Методология VR-разработки

https://vrjump.de/agil
  • Перевод
Данная статья является последней в цикле про качественную разработку VR-проектов. Ранее мы уже изучили принципы подбора контента для наших проектов в статье «VR Design: содержимое сцен». Ссылки на другие материалы можно найти в обзорной статье.

Разработка проектов с виртуальной реальностью — непростая задача не только из-за того, что VR является очень молодым средством коммуникации. Возможности и ограничения технологии делают разработку достаточно сложной.

Как соответствовать таким требованиям, чтобы разрабатывать хорошие VR-проекты, мы узнаем в этой статье.

После того, как мы пробежались по основным особенностям VR-разработки в этой серии статей, рассмотрим последнее, самое важное для тебя, как для разработчика, средство: итеративный процесс разработки.

Также мы разберем, почему ты не всегда можешь доверять себе и что означает понятие «VR legs».

You have to be super experimental and be willing to accept that a lot of the old ways of doing things just do not work at all anymore.

Joel Green из Cloudhead Games, Группа разработки The Gallery


Итеративный процесс разработки



image

На самом деле при разработке такого рода не стоит долго и много планировать, лучше постоянно тестировать изменения и идеи.

Во время коротких циклов разработки ты узнаешь, насколько быстро все работает и какие аспекты VR-проекта еще нужно улучшать. Так ты быстрее достигнешь цели и, в большинстве случаев, получишь наилучший результат.

Именно для разработки виртуальной реальности очень важны постоянные фидбеки.

Процесс, который я покажу тебе, состоит из трех шагов: планирование, реализация и анализ. И он все время повторяется.

При этом ты разрабатываешь прототипы, учишься с помощью опыта пользователей и постоянно улучшаешь проекты благодаря новым знаниям.

На самом деле классные идеи часто возникают случайным образом или, как сказал Bob Ross, благодаря «happy accidents». Есть огромное количество VR-проектов, которые были частично или полностью переработаны благодаря прекрасному открытию во время разработки.



VR-проекты нельзя рассчитать или идеально распланировать. По сравнению с другими сферами разработки, для VR мало примеров и стандартов, за которые можно зацепиться.

Имея хотя бы небольшой опыт программирования, каждый быстро сможет разработать простые прототипы, чтобы отладить или усовершенствовать идею.

Но когда речь зайдет об основах, конечно, понадобятся обширные знания программирования. Я советую каждому, кто захочет работать в сфере VR, овладеть основными знаниями программирования.

Сама возможность попробовать идеи прямо в VR и поиграть с ними, уже достаточна и может привести к лучшим и более креативным решениям.

1: Планирование


Ты начинаешь с идеи или ТЗ и планируешь первую итерацию проекта. Однако уже в этот момент стоит подумать о том, что тебе придется планировать и последующие итерации. Какой может быть первая ступенька, которую ты сможешь построить?

Избавь себя от долгих и обширных планов. Это займет у тебя слишком много времени и, чаще всего, тебе придется планировать то, что ты еще не знаешь.

Уже во время разработки ты получишь ответы на возникающие вопросы. Но, чаще всего, сначала ты еще не знаешь, с чем встретишься. Итак, не задерживайся долго на фазе планирования и не пытайся сформулировать все в малейших деталях.

Сначала сконцентрируйся на центральной идее, простейших компонентах проекта. Это должна быть виртуальная симуляция стрельбы из лука? Тогда сначала сконцентрируйся на взаимодействии лука и стрел, еще до того как ты сделаешь ландшафт, меню и физические расчёты.

Общая цель, несомненно, важна, и ты не должен упускать ее из виду. Этого грубого разделения достаточно, чтобы ориентироваться в решениях во время разработки.

...spend time in it, and listen to what it does good.

Then develop an experience around that.


Patrick Hackett из Skillman & Hackett (Tilt Brush)

2: Реализация


После того, как ты обдумал и подготовил следующий значимый шаг, например, новое улучшение, стоит тут же приступить к реализации.

Ты будешь либо разрабатывать прототипы — к примеру, для взаимодействия, которое потом будет важно при анализе — либо оптимизировать существующий аспект проекта, основываясь на опыте, который ты получил во время анализа и планирования.

Прототипы очень полезны, так как ты сможешь опробовать и улучшить идеи или функциональность отдельно от остальной части проекта. Благодаря этому значительно уменьшается число зависимостей и сложность проекта.

