Pull to refresh

Comments 18

А между прочем, статья то хорошая. Может быть букв не густо, но я полностью согласен с изложенным и вижу ценность иатериала для коммьюнити.

Имхо, тдд плох тем, что забирает у разработчика способность прогнозировать, из-за чего разработчик, следующий полностью тдд тратит время на пустые шаги, увеличивая время до получения результата. 10 раз нужно удариться в стенку не смотря на то, что ты знаешь что там стена. Какая-то дебилизация что ли процесса разработки.

На самом деле, нет. TDD допускает увеличение интервалов запусков тестов до комфортного вам, другое дело что автор советует использовать максимально маленькие шаги при обучении этой технике.

А разве не наоборот? Сначала интерфейс, затем тест использования, а только потом реализация. Получается надо и апи спрогнозировать, и варианты его использования, правильные и не правильные.

Привет, Хабр! Меня зовут Игорь, и я Unity Developer. В этой статье хотел бы поделиться кейсом, как Test Driven Development помогает мне разрабатывать RTS игру.

Что за РТС игра? Реально хотите сделать РТС потому что зов души?) Или так просто, делаете учебный проект чтобы опыта поднабрать?

Зов души, мечта детства)

Вот я например, если б делал РТС то хотел бы чтобы в ней были какие-то новые механики которых не хватало в других РТС, а в вашем проекте есть какие-нибудь новые механики, фичи по сравнению с классикой wc3, sc2, C&C?

Да, я оч хочу добавить механику командиров и механику различных активностей на карте)

И когда и где выйдет, если не секрет?

Звучит как просто "разработка с использованием тестов", а не TDD.

После реализации каждого метода писал несколько тестов, которые проверяют его работоспособность.

По TDD (как в статье написано) сперва пишется тест, потом реализация.

Если говорить честно: и да, и нет. Для более сложных задач сначала писались тесты, а потом код, для более простых задач — сначала код, потом тесты)

Начал читать, думал что это про Техникал Дизайн Документ, думаю нифига, кто-то их еще пишет и делает по ним код, но статья оказалось про другое ))) надо бы в заголовке указать, чтобы не путалось. Палец вверх за ремарку про SOLID/KISS. В остальном статья полезна. В одной игре можно применять разные подходы, надо просто уметь варить из них кашу. Положил себе в копилку еще один.

Согласен, сам давно хочу опробовать TTD, мне кажется этот подход позволяет не тратить огромное количество времени на дебаг (особенно если в коде много ивентов), а сразу понимать в каких именно модулях проблема, в больших проектах, при командной разработке думаю без этого не обойтись.

Рад что ты пилишь таки свою РТС. Главное не забросить)

Главное — не сдохнуть на этом проекте ?

Sign up to leave a comment.