Pull to refresh
3
0
Дмитрий Пялов @dipyalov

User

Send message
Не думаю, только если новый пакет санкций какой.

С другой стороны Яндекс могут интерпертировать, как компанию, сотрудничающую с Крымом и запретить американским компаниям пользоваться Яндексом, как площадкой.

Т.е. запрет не со стороны Яндекса, но со стороны правительства США по отношению к американским же компаниям
Да все верно. Могу лишь предположить, что yandex.ua находится в другой юрисдикции. Тогда все зависит от того, как юридически устроен Яндекс.Стор.
Поясните, каким образом вы сделали данный скриншот.
Я до сих пор вижу такую картинку и на maps.yandex.ru и на maps.yandex.com
yadi.sk/i/jxlnLknNe3rbF

Если Яндекс выдает разную версию карты в зависимости от каких-то параметров, то это естественно меняет все дело. Но я бы хотел сперва сам в этом убедиться.
Это будет странно, потому что Яндекс единственный (из тех кого я знаю), кто отметил на карте спорные территории во время грузинского и крымского конфликов именно в соответствии с законами РФ
Пункт про предварительную оптимизацию очень неочевидный и больше зависит от опыта и квалификации.

Например, мы когда делали Shadow Snake, затачивали его строго под iPad и натянули игру на другие разрешения перед релизом за 2 дня. Вин!

Когда делали анимации — заводили под каждый анимированый спрайт отдельную текстуру (один или несколько стрипов анимации) — так было проще. В результате получили ощутимое количество нерационально использованного места в текстурах. По Draw Calls мы вписались в 20-30, но вот по размеру дистрибутива вышли в районе 70 Мб. Сейчас возникли проблемы с публикованием в Google Play, т.к. там свыше 50 Мб приходится гемороиться. Чудом вписались в 48 Мб путем сжатия всего чего только можно было сжать и ухудшения качества некоторых текстур, т.к. переделопачивать всю графику — слишком много работы. Теперь уже знаю, что это оптимизировать надо с самого начала. Фэйл!
Это описано где-то в доках Unity — такое вот странное поведение.

По второму пункту — Unity кроссплатформенный, С# — очень комфортный язык. Плюс, в Unity есть редактор.

Без базовых знаний 3D графики не обойтись в любом случае. Если сомневаетесь, какой движок выбрать, выберите любой и что-нибудь на нем сделайте — после этого будет проще движки выбирать :)
Я имею в виду всякие векторные анимации — все таки 3D дает возможность создавать любые, формы не зависимо от количества реально задействованных измерений.
Не, я не про стоимость движков, я про стоимость контента — трудозатрат очень много. В 2D «дешевле» идею выразить.

А еще в Unity удобно, конструировать сцены и настраивать параметры. Особенно, если не ты это делаешь :)

А у вас есть на Starling какие-нибудь проекты под iOS или Android. Мне интересно, как AIR шагнул в плане производительности. Почему-то в моем информационном поле AIR не попадаются упоминания как средство для разработки под телефоны. Помню, Corona мелькала, как хорошее решение для флешеров.
Подправил чуть статью.

На Unity тоже были нюансы, например, для слабых девайсов ( iPhone 4 в их числе :) ) мы отключили один партикл-эффект, который просто в ноль убивал производительность.
Сейчас, я думаю, я бы так и поступил. 25$ — это небольшие деньги.

На момент написания проекта я знал об атласах и draw calls лишь в теории.

С другой стороны, я получил хороший опыт, и знаю теперь, как правильно организовать работу с ассетами. В следующих проектах я рассчитываю выйти за пределы использования обычных квадратных спрайтов — так можно создать более эффектную визуалку. Но такие возможности, как я знаю, никакие готовые движки не предлагают.
Изначально был взят курс на Unity. Как на зарекомендовавшую себя кроссплатформенную технологию. Примеры быстрых приложений на мобильниках под Unity были. Примеров на AIR не было, а наш опыт с запуском проекта, написанного на Flixel оказался негативным. Решение использовать Unity обосновано именно этим.

Кроме того, в C# у меня опыта на порядок больше, чем в ActionScript.

В 3D не целимся, т.к. дорого.

Т.е. изначально посыл был именно влезть в Юнити с использованием текущих ассетов.
AIR пробовали, когда он еще вроде версии 2 был. Не очень хорошо — на векторе вообще тормоза дикие, на растре лучше но не настолько. Брали проект на Flixel (ссылку не дам, гуглите по Star Navigator) и один в один его переводили — на iPhone 4 тормозило адово.

Сейчас вроде в AIR какие-то некст-ген компиляторы появились, может ситуация стала лучше :)
Про Starling не слышал.

Изначально курс был взят на Unity, т.к. востребованная технология, и точится под платформы хорошо. Да и я по основному роду деятельности уже 5 лет с C# вожусь.

И мне очень нравится редактор в Unity, вернее то, что я могу заниматься кодом, а дизайном уровней, балансировкой, графикой — другие люди. Первый опыт на Flash у меня был с PushButton Engine — это как Юнити, но без редактора — просто ад какой-то.
ScriptableObject — он полегче чем MonoBehaviour и его можно сохранить в отдельный ассет. Т.е. не надо создавать префабы для этого дела, можно просто ссылаться на этот ассет.

Другими словами ScriptableObject — это свой тип ресурса.
Все равно у каждого проекта своя специфика. Я вот сам не люблю посты с простынями кода и код не читаю. Поэтому я хотел лишь дать направление — показать, что это возможно, куда копать и что использовать.

В Unity 4 напрочь развалился код, который создавал префабы — его надо переписывать. Кроме того после конвертации в Unity 4 внезапно появились глюки Mono, но правда они не исчезли, при откате на 3.5, поэтому тут вроде Unity 4 не виноват.
Здесь не любят ссылки? Сейчас сделаю.
На деле работа со строками очень может даже стать узким местом, особенно при разборе текста — например парсером.

Из своего опыта скажу, разительно помогло «не создавать новых строк», т.е. везде где можно использовалась ссылка на оригинальный текст и передавались индексы начала и конца фрагмента.

Благо в .NET есть порядочно методов, которые работают именно с подстроками.
zeksa, у вас большой опыт в написании игр?

Дело в том, что такие подходы, особенно если это касается небольших Flash игр не выживают. Особенно когда дело касается игр. Игра, даже небольшая — это очень живой проект с динамичными изменениями и очень неопределенными требованиями — при дальнейшем развитии проекта и внедрении фич весь паттерн MVC начнет трещать по швам, т.к. фичи вдруг перестанут на него «натягиваться». Так зачем что-то сейчас проектировать. если оно в конечном итоге превратится в кашу.

Если все-таки хотите проектировать — обратите внимание на компонентный подход — обычно именно его используют при разработке игр, например, Unity 3D, PushButton Engine, да те же Аллоды: Онлайн.

Но компонентый подход не работает (да и любой абстрактный подход, тот же MVC) без редактора — инструмента, в котором можно быстро собрать запчасти в целое и настроить их — в этом офигенный плюс Unity 3D и провальный недостаток PushButton Engine — они обещали редактор, но так его и не сделали.

А еще лучше — взять обычный flixel и не заморачиваться

P.S.
Сорри, накипело
Очень похоже на аналогию: критическая секция vs. CompareAndExchange-алгоритмы.

И обычно CompareAndExchange оказывается производительнее.
Я правильно понял, что сервер будет сугубо реактивный, то есть никаких игровых циклов — только реакция на события?

Т.е. никаких летящих пуль и т.д.
1

Information

Rating
Does not participate
Works in
Registered
Activity