Во время фазы разработки ты всегда должен держать в фокусе необходимую на данный момент часть проекта. Если, например, ты создаешь прототип взаимодействия лука и стрел, очень важно, чтобы ты сконцентрировался на программировании взаимодействия и все другое пока исключил из поля зрения.

В такой ситуации ты сможешь найти недостающий компонент в Asset Store. В рамках описанного примера ты мог бы просто найти 3D модели для окружения, лука и стрел в этом магазине и внедрить в свой прототип.

Позднее, когда ты будешь доволен механикой, ты сможешь, при необходимости, заняться улучшением графики.

На самом деле ты должен всегда концентрироваться на том, что ты уже знаешь и что тебе нравится. Если это возможно, ты передашь остальные задачи другим или тебе поможет Asset Store.

Если ты еще не так хорош в программировании, но все же хотел бы отладить свои первые идеи в виртуальном мире, я посоветую тебе Unity Play Maker, простой инструмент для визуального программирования.

Try to make as many different prototypes as you can. There’s a lot of discovery.

Justin Liebregts из Futuretown (Cloudlands: VR Minigolf)

3: Анализ


После того, как ты разработал прототип или улучшил часть своего проекта, настает следующий шаг — тесты и анализ.

Эта третья часть процесса очень важна и является центральной для разработки высококачественных проектов. Так как только во время тестов ты выяснишь, какие идеи из фазы планирования действительно работают в виртуальном мире.

Во время этой фазы ты должен все время надевать VR-очки на себя и свою команду и ощущать нововведения в проекте.

Но также необходимо, чтобы ты при разработке важных аспектов — например, основные способы взаимодействия — привлекал других людей, чтобы протестировать VR-ощущения и получить фидбек.

Подумай о том, что люди реагируют на виртуальный мир совсем по-разному, и получи информацию о том, погружались ли они уже в VR.

Так как тот, кто часто погружается в виртуальные миры, развивает со временем иммунитет к морской болезни. Это часто называю «VR legs».

You can never know how good something’s

going to be in VR until you try it out...


Alex Schwartz из Owlchemy Labs (Job Simulator 2050)

Напротив, люди, которые еще никогда не использовали VR-очки, могут быть в первый раз так перегружены новыми впечатлениями, что их реакция на VR исчезает.

Часто ты получаешь идеи того, что, с точки зрения тестировщиков, было бы лучшим решением. Тут нужно быть осторожным и не внедрять эти предложения сразу же, а воспринимать их, как вдохновение.

Так как тестировщики, в отличие от тебя, не знают всех задумок проекта. Тут ты лучше поймешь, что подходит для общей концепции, а что нет.

Но ты должен выслушать все в деталях, при необходимости, задать дальнейшие вопросы, чтобы понять действительную проблему, которая скрывается за предложением. Так как именно эти замечания ценны.

Возьми их с собой в следующую фазу планирования, и ты будешь воодушевлен тем, какие новые идеи и улучшения появятся из этого!
В центре VR-проекта стоит впечатление пользователя (UX). Если во время разработки проекта UX все время улучшается, то ты на верном пути.

… и снова, и снова!


После этих трех фаз ты получил много опыта. Тут снова наступает начало процесса, фаза планирования. Сейчас ты сможешь перенести свои новые знания на практику в новой итерации.

Продолжительность итерации этих трех фаз совершенно различна. От нескольких минут — поменял переменные и протестировал влияние — до пары дней или даже недель, все возможно.

Кроме того, нет необходимости жестко ограничивать себя рамками процесса и, если этого требует образ работы или сам проект, измени процесс или разработай новый. Важно, чтобы ты сознательно придерживался процесса, но не слишком строго.

Ditch everything you know about game design, and just try to think of everything as new.

Joachim Holmér из Neat Corp (Budget Cuts)

Если ты начинаешь свой VR-проект и ищешь совета, или тебе уже нужен фидбек для твоей разработки, свяжись со мной!
Поделиться публикацией
Похожие публикации
Ой, у вас баннер убежал!

Ну. И что?
Реклама
Комментарии 4
  • 0

    Берем статью по аджайлу и вставляем в неё любой модный базворд :-)

    • 0
      Меня почему-то ни одна статья по VR не цепляет на хабре. Вот не вижу я в этом перспектив. Это дорогие игрушки, которыми, кажется, уже все наигрались, до следующего прорыва в технологии.

    Только полноправные пользователи могут оставлять комментарии. Войдите, пожалуйста.

    Самое читаемое