Поддержу товарища mshewzov, у меня бюджетный вариант — UE40D6530WSXUA — никаких проблем, читает все что ему скармливаешь, сервисы Самсунговские на ура работают, позиции запоминает даже если из розетки выреднуть.
Единственное что расстраивает — это их софт на PC — ну не работает их AllShare у меня, хоть тресни, спасает HMS.
Отсутствие комментариев только доказывает специфичность проблемы, но однозначно плюсую, ибо прочитал с интересом, и даже добавил в избранное — авось пригодится.
Давно я уже не копался в Unity3D, еще со второй версии, а все еще в ней сложно сделать вменяемые вещи. Ну вот кто в наше время делает ландшафт текстурным сплаттингом в несколько проходов? Бъем сетку чаще, коэффициенты смешивания в вершинных атрибутах — можем мешать за проход гораздо больше 4 текстур, да еще и в реальном времени можно этот сплаттинг перестраивать.
И небольшое замечание по поводу названия темы: у вас написано Terrain Bump Specular Shader, но в статье вы используете normalmap, это все же несколько разные техники, хоть и похожие.
Я конечно буду не первым, кто скажет что книгу на русском прочитало бы больше людей, но, черт возьми, приятно полистать техническую книгу на родном языке, спасибо.
Ресемплить не обязательно. Смотря что используем для вывода звука:
DirectSound: IDirectSoundBuffer::SetFrequency
OpenAL: alSourcef(source, AL_PITCH, some_pitch);
Единственное что расстраивает — это их софт на PC — ну не работает их AllShare у меня, хоть тресни, спасает HMS.
И небольшое замечание по поводу названия темы: у вас написано Terrain Bump Specular Shader, но в статье вы используете normalmap, это все же несколько разные техники, хоть и похожие.
Кто писал на WinAPI (и уж тем более под DirectX) тех таким не испугаешь )
DirectSound: IDirectSoundBuffer::SetFrequency
OpenAL: alSourcef(source, AL_PITCH, some_pitch);