Комментарии 22
Всегда хотел смотреть на резальтат без лишней свистопляски, поэтому поднял у себя на сервере демо gamethree.html, демо index.html. (Зачем нужен index.html я не очень понял, поэтому оставил в оригинальном виде).
+9
Кстати, совет для тех, кто смотрит из Chrome: чтобы работало демо нужно чтобы был включён webgl и в about:gpu была надпись «WebGL: Hardware accelerated» (принудительно включить акселерацию можно ключём --ignore-gpu-blacklist).
+3
Именно. Сам в свое время на своем домашнем, уже далеко не новом ноутбуке прорывался через его нежелание рендерить. Затем и на рабочем началась та же пляска, по неизвестной причине, там ноутбук поновее. Лично мне помог запуск хрома с флагами --enable-webgl --ignore-gpu-blacklist. Плюс, обязательно не стоит забыть закрыть все активные окна хрома на текущий момент.
0
Вы бы уточнили, что по данным ссылкам не копия приложения из топика, а сорцы, взятые отсюда.
0
дико извиняюсь, виноват, каким-то образом умудрился не тот файл залить. Вот ссылка на правильные сорцы, в топике ссылку тоже поправил. Спасибо, что навели на ошибку.
+1
В пост картиночек бы добавить
+1
А у кого-нибудь есть пример с системой частиц и фракталами? Я просто постепенно изучаю, как и OpenGL…
0
Можно как раз в следующей статье затронуть системы частиц, работу с backbone перенесем на позже.
0
О! Это прекрасно! А еще бы твиннинг-анимацию и таймер — было бы совсем классно!
0
По поводу фракталов, — по-моему, тут два наиболее легких варианта (хотя я, конечно, могу ошибаться), —
1) Использовать модели
2) Изменять созданным через MeshShaderMaterial мэшам значения амплитуд униформ (Впрочем, не только их)
По поводу твиннинг анимации, — скорее всего, тут решение в отправке предыдущей и следующей позиции вершины шейдеру как атрибут и интерполяцию как униформу. И затем обработка интерполированных позиций. Но не буду врать, это в теории.
Насчет таймеров, — не понял вопроса.
1) Использовать модели
2) Изменять созданным через MeshShaderMaterial мэшам значения амплитуд униформ (Впрочем, не только их)
По поводу твиннинг анимации, — скорее всего, тут решение в отправке предыдущей и следующей позиции вершины шейдеру как атрибут и интерполяцию как униформу. И затем обработка интерполированных позиций. Но не буду врать, это в теории.
Насчет таймеров, — не понял вопроса.
0
Моя мечта написать 3х мерную игру становится реальностью.
0
Следует также заметить, что используется Декартова система координат, т.е. ось x направлена от верхнего левого угла экрана в нижний правый, ось z от верхнего правого в нижний левый и ось y от нижней части экрана к верхней соответственно.не сколько раз прочитал и не понял направления осей
0
хотелось бы увидеть усложнение демки с переходом на backbone.js!
0
А как сайт с Three.js перенести на WordPress или любую другую платформу, чтобы можно было редактировать товары или добавлять блог и прочее?
0
Зарегистрируйтесь на Хабре, чтобы оставить комментарий
Three.js — 3D в браузере своими руками или WebGL становится ближе