В прошлом году я купила 3D-принтер, а примерно в июле решила напечатать органайзер для мелочей. Подходящую готовую модель найти не удалось, и я открыла Blender, чтобы сделать свою. На этом всё и остановилось: я растерялась среди панелей, кнопок и настроек и отложила моделирование.
Недавно я увидела в сообществе примеры работы с Blender через Codex и GPT-6 Astra и решила попробовать снова. Для первого упражнения выбрала настольную лампу: основание, стойка, кронштейн и плафон. После моделирования я настроила материалы и свет, затем сделала пятисекундный облёт камеры.

Я работала на macOS в приложении ChatGPT версии 26.908.40834, с Blender 5.2.1 LTS и моделью GPT-6 Astra High. Описывала задачу в Codex, а Blender и рендеринг запускались на моём компьютере. По ходу работы агент управлял интерфейсом, выполнял скрипты Python в Blender и запускал программу в фоновом режиме.
1. Подключение модели
Сначала я установила приложение с официальной страницы загрузки ChatGPT и переключилась в Codex. Для доступа к модели есть два варианта.
Вариант 1. Официальная подписка
Войдите в аккаунт с подпиской, которая даёт доступ к Codex и GPT-6 Astra. Затем выберите GPT-6 Astra рядом с полем ввода запроса. Если модели в списке нет, проверьте её доступность для своего аккаунта.
Вариант 2. API Key через BetterToken
Для работы через API можно подключить ключ BetterToken и выбрать модель gpt-6-astra. Запросы оплачиваются по фактическому использованию. Настройка описана в инструкции по подключению Codex.
2. Папка проекта и первый файл Blender
В Documents я создала папку astra-blender и добавила её в Codex через «+» рядом с Projects. Внутри проекта открыла задачу и отправила: «Ответь одним словом: готово». Получив ответ, перешла к настройке Blender; управление его окном я проверила следующим шагом.
Blender скачала с официального сайта. После запуска оставила стартовую сцену с объектами Cube, Camera и Light. Через File → Save As сохранила её в папку проекта под именем desk-lamp.blend. В этой же папке дальше сохранялись изображения и видео.
3. Проверка Computer Use
В разделе Plugins я нашла Computer Use от OpenAI и нажала Install plugin. В карточке включила MCP server и Skill. На macOS выдала приложению разрешения Screen Recording и Accessibility, чтобы оно могло видеть окно и управлять мышью и клавиатурой.
В настройках приложения также проверьте Settings → Computer use: если в вашей версии есть переключатель Any App, включите его и разрешите доступ к Blender по запросу. Расположение этих настроек показано в документации OpenAI. Если после установки инструменты плагина ещё не появились в задаче, откройте новую задачу в том же проекте.



Первой проверкой стало переименование куба. Для повторения можно отправить такой запрос:
Осмотри открытое окно Blender через Computer Use. Назови текущий файл и объекты в списке сцены. Через интерфейс переименуй Cube в Connection_Test. Измени только имя этого объекта, покажи обновлённый список и остановись.
В списке объектов появилось имя Connection_Test, а сам куб остался на месте. Теперь было видно, что Codex может прочитать состояние сцены и выполнить действие в нужном окне. После этой проверки я перешла к лампе.

4. Создание лампы
Я начала с геометрии. У лампы легко проверить, стоит ли основание на полу, соединяются ли детали и помещается ли лампочка внутри плафона. В запросе я задала состав модели и попросила оставить детали отдельными объектами, чтобы к ним можно было вернуться при дальнейшей работе.
Выбор инструмента я оставила Codex. Computer Use позволяет работать с окном Blender, а bpy — создавать и изменять объекты с помощью встроенного Python. Фоновый запуск Blender пригодился, когда работа через консоль в окне начала сбоить.
Запрос для создания модели:
Создай настольную лампу в текущем проекте desk-lamp.blend. Используй Computer Use, Python Blender (bpy) или фоновый запуск Blender в зависимости от задачи. Замени Connection_Test моделью лампы. Создай отдельные объекты: Lamp_Base — круглое основание, нижняя поверхность которого находится на Z=0; Lamp_Stem — вертикальная стойка; Lamp_Arm — короткий наклонный кронштейн; Lamp_Shade — конический плафон с толщиной стенок; Lamp_Bulb — лампочка внутри плафона; Ground — плоскость пола. Проверь пропорции и соединения деталей. Настрой камеру так, чтобы лампа целиком помещалась в кадре. Сохрани desk-lamp.blend в папку проекта, покажи вид спереди и в перспективе и остановись для проверки.
Сначала Codex подготовил скрипт и выполнил его во встроенной Python-консоли Blender. Затем ввод в консоль начал работать нестабильно. Агент перешёл к фоновому запуску Blender и доделал соединение Lamp_Arm с Lamp_Shade.

