VP8 работает с ключевыми кадрами при сжатии видео (поскольку сжатие ключевых кадров в видео это почти что и есть сжатие статичных картинок — раз они ключевые, то это делается без оглядки на другие кадры).
Картинки в этом формате занимают на 30% меньше места на странице благодаря особому сжатию, построенному на кодировании ключевых кадров в видеокодеке VP8.
На 30% меньше места, чем именно PNG с «хорошим сжатием».
Алгоритм описан на википедии (ru, en), а также в Кормене, но я немного расскажу про него, поскольку на википедии он описан настолько топорно, что я понял его суть только после сопоставления русской и английской версии (и еще пришлось заглянуть в оригинальную статью).
После этого вы улучшили его описание в русской вики? :)
Описал способ feldgendler в личку, если он будет не против — могу рассказать и здесь (все равно решения победителей, я думаю, будут вручную просматриваться и всякие хаки там не прокатят).
FTFY
А телефон сделан в виде серверного мода. Естественно, модостроителей никакие внутриигровые механики не ограничивают — хоть виртуальную машину прикручивай. Игра выступает только интерфейсом.
Весь этот абзац про «сложность создания вышки и сотового телефона», на самом деле, касается не проделанной SethBling работы, а всего лишь действий, которые должен проделать установивший его модификацию игрок. И, кстати, сотовая вышка в этом моде «крафтится» тоже довольно легко, в этом месте уже косяк переводчика :)
Сейчас у вас в топах (и на главной, соответственно) города и страны с одним отзывом. Ну была же на хабре статья о том, как делать правильный рейтинг + там в комментах есть попроще формула, основанная на теореме Байеса. Любой из этих двух методов будет куда лучше, чем среднее арифметическое.
В рамках ВКонтакте API есть один интересный метод execute, который может пригодиться всем желающим ускорить/оптимизировать запросы к социальной сети.
С помощью него в один http-запрос (чаще всего) удается уместить до 25 обращений к методам API — то повысить фактическую частоту обращений с 3 запросов в секунду до (в идеальном случае) 75. Правда, с некоторыми «тяжелыми» методами такое не очень прокатывает, так как сервера ВК физически могут быть не способны успеть обработать столько запросов. Конкретные лимиты нужно выяснять опытным путем (а лучше всего делать умный группировщик запросов, который при возникновении ошибок будет способен разбить большой пакет запросов на несколько более мелких пакетов).
Тем не менее, наверняка многим этот подход окажется полезен.
На 30% меньше места, чем именно PNG с «хорошим сжатием».
После этого вы улучшили его описание в русской вики? :)
Пойду сам заполню :)
Как сервер может его подменять, если он его вообще не знает?