12 587 bytes — размер двух файлов.
16 384 bytes — размер на диске — с учетом кластера файловой системы.
Экономия падает с 65% до 55%, но тем не менее, как по мне, это весомо.
Особенно «красив» цветок в формате gif на первой картинке… Может заменить его на jpg все же? А для альфы достаточно гифа будет вполне. (кстати, многие игры используют именно такую схему хранения, например почти все на движке от popcap)
стоп стоп, png тоже бывают 256- и сколько-угодно-еще-цветные, с индексированной палитрой и несколькими градациями прозрачности.
К примеру, фотошоп сохраняет ваши картинки в png-8 с прозрачностью из маски в 6,5кб, но его сжатие неидеально, так что при желании, думаю, можно соптимизировать до 5кб.
Чесно, не знаю как у меня получилось сделать эти 35 кб, стандартно в фотошопе сохранял.
Я уже сам задумался в целесообразности этого подхода, но теперь задаюсь вопросом почему alternativa3d в приведенном мною примере использует именно эту технологию?
Хм… а вы уверены, что приведенный вами пример делали именно ребята из альтернативы, а не какие то индусы?
С другой стороны, никак не могу найти требования альтернативы к файлам текстур и в частности к битным маскам, может быть они действительно не могут извлекать битную маску из файлов gif и png и этим и вызвана необходимость двух файлов.
Уверен, так как этот пример выложен на alternativaplatform.com/ru/showcase/
Класть индуский код на ряду с лучшими примерами я б не рисковал на их месте…
Значит это скорее требования движка альтернативы и не возможность получать маску из альфа-канала как gif, так и png. По крайней мере это единственное разумное объяснение, которое мне приходит в голову.
Любая тень или свечение и все труды на смарку. Ерундой занимаетесь, лучше уж тогда svgz, ежели хочется пару килобайт сэкономить, или вообще на css3 нарисовать.
Оптимизация свободного места: откажитесь от PNG