После фоновой обработки Codex открыл сохранённый desk-lamp.blend в обычном окне Blender и проверил результат через Computer Use. Так в окне отображалась сцена с последними изменениями. Основание стояло на Z=0, у плафона была толщина стенок, а лампочка находилась внутри. Все шесть объектов сохранили заданные имена.
При проверке полезно смотреть на места соединения деталей и на нижнюю поверхность основания. Ошибку в пропорциях или зазор между стойкой и плафоном проще заметить с нескольких ракурсов. Вид спереди и вид в перспективе помогают проверить разные стороны модели перед настройкой материалов.

5. Материалы, свет и первый рендер
Когда форма меня устроила, я перешла к материалам и освещению. Для основания и плафона выбрала зелёную эмаль, для стойки и кронштейна — шлифованную латунь. Лампочка должна была светиться тёплым светом, а сцену я попросила осветить с трёх сторон, как при студийной съёмке.
Эти требования можно передать одним запросом:
Назначь материалы объектам в desk-lamp.blend: Lamp_Base и Lamp_Shade — тёмно-зелёная глянцевая эмаль; Lamp_Stem и Lamp_Arm — шлифованная латунь; Lamp_Bulb — тёплое свечение; Ground — нейтральный материал. Настрой студийное освещение из трёх источников и сделай превью в Cycles. Проверь соединения деталей, положение лампы относительно пола, кадрирование и отражения. Сохрани изображение и desk-lamp.blend.
Результат этого этапа показан в начале статьи. На рендере видны металлическая стойка, зелёный плафон и свет внутри него. Перед анимацией стоит проверить, что лампа целиком помещается в кадре и что блики позволяют рассмотреть её форму.
6. Облёт камеры и сборка видео
После статичного рендера я захотела получить пятисекундный ролик с полным оборотом камеры вокруг лампы. При 24 кадрах в секунду для него нужны 120 кадров. Стартовый ключ я попросила поставить на кадре 1, а положение 360° — на кадре 121; в видео включить кадры с 1 по 120.
Кадр 121 задаёт положение камеры в начале следующего круга. При таком диапазоне рендера в конец ролика не попадает повтор первого кадра. Для постоянной скорости в запросе на анимацию стоит явно указать равномерное движение камеры.
Запрос для повторения:
Создай в desk-lamp.blend равномерный облёт камеры на 360° вокруг лампы. Лампа остаётся неподвижной. Длительность — 5 секунд, 24 кадра в секунду. Поставь ключ 0° на кадре 1 и ключ 360° на кадре 121. Диапазон рендера — кадры 1–120. Используй Cycles, разрешение 1280×720 и 32 сэмпла. Сначала отрендери кадры 1, 41 и 81 и покажи их для проверки ракурсов. После проверки сохрани все 120 кадров в PNG в папку renders/. Собери из них видео H.264 в контейнере MP4 с именем desk-lamp-orbit.mp4. Сохрани сцену в desk-lamp.blend.
Codex сначала сделал три тестовых кадра, затем отрендерил всю последовательность. При равномерном движении кадры 1, 41 и 81 показывают лампу примерно через каждые 120° оборота. Это позволяет увидеть несколько сторон модели перед запуском полного рендера.
Ошибка при сборке MP4
На этапе сборки видео системный FFmpeg не запустился: ему не хватало библиотеки libvpx.11.dylib. К этому моменту 120 PNG уже были готовы. Codex проверил, что все файлы существуют и имеют ненулевой размер, и использовал встроенный в Blender кодировщик H.264 для создания MP4.
Так появился файл desk-lamp-orbit.mp4. Отдельно сохранённые кадры пригодились при сбое: работу можно было продолжить со сборки видео. Для повторения этого способа в вашей сборке Blender должен быть доступен экспорт в H.264.

Сохранение и продолжение работы
Я советую сохранять .blend после каждого завершённого этапа: геометрии, материалов, света и анимации. Перед продолжением откройте сохранённый файл и проверьте список объектов. Это особенно полезно после фонового запуска Blender или прерванной задачи.
При работе через Computer Use следите за доступом к нужному окну. На Windows оставляйте Blender видимым на активном рабочем столе и компьютер разблокированным. На macOS при проблемах с управлением проверьте разрешения на запись экрана и универсальный доступ, а также разрешение приложению работать с Blender.
Если Codex описывает действия, но в окне ничего не происходит, дайте ему небольшую конкретную задачу. Например: «Через Computer Use выдели Lamp_Shade в списке объектов и покажи скриншот результата». По изменению в окне будет видно, удалось ли выполнить действие